204
ATI kiütéssel győz
-
#204 nem hinném -
joe14 #203 -
#202 uristen:)))))))) -
TheZsenyka #201 Cső... -
izb #199 Ja kb annyi,mint 500 euroért az FX! -
Zsoltee_a_bator #198 mit jelent az hogy jobban produkal? -
Kras #197 Ennek a topicnak semmi értelme.Az nVidia jobban produkál.Például:Melyik a jobb?INTEL-AMD,ezt nem lehet eldönteni. -
Zsoltee_a_bator #196 uh. akkor az nv31 jol megvan gyengitve..
ez gaz -
#195 Elöljáróban csak annyit, hogy az ATI RADEON 9700 PRO 4600 pontot teljesített, ezzel szemben a gyorsabb GeForce (NV31) 2389, a lassabb 879 pontot ért el. Úgy gondolom, ha ez igaz és ezek az értékek és sebességbeli különbségek nem csak a Futuremark programjában jönnek elő, akkor az NVIDIA GeForce FX lapkái a Matrox Parhelia sorsája jutnak, hiszen a hasonlóság szembetűnő: a kártya tudása bővült, de a sebesség elmaradt. Az ATI pedig nem kegyelmez... jön az RV350 -
Zsoltee_a_bator #194 1.3-1.4: errol van szo. :) nem a tamadas volt a feladatom csak felnyitottam a szemed, orulok hogy sikerult, es sok technikai reszlettel lettel gazdagabb.
ui: nvidia nem egy 1.1 -es kartyat csinalt es nem koltott dollarmilliokat attervezesre, hanem csinaltak egy 1.3 -as cuccot x osszegbol. Az ati meg egy 1.4 -est y penzbol.
mx: egy bilinearhoz is kell 32 bit a szinatmenetekhez ha 32 bites a textura..
azt talan nem kell kifejtenem miert ;)
A vegeredmenyt 16 bitesen talalja, az nem szamit.
Az egesznek azert van ertelme mert nem a szamitasi teljesitmeny limitalt a cuccoson hanem a memoriasavszel.
shader: nem minden feluletre kell shaderprogit irni. Sok olyan akad ahova egy single textura van odahuzva es kesz. En (es a vilag;) ezt tekintem "nem shaderelt" feluletnek, mig egy komplex 8 texturas csilivili shaderprogrammal megszepitett femhordoval mar mas a helyzet.
Amugy igazad van le kene gyartani egy gf4 -et 0.09 mikronnal 1 ghz -en, rapakolni ddr4 ramokat, biztos jol vinne az unrealt :)
Az en peldam egy kicsit mas volt azert, mert ps1.4 intenziv jatekok igenis keszuloben vannak. Amugy frissebb hir: a doom3 alatt is gyorsabb lesz egy picit /slightly/ a gf4 egy 8500-nal. Szoval ott is hasonlo jelenseg lesz tapasztalhato mint a marknal, hogy a gyengebb card felzarkozik. Es ez gyakorlat nem elmelet.
u2: szorszalhasogatsz :) akkor mondjuk ugy ahogy javasoltad: nem sok maradt a regi kodbol. Talan 1 szazalek. Vagy legyen mondjuk 10, de ezzel mar valoszinu nagyon sokat mondtam. Errol mar el lehetne mondani hogy a reginek egy szimpla feltupirozasa? Vagy barmilyen tekintetben(hw igeny) osszevethetok?
Alkalmazom jovobelato kepessegedet: Ut2k3 utan "Nagyobb ugrás megint pár év múlva várható." -> bizony es az mar uj engine, max nyomokban hasonlit a regire majd. Nem lehet majd aranyszammal kifejezni hogy mennyivel "lassabb" lesz, mert mas technologiakat hasznal majd.
Ezert nem kene hasonlitgatnod az UT -t es az UT2k3 -at mert keves kozuk van egymashoz.
Q3 -hoz meg lehet csak bugfixeket adtak ki de hasonlitsd mar ossze a gfx -et a wolfensteinnel pl. Nem lehetne osszeteveszteni a kettot.
"Míg unreal oldalon az AA és az UT2k3 között elég nagyott fejlődött a motor effektek terén is."
Volt egy beta verzio ut2k3 -bol, 8xx -es verzioju uw-vel es joval tobb effektet tartalmazott mint az AA. Vajon miert? Ja, lehet hogy egy real jatekba nem kellenek csiribiri lezerfenyek es hollywoodi fenyeffektek :)
"Képzel el mit tudna a 3DMark03, ha még ezekkel is menne a prociidő, amikor most is hullalassú. "
a markn majdnem minden procival ugyanannyit nyom :) Tehat prociido eppenseggel van boven. A vga-kartya van iszonyatosan tulhajtva.
Amugy a mark2001 -el sem lehetett objektivan donteni. Gf2 -vel rohadt szarul ment, pedig 2001 -ben az jatekokban meg egy igencsak hasznalhato kartya volt. (csak az akkor megjeleno high-end gf3-al ment kb 5000 pontot akkoriban, a gf2-vel meg eleg csufos volt) Az emberek akkor sem rohantak a boltba gf3-ert emiatt a teszt miatt, de a jovot egesz jol elorevetitette. (ma mar minimum dupla fps-t hoz egy gf3, plusz az extra grafikak, es a gf3 ma meg egy hasznalhato kartya)
A vasarlassal kapcsolatban:
Nem kell mindenkepp most cserelni. De egy haveromnak pl egy os tnt1 -je van. Es kerdezte mit vegyen, es nem tudtam neki nyugodt szivvel 8500-at vagy Gf4 -et ajanlani, mert mar most is vannak jatekok amik megfektetik ezeket, es o par evig el szeretne lenni ezzel. Es eleg gaz hogy megveszel vmit draga penzen, aztan szivhatod a fogad az akadasok miatt.
"De itt vagy plédának te is: arra válaszolj hogy miért nem vettél már régen ATI 9700-ast?"
Ha lenne penzem vennek en basszus :) (de valoszinu akkor is inkabb 9500-t es azt kattintanam 9700-re)
"Ez se jó, a Kreed is csak DX8.X-re épül, és nem használ DX9-es cuccokat. Keresgélj még:)"
Tok ari hogy mindig nevetsegesse akarsz tenni;)
En bizony tudom hogy nem Dx9-es a Kreed, ezert is nem azt irtam hanem hogy Dx8 rogyaszto ;) Tudom minden idegszaladdal belem akarsz kotni, de ennyire nem kene eroltetni.
Ja es orulok hogy ennyire tapasztalt es segitokesz vagy ;)
-
Cvd #193 1.3: Én írtam 3 példát, ebbő egyet támadtál, azt se alappal, mert csak az nVidia tudja, mennyibe is került a támgatás. Ezt jó aránynak tartom.:) Habár szerintem lezárhatjuk a vitát ebben a témában, eljutottunk oda ahonnan indultunk, az 1.4 fejlettebb az 1.1-1.3nál, ez a 3dmark03-ban hatványozottan előjön (habár az csak 1.1-et használ), a agykorlatban viszont sikeresen ellensúlyozza a Gef4 a hátrányát ebből a szempontból. Ennyi.
mx: Nem tudom honnan veszed hogy szerintem az MX szarabb a V3-nál, soha nem mondtam ilyet. A Bilinear/triliear filteringhez viszont nem kell 32bit, de ezt most lusta vagyok részletezni. Nézz meg pl. a 2001-et, lehet benne 16 bit mellett is mindkettőt használni.
stencil buffer: Igazad van, rosszl fogalmaztam, a "nem kell" helyett a "nem használt" kellett volna. Hisz ott van a 32 bitben, csak épp ritkán használják, általában az értéke 255. De igazad van, használhattad Win2000 alatt, hisz ott jelentek meg az átlátszó ablakok, amit már írtam. De ettől függetlenül nem általános a használatam, hanem egy-két helyen megjelenik. Míg 3D-ben folyamatosan kell a Multitextúrázáshoz/föd/fényeffektekhez, hogy csak párat említsek.
u2: Szerintem te nem érted teljesen, akkor nem állítottál vona olyanokat hogy "Shaderelt felületek" (mintha lenne más is) meg "kevés shader". Minden felületet a PS számol, és nincs kevés shader. A használt shaderprogram összetettsége az, ami változó. Ezt már írtam, akkor miért ne lenne számomra egyértelmű, hogy ez változó?
"Amugy u2 1.4 -es ps cuccosainak irrealisan extrem tulzasba vitelevel el lehetne erni hogy a gf4 legyen a lassabb." - Ez tesztszik, csak értelmetlen ebbe belemennünk. Ilyet én is tudok: Egy irreálisan magas órajelre húzott Gef4 meg több pontot kapna a 3DMark03-ban mint egy DX9-es kártya.:)
""akinek meg nagyon régi van, az úgysem fog DX9-est venni." - Jópárszor leírtam hogy ez a saját véleményem, és tapasztalatokkal is alátámasztottam, míg te a tiédet nem fejtetted ki, és mint világigazságot adod elő. Leírtam hogy a DX8-as tulajoknak egyenlőre nem éri meg, akinek meg régi kártyája van, az meg miért nem vett fél éve DX8-ast, ha most DX9-est vesz szerinted? Te abból indulsz ki szerintem, hogy mindenképp most kell cserélni. De itt vagy plédának te is: arra válaszolj hogy miért nem vettél már régen ATI 9700-ast?
"Az unreal motort tenyleg folyamatosan fejlesztik, de az unreal warfare engine -be csak nehany reszt emeltek at a regibol, a nagyreszet teljesen ujrairtak" - Átvenni a régiből akkor szoktak, ha újat írnak. A helyes megfogalmazás az lenne, hogy nem sok maradt a régi kódból, az igaz is.
"egy deus ex2 meg joval magasabb verzioju lesz mint az ut2k3. " - nem lesz "jóval" magasabb. Most ugyanúgy megtorpan a public fejlesztés, mint volt az UT után. Persze lesznek újabb patchek, de azok nem sokat fejlesztenek a tudáson, csak bugfixelnek/gyorsítanak. Nagyobb ugrás megint pár év múlva várható. Persze biztos fejlesztik a motort, csak jelenleg nem lesz alapja a gyakorlatban, így is épp elég magas a gépigénye, azt is meg kell várni hogy a videokártyák fejlődjenek. A DeusEX2 sokkal fejletteb lesz tényleg az UT2003-nál, de a fejlesztések döntő részéért nem az UW motor a felelős, hanem a Havoc engine.
"Attol meg ugyanaz az engine, hasonloan magas hardware-igennyel. " - Ha sokkal magasabb verziószámú lenne, akkor hogyan lehetne ugyanaz a hardwerigénye. Sokkal magasabb pl. az UT2k3 build1026-a az UT 436-jánál. Ugyanaz a gépigény?:) Megint ellent mondasz magadnak, csak most rögtön két egymást követő mondatodban.
"Mondok meg egy meglepo dolgot: A fakk2 is magasabb verzioszammal jott ki mint a quake3. " - Nem jó példa. Mint tudvalevő, a Q3 motort a Point release patchek fejlesztették. Csak épp nem a grafikán turbóztak, hanem bugfix/gyorsításra mentek. Ha megnézel egy whatsnew listát egy PRelease-nél, egy halom javítást találsz, de nagyon minimális az új grafikai extrák listája, a legtöbb verzióban nem is találtam, ha van egyáltalán. Úgyhogy a Fakk2 használhatott egy gyorsabb és bugfixelt Q3 motort az alaphoz képest, csak épp a grafika oldalán semmi újdonságot nem mutatott fel az a motor. Míg unreal oldalon az AA és az UT2k3 között elég nagyott fejlődött a motor effektek terén is.
""Elég jól kihasznált DX8-as cucc, de nincs sok köze a DX9-hez." - A kulcsszó az irreális, amivel egyetértünk a 3Dmark03 kapcsán. De a játékokat nem sorolnám ide, habár ott is magas a gépigény. Viszont nem tehetik meg egy játéknál, hogy ílyen pazarlóan legyen megírva, mert nagyon sok vásártótól esnének el. Ezt még a Doom3 se teheti meg. Ezért van hogy a 3DMark03-nál egy mai jobban megírt játék ugyanolyan szép/ha nem szebb, de sokkal gyorsabb, holott abban ugye van audio, AI, fizika stb. Képzel el mit tudna a 3DMark03, ha még ezekkel is menne a prociidő, amikor most is hullalassú. Egyébként a DeusEX2 is FPS-problémákkal küzd jelenleg, hardwert nem írtak, de jelenleg 20FPS körül tud a játék, és megcélozni is csak a 30-at merik. Az meg, hogy fentebb utaljak, nem egészen at UT2k3 hardwerigénye.:)
Max Fx: De legalább használták a gyakorlatban is, így bemutatta hogy ott hogyan teljesít. Sem a Codecreatures, sem a 3DMark03 nem tudja ezt felmutatni (utóbbi nem is fogja), úgyhogy nem nagyon lehet megmondani, hogyan is viszonyulnak azok a tesztek a gyakorlathoz. Vagyis ha játékra akarsz venni kártyát és nem tesztre (mint szinte mindenki), akkor ezen tesztek alapján nem tudsz olyan objektíven dönteni, mint lehetett azt tenni a 3DMark2001 idején.
"Jatekmegjelentesek:
akkor mondok egy megkozelebbi dx8 rogyasztot: kreed, tavasszal." - Ez se jó, a Kreed is csak DX8.X-re épül, és nem használ DX9-es cuccokat. Keresgélj még:)
"Najo abbahagyom a vitatkozast, mert elismerem hogy tizszer okosabb vagy mint en, belatom buneimat, semmit sem erek, megyek splinterezni. :)" - Egyrészt elnézést ha valaha is túl kemény voltam, megbántani nem akartalak, habár néhol csipkelődtem, de asszem mindig csak utánad.:) Másrészt nem állítom hogy okosabb lennék nálad, egyszerűen csak ezekben a dolgokban SZVSZ tapasztaltabb vagyok. Sokszor tűnik úgy, hogy a dolgokról hallottál már, csak sokszor rosszul értelmezed őket, és így hibásan is kombinálsz. Egy halom más téma lenne, ahol meg én vagyok nulla, csak azokban nem szoktam hozzászólni, így nem derül ki.:)
"(es ezentul mindenkit letorkollok ha dx9-et akar venni, nehogymar jobb legyen nekik mint nekem, nehogy a mostani jatekokat feltupirozhassak anisoval es fsaa-val es a jovobeni jatekokat rendes fps-el futtathassak :)" - a komoly mondanivalóval teljesen egyetértek, a különbség csak az, hogy ameddig kicsit sem használják ki a DX9-et, és csak nyers erővel visznek a DX9-es kártyák, relatíve drágák, ráadásul kisebb FPS-sel, de lazán játszató minden a Gef4-emmel is, addig én nem veszek DX9-es kártyát. Senkinek se mondtam hogy ugyanígy tegyen, ettől függetlenül egyébként is tisztában van ezzel mindenki, mert ugye nem nagyon tolonganak a DX9-es kártyatulajok. Ellenkező esetben tele lenne mindenki ATI 9700-al (meg GefFX prospektussal.:))) -
Zsoltee_a_bator #192 ja es a regi radeon: 2x3 tmu :) -
Zsoltee_a_bator #191 de azert ha nem 12 fps hanem 30 az is valami :)
de meg olyan jatekot nem jelentettek be aminek picsafust lenne. mikor jelenik mar meg a 100 dolcsis deltachrome..
-
Zsoltee_a_bator #190 mondd csak, te honnan veszed ezeket??
gf3 gf4 -ben 4x2
geforce2 is 4x2
(geforce1 volt 4x1)
jelenleg 2 kartyaban van 8 pipe: ati 9700/9700pro, 9500pro.
8500-t ha valamiert szidhattak, azok a gyenge driverei voltak, akkoriban 8 pipe meg hirbol sem volt egy kartyeszban sem. -
#188 A legmeghökkentőbb a három hír közül a The Inquirer internetes újság információja, nevezetesen: az NV30-nak nem nyolc "valódi" (pixel) renderelő pipeline-ja van, hanem -- éppúgy, mint a GeForce2-3-4 -- négy pipeline-nal és pipeline-onként két textúrázó egységgel (TMU) rendelkezik. Eddig úgy tudtuk, hogy az NV30 - a Radeon 9700-hoz hasonlóan - nyolc pixelt dolgoz föl ciklusonként. Hogy még komplikáltabb legyen a dolog, az NV30 chip ugyanakkor képes 8 pixel kiszámolására, egészen addig, amíg nincsenek szín- ÉS Z-értékek együttesen. Abban a pillanatban, hogy színértékeket is számolni kell, a chip már csak maximum 4 pixelt tud [ciklusonként] földolgozni és a "framebufferbe" írni.
Az információt megerősítette az nVidia egyik technikai marketing menedzsere is és ezt a bejelentést alátámasztják a Digit-Life internetes újság által készített szintetikus textúrázó tesztek is. Egy Single-Texturing benchmark esetében a GeForce FX Ultra csupán 2 Gpixel/sec-os teljesítményt mutat fel, szemben egy valódi 8x1-es termék 4 Gpixel/sec-os képességével. Két textúránál a chip 3,1 Gtexel/sec-os értéket ér el, ami egyértelműen egy 4x2-es architektúrának felel meg.
Szintén az nVidiával kapcsolatos, hogy felröppentek az első hírek az NV31 és 34 kártyák órajeleiről. E szerint az NV31-es chippel szerelt FX60-as 64 vagy 128 MB RAM-ot hordoz majd, a grafikus mag órajele 300, míg a DDR-memóriáé 275 MHz lesz. Létezik majd egy 256 MB RAM-mal ellátott változat is, amely szintén az NV31-re épül, s ennek ugyan 350 MHz lesz a grafikus mag órajele, de csupán 250 MHz a DDR-memóriáé. Az NV34-en alapuló FX40-nél az értékek 250 MHz grafikus mag-órajel és 200 MHz DDR-memória-órajel. Az FX40 kapható lesz 64 és 128 MB-os változatban is. Mindegyik modell 128 bites DDR memória-interfészt használ, az FX60 kártyákon lesz videó-bemenet is. Felmerült még, hogy az NV34 esetében "lebutították" a videó feldolgozó egységet, de ez nem tűnik valószínűnek. A Chaintech cég csupán 128 és 256 MB-os FX60-asokat akar megjelentetni, ám a változás annyi, hogy az utóbbi változat is 300 MHz-es chip és 275 MHz-es DDR-memória órajelű lesz.
A The Inquirer szerint érdekes az a tény is, hogy az nVidia FX-kártyáit nem valamelyik OEM-gyártó (MSI vagy Asustek) készíti majd, hanem a Microsoft Xbox-projektjében is részt vevő Flextronics! Mivel ez jóval drágább eljárást eredményez, valószínű, hogy az nVidiának igencsak komoly gondokat okoz a gyártás és semmi nem garantálja, hogy rövidesen kaphatók lesznek az első FX-ek. Nem jelentek meg a mostanára beharangozott OEM-termékek sem, ami szintén ezt a hírt támasztja alá. Az első FX-kártyák valószínűleg csak március közepétől lesznek kaphatók. Az első tízezer FX-ből nyolcezret így is a Dell kap meg és csupán a többi kétezer marad a partnercégeknek -
Borg #186 Utolsó zárójeles megjegyzéseddel látom végre elkaptad a téma lényegét ;) -
Zsoltee_a_bator #185 1.3: az hogy beletettek 3-4 uj utasitast nem valtoztat sokat valtoztat a lenyegen, dollarmilliardokat sem kellett ra sokat kolteni. 1 pass-ban nagyon keves textura kezeles, kotottebb es primitivebb utasitasok, ez jellemzi az 1.3 -at.
mx: hasznaltam a regi mx-emet 16 biten, nem lekonvertalt 16, hanem 32 bites texturakkal/mint ahogy a voodoo3-amat is/. ott ugye meg egy szimpla bilinear filteringhez is kell a 32(24) bites szamolgatas miert lenne hulyebb az mx a voodoo3-nal?
stencil buffer: miaz hogy nem kell 2d-ben atlatszosag? Meg a regi jo kjofol mp3 lejatszom is tudott atlatszosagot win2000 alatt :]
u2: nem ketelkedem benne hogy mindent ugyanaz a hardware szamol, de hogy nem minden feluletre hasznalnak csiribiri shader programokat az szerintem csak neked nem vilagos :)
Amugy u2 1.4 -es ps cuccosainak irrealisan extrem tulzasba vitelevel el lehetne erni hogy a gf4 legyen a lassabb.
"akinek meg nagyon régi van, az úgysem fog DX9-est venni."
akkor most senki nem vesz kartyat az egesz orszagban(akar az egesz vilagon) mivel mindenkinek dx8 -asa, vagy nagyon regi kartyaja van.
Az unreal motort tenyleg folyamatosan fejlesztik, de az unreal warfare engine -be csak nehany reszt emeltek at a regibol, a nagyreszet teljesen ujrairtak. Szoval az AA akkor irrealis pelda volt mivel kisebb a verzioszam.. egy deus ex2 meg joval magasabb verzioju lesz mint az ut2k3. Attol meg ugyanaz az engine, hasonloan magas hardware-igennyel. Mondok meg egy meglepo dolgot: A fakk2 is magasabb verzioszammal jott ki mint a quake3. Nahat.
"Elég jól kihasznált DX8-as cucc, de nincs sok köze a DX9-hez."
Igen, mint ahogy a 3dmark game-tesztjeinek sincs sok koze a dx9-hez, dx8 -at hasznal.. De a sebessegkulonbseg oriasi. Irrealisan meg van hajtva a kartya a progiban, de azert egy jatek se kimeletes, deus se fog 100 fps-el menni egy ideigsehol. De majd varjuk meg a vitaval az igazi fps-teszteket.
Max Fx: kijelentesemmel arra utaltam hogy mindossze 1 /egy/ jatekban alkalmaztak. (esetleg 2 csak azt senki sem ismeri :)
Jatekmegjelentesek:
akkor mondok egy megkozelebbi dx8 rogyasztot: kreed, tavasszal.
Najo abbahagyom a vitatkozast, mert elismerem hogy tizszer okosabb vagy mint en, belatom buneimat, semmit sem erek, megyek splinterezni. :)
(es ezentul mindenkit letorkollok ha dx9-et akar venni, nehogymar jobb legyen nekik mint nekem, nehogy a mostani jatekokat feltupirozhassak anisoval es fsaa-val es a jovobeni jatekokat rendes fps-el futtathassak :) -
Cvd #184 Bizony azért nem emelték ki a hírben az NV30 optimalizációt, mert az hónapok óta köztudott, így nem hír. Az újdonság az R300 optimalzáció, azért szerepel az a hírben most. Ezért a teljes igazság a következő: Nem ATI 9x00-ra optimalizálják, hanem ATI 9x00-ra IS.:) -
Cvd #183 Leírtad a különbségeket, eleve azért kértem hogy lássuk, vannak. Te azt mondod a Futuremart alapján, hogy ezek elhanyagolhatóak. Én meg az mondom hogy nem, alapozva pár dologra: 1. Ha elhanyagolhatóak lennének, miért érné meg bárkinek is húzós pénzért harwert csinálni hozzá? 2. Miért használják szinte minden játéknál az 1.3-at? 3. Egyáltalán minek találák ki ezeket? De tegyük fel hogy tényleg elhanyagolhatóak a különbség. Akkor is mi van a gyakorlatban? A 8500 az 1.4-gyel is lassabb, mint a Gef4 az 1.1-.13-mal. Szemben a 3Dmarkkal. Erre is megvan a magyarázat: Olyan okosan írták meg a 2-3 tesztet, hogy egy objectet akár több mint harmindszor skinnel le a motor. Ilyen a világon sehol máshol nincs, még a forradalmian új Doom3 se jár a közelében sem, mert azt nem erőforráspazarlóan írták meg. Ezért van a 3Dmarkban előnyben a 8500, és ezért csak szintetikus teszt az egész. Ami nem lenne gond más tesztnél, de a 3DMark ugye a játékosok tesztje akart lenni, és sokan a tesztre alapozva vesznek kártyát, azokat szépen félrevezeti.
"v3-as tema: megint a jo oreg belekotunk a regi szovegeimbe strategia :) " - Bele bizony, tele van butaságokkal:):
"Hogy mi ertelme 16 bitre konvertalni? nezd meg egy regi geforce2 mx-en, eleg szemleletes /kb 30 szazalek sebessegplussz/" - Első butaság. Ez a lekonvertálás CSAK a V3-nál volt, az MX (más kértya sem) 16 bites módban nem 32 biten dolgozik, amit lekonvertál, hanem eleve 16biten. Innen a sebességelőny, a kisebb adatmennyiség/erőforrásigényből adódóan.
"24 bites szinmelyseg miert ne lenne megjelenitheto? ne beszelj mar zoldeket. ha azt vesszuk mit latsz a kepernyodon, minden szinkomponensnek 8 bit jut.. a maradek 8 bit csak stencil buffer. Regen voltak videokartyak amiket csak 24 bit -re allithattal a win csuszkan is." - Az alapokat tudod, csak pár apróság hiányzik. Szóval a 32bit áll 3*8bit színkomponensekből+8bit Alpha channelből (stencil buffer). Ez utóbbi az átlátszóságért felelős. Az látszik, hogy mindkét színmélység 16,7 milliós palettáról építkezik, ezt hívják Truecolor módnak. És itt külön kell választani a 2D-t a 3D-től:
2D: Itt ugye nem kell az átlátszóság, ezért elég a 24 bit. Ha megnézel egy kártyát, a desktop színmélységnél "Truecolor (32bit)" szerepel a 32bitnél. Ez az alapokra vezethető vissza. Nem lehet 24 bitet címezni, csak 8-16-32-64...bitet, ez már a programozáshoz tartozik. Ezért írta régebben már kártya, hogy ő 24 bites szmélységgel viszi a desktopot, és ez tényleg Truecolor mód volt, de a 24 bit nem megjeleníthető, csak a 32. Így ott is 32bit határozza meg a pixel színét, csak az Alpha csatorával nem foglalkozik, de ettől az még ott van, hogy lehessen mozgatni. Ezért itt nincs különbség a 24/32 bit között, mindkettő Truecolor mód. (nem tudom, az újabb winek az átlátszó ablakokhoz már lehet hogy Alpha channelt használnak, ott akkor ki van használva a tényleges 32 bit).
3D: Itt viszont már alapvető a stencil buffer használata, főleg multitextúrázásnál, mert meg kell határozni, hogy a különböző rétegek mennyire legyenek átlátszóak. Ez hiányzott a V3-nál, ezért voltak "darabosak" a textúrákra vetülő fények, mert nem lehetett rendesen meghatározni az ártátszóságukat. Vagyis 3D-ben a V3 nem tudott rendes 32 bitet felmutatni a TNT2-vel szemben attól függetlenül, hogy mindkettő ugyanakkora színpalettáról válogathatott. A 32bit része a stencil buffer is, ezért nem 32 bites a V3. Belül ugyan számolhatott 24 biten (vagy akár bármennyin), de ezt nem lehet megjeleníteni(feljebb írtam miért - nem kezelhető normális közegben a 24 bit), ezért kellett 16-ra konvertálnia.
"A radeon8500-n is csak akkor allithattad a zbuffer-t 32bitre..." - a ZBuffernek ehhez semmi köze, az a polygonok térbeli mélységét határozza meg. Azért kell, mert így sok melótól szabadítja meg a kártyát. Ha egy poly ugyanazon a vektoron távolabb van, mint egy másik, akkor nem kell vele foglalkozni, úgyis takarásban lesz.
U2: nincs olyan, hogy kevés shader, meg 1.4-es shadereffektek. Mint írtam, minden egyes pixel-t a PS számít ki. Az összetettségnél vannak különbségek, de ez a megfogalmazás hogy "kevés shader" butaság, a "shaderprogram összetettségéről" lehet szó. Az 1.4-et meg nem igazán lehet különvenni a régebbiektől, mert ugye a nagy újítás csak a végrehajtás sebességében van, semmi olyat nem tud U2 alatt a 8500, ami ne lenne meg Gef4-en. Vagyis nem az 1.4-es effekteken kellene rágódni, hanem a sebességén. Amivel mint látjuk sok előnye nem származott az U2-ben.
Kártyavásárlás: Na ide tényleg utoljára: Nem tudom honnan szűröd le hogy nálam a DX8 a jó. Párszor már leírtam, hogy most a jobb kártyával rendelkezőknek semmilyen kártyát nem érdemes venni, akinek meg nagyon régi van, az úgysem fog DX9-est venni. De ez a suemélyes véleményem, ezt is írtam már, meg példának a Gef3-dolgot. Egyébként ha most vennem kellene, akkor tényleg 9500-ast érné meg, de nem kell vennem.:)
"q3: 1999 dec3.
fakk2: 2000 juli 8.
hat ez egy fel ev. nem 1, es nem masfel." - Vitatod hogy most tovább készülnek a játékok mint régebben, vagyis a fél év (ami egyébként 7 hónap:)) ) egyre több lesz? Ráadásul mit mit mondtam már párszor, amin mindeig átsiklasz? Hogy idén nem lesz Doom3 motoros játék, kivéve a D3-at (esetleg a Q4). A Doom3 ősszel jelenik meg, arra ha csak a fél évet számolod rá, más igazam van nem? Ráadásul tömegesen még később jönnek ki a játékok, és ugye nem csak az első a lényeg?
"Had mondjak egy maibb peldat /?hiszen ugye a fejlesztesi ido drasztikusan megnott..? :)/
American Army. Mennyi is, minusz hany honap? Te vagy jo a datumokkal." - Na ezt ís írtam már, de nem fogtad fel: Az Unreal motor egészen más, mint ahogy az ID dolgozik. Carmack összedob egy motort, aztán kezdi a következőt teljesen nulláról. Ezért van Q1-Q2-Q3-D3 motor. Az Unreal motort viszont FOLYAMATOSAN fejlesztik, a verziószámáról lehet tudni hogy épp milyen állapotban van. Az America's Army egy régebbi verzióra épül, nem arra amire pl. az UT2003. Asszem az előbbi valami 8-900-valamennyi, az utóbbi meg 1026-os build. Vagyis nem minusz hónapok vannak, az AA egy RÉGEBBI verzióra épül, és nem ugyanazzal a verzióval jött ki hónapokkal hamarabb, mint az UT2003. Érted már végre?
"Amugy nem kell a doomig se varni, hisz itt a stalker, deus ex2, stb dx8 olo proginak.."
DOOM3- valamikor szeptember körül lesz (ha nem halasztják el tovább), de mindenképp csak összel.
STALKER: Ugyancsak ősszel/télen, vagyis kell várni a Doom3-ig, ha a STALKER-rel akarsz játszani (és ezt is halaszthatják még).
DeusEX2: Unreal motort használ+Havoc motor, Elég jól kihasznált DX8-as cucc, de nincs sok köze a DX9-hez.
"a Max FX hany jatekban volt hasznalt?" - Max Payne, ember, melyik bolygón laksz? :) Igaz tényleg nem sok játékhoz használták, még egyről olvastam hogy erre épül, többet nem is tudok (lehet hogy van még pár), de a lényeg hogy legalább használták már a gyakorlatban is. Vagyis nem csak technikai érdekesség. -
Zsoltee_a_bator #182 nem vagyok fopos, de szoktam jo jatekosok ellen is jatszani.
majd irunk eredmenyt ( szerintem kikapok, de igyekszem megszorongatni:) )
-
Lammer at Work #181 bocs, nem akarok beleszólni, de ha igaz: "Veriel:CS-t EQ dobogós klánban játszottam (EQ-n)."
Akkor te sírni foxxx... :)))
bár lehet, hogy te meg egy FOPos vagy álnévvel, akkor sorry :)))
hát ez jó, lécci írjatok a végeredményről köszi.
Télleg bocs, de végigolvastam a vitát és mán kiváncsi vagyok a resultra is...
ugye nem baj???
-
Zsoltee_a_bator #180 :)
oksa.
ha van icq-d kuldd el a szamat az emailemre -
#179 Az NVIDIA marketing menedzsere megerősítette a lap sejtését, miszerint a GeForce FX nem nyolc, hanem csak négy renderelő csővezetékkel rendelkezik, igaz darabonként két textúrázó egységgel. Azonban azt is hozzátették, hogy bizonyos esetekben képes órajelenként 8 textúra kiadására, ilyen a z-renderelés, valamint a stencil, textúra és árnyaló művelektek. Azonban szín + z renderelés esetén GeForce FX mindössze fele olyan gyors, mint a Radeon 9700. Tehát a GeForce FX csak multitextúrázás esetén képes órajelenként 8 textúra feldolgozására, de minden mai játék, mint például az Unreal Tournament 2003 használ a multitextúrázás mellett single-t is, ilyenkor pedig jelentősen leesik a kártya teljesítménye. Van egy olyan érzésem, hogy a 0.13 mikronon gyártott R350-nek egy jó darabig nem lesz ellenfele...
-
#178 Köszönöm a meghívást, benne vagyok. Nem most, mert 38.3 fokos a lázam, és ha elversz, nem akarom arra fogni, hogy beteg voltam, akkor élvezd a győzelmet teljes mértékben. Szólok, ha jobban vagyok :) -
Zsoltee_a_bator #177 koszike, most azert tok megvaltozott a velemenyem rolad :) de mivel a buszkesegemen megis csorba esett, egy counter-strike meccsre kihivnalak ;) Azt speciel eleg jo szinten uzom.
-
#176 Nézd, Zsoltee. Én körülbelül ötödannyira értek a videokártyákhoz, mint Te, és ezt nem irnónikus értelemben írom. Tudom, hogy így van. Elismerem, hogy lényegesebben tájékozottabb vagy ezen a téren, mint én, és lehet, hogy nem ez az egyetlen téma a világon, amelyben nálam tájékozottabb vagy.
Azonban a Te és Borg hozzászólásaiból azt szűrtem le, hogy egyikőtök sem hardcore gamer. Ez nem bűn, nem hiba. Nem érdem annak lenni. Viszont szerintem Ti csak eljátszogattok az FPS-ekkel, megnézitek, hogy mennyire szép a simítás, az aniso, és kész. Ez semmivel sem ér többet vagy kevesebbet, mint az, hogy valaki majdnem versenyszerűen játszik.
Én viszont elverem UT2003-ban a godlike botot 25:-1 re. Vagyis egyszer sem halok meg (ritkán jön össze, de meg tudom csinálni). Ami azért valamivel több, mint hogy full láma legyek, amit mondogatni szoktatok: "azok sírnak az fps miatt, akik lámák, és erre fogják, hogy nem tudnak killezni". CS-t EQ dobogós klánban játszottam (EQ-n).
Erre nem szoktam verni, mert ez hobbi. Ezek nem fontos dolgok. Viszont emiatt kialakulnak más elvárások egy géppel, kártyával szemben, mint a tieitek. Ezzel nem vagyok egyedül, a durvább playerek ugyanúgy tudják és látják, mint én, csak nem jönnek ide verni rá. Én is csak röhögni járok ide. Nem rajtad, hanem azon, hogy mennyire működik a marketing gépezet.
Munkatársam és legjobb barátom ellenben grafikus, és megtanultam tőle azt, hogy mit néz a szemem. Ez nem annak a kérdése, hogy mennyire jó érzékszerved van, hanem az, hogy mire van kiélezve. Megfelelő rutinnal azonnal észreveszed a 16 és a 24 bit közti különbséget, ahoyan az FPS értéket is fel tudod becsülni - sajnos. Bárcsak ne lennék így vele.
Mivel sejtéseddel ellentétben én is hányok a lebutított grafikától, ezért ahelyett, hogy lebutítanám, inkább ne játszom, amíg nincsen hozzá megfelelő vasam. Pl. ezért nem UT-zok CB-n egyelőre.
Részemről nincsen harag, sem rosszindulat. Teljesen más a véleményem a dologról. Ti inkább a témában való elmélyülés alapján közelítetek, én a tapasztalataimra támaszkodom, és a kettő között éles különbség érzékelhető.
Ezen baráti hangulató hozzászólásom nem jelenti azt, hogy a jövőben nem fogok beszólni. Sorry :) -
Zsoltee_a_bator #175 1.3: nem marketingdumat nyomtam hanem technikai dumat. 5x leirtam a lenyeget, ottvolt a tablazat. Mivel irtam hogy igeny szerint beirom a kulonbsegeket ime:
direkt a kedvedert a kisebb modositasok:
1.2: 4 uj tex utasitas: texreg2rgb, texdp3tex, texdp3, texm3x3
1 argument modosito: b.replicate blue
2 uj aritmetikai utasitas: cmp, dp4
1.3: meg egy tex utasitas: tex3x2depth t2,t0
ezek aprobb rancfelvarrasok. itt ernek veget a regi geforce-ok
az 1.4:
itt jo sok modositas, csak a lenyeget irom, ha kered akkor legkozelebbre az osszeset :)
- teljesen uj utasitaskeszlet, nem csak kotott modokon hasznalhatoak mint az eddigi shaderek eseteben
- ezekbol szama is duplaannyi: (8->16)
- tobb texturahoz hozzaferes (lasd a tablazat 4->12)
ha atlagolunkkb feluton van a ps2.0 fele. /16 tex, 64 utasitas/
v3-as tema: megint a jo oreg belekotunk a regi szovegeimbe strategia :)
Hogy mi ertelme 16 bitre konvertalni? nezd meg egy regi geforce2 mx-en, eleg szemleletes /kb 30 szazalek sebessegplussz/
24 bites szinmelyseg miert ne lenne megjelenitheto? ne beszelj mar zoldeket. ha azt vesszuk mit latsz a kepernyodon, minden szinkomponensnek 8 bit jut.. a maradek 8 bit csak stencil buffer. Regen voltak videokartyak amiket csak 24 bit -re allithattal a win csuszkan is.
A radeon8500-n is csak akkor allithattad a zbuffer-t 32bitre ha tweakerben kulon bekapcsoltad az emulate 32 z-buffer opciot. Ezt mindenhol mashogy hivjak, szoval ebbe ne koss bele :) Megnezheted az atkos szintetikus 3dmark2001 -ben a jelenseget.
u2: nem irtam mast, mindenhol ugyanazt, csak probalkozol kiforgatni. de szep kijelentes volt. az utca emberet meggyozte volna.
Egyszer a minoseget emlitettem masszor a mennyiseget, erre szemembe vagtad hogy csalok. lol
kartyavasarlas: vegulis hagyhatjuk, nagyjabol 1 velemenyen vagyunk, leszamitva azt hogy szerinted meg a dx8 a rulz :) /vennel 40-50 -ert gf4-4600-t, vagy 35-40-ert egy 9500-t, most oszinten. + egy jokis softwaretweak 9700-re../
q3: 1999 dec3.
fakk2: 2000 juli 8.
hat ez egy fel ev. nem 1, es nem masfel.
Had mondjak egy maibb peldat /?hiszen ugye a fejlesztesi ido drasztikusan megnott..? :)/
American Army. Mennyi is, minusz hany honap? Te vagy jo a datumokkal.
Amugy nem kell a doomig se varni, hisz itt a stalker, deus ex2, stb dx8 olo proginak..
a Max FX hany jatekban volt hasznalt?
mert akkor a mark egy maxfx teszt.. technikai erdekesseg. -
Cvd #174 "az 1.3 -ban szinte semmi ujitas nincs..." - Nem egészen írtad le a különbségeket, még mindig csak azon lovagolsz, hogy az egy órajel alatt végrehajtandó műveletek szempontjából nincs különbség, de ez akkor sem minden. Épp te vagy az, aki a marketingdumára alapozol, rendszeresen ugyanazt a mondatot szúrod be. De tudod mit: Élek az ajánlatoddal, Szúrd be a részletes összehasonlító táblázatot, és majd meglátjuk.
Voodoo3: Nem nem és nem!:)) Gondolkozz mit állítasz: Mi a logikusabb: egy 32 biten kiszámolt adatot Rögtön a FBufferbe írni, vagy előtte konvertálni 16-ra és aztán kiírni? Sokkal többet vesztene a cucc a képminőság romlásával, mit amit nyerne a kisebb adatmennyiségen. Egyébként látom itt is finomodsz, már nem állítod hogy a V3 32 biten számolt, bejött a 24.:) Utánanéztél a dolognak? Vegyük úgy hogy igen, vagyis tisztában vagy azzal, hogy belső 24 biten számolt. Namost mint tudjuk a 24 bites színmélység nem megjeleníthető. Marad 2 megoldás: vagy 32-re konvertál a megjelenítéshez (ettől a minőség nem javul fel, csak nagyobb adatmennyiséget kell kezelni. Ugyanez a helyzet az R300 FP-módjánál, 96-ról 128bitre), vagy lefelé konvertál 16 bitre, ami nem annyira erőforrásigényes. Ezt tette a V3. Az meg igaz, hogy optimális esetben nem nagyon romlik egy JPG kép első ránézésre. Viszont a multitextúrázásnál hatalmas a különbség, ha annyira ismernéd a V3-at, akkor tudád, hogy pl. a fényeffektek nagyon gyengék voltak rajta a TNT2-höz képest.
U2 ügyben már hiába magyarázkodsz.:) Érdekes engem vádolni ködösítéssel, amikor hozzászólásról hozzászólásra mást állítasz, amikor meg ezt jelzem, akkor magyarázkodsz meg visszatámadsz.
"A kartyavasarlasos resz: Csak ravilagitottam arra a kis bukfencre a gondolatmenetedben " - Hol itt a bukfenc? Én végig azt állítottam, hogy egy jelenleg átlagos kártyával rendelkező embernek nem éri meg most cserélni DX9-es kártyára. Egyébként a gyakorlat is engem igazol: A Gef3 megjelenésekor sokáig drága és kihasználatlan volt (mint most a 9700). Olvass bele a környező topicokba, alig találsz bennel Gef3 tulajt, de egy halom Gef3 Ti200 tulaj van. Vajon miért? Mert az már elfogadható áron jött ki, és a megjelenésekor már volt értelme DX8-as kártyát venni. A Ti200-asok még mindig elég jó alapok a játékhoz. Nem írom le megint, hogy mikor lesz érdemes venni DX9-es kártyát, olvass vissza. Nem lepődök meg azon, hogy sok embernek nem Gef4-e van, hanem sokkal régebbi, esetleg TNT2 vagy régi MX. De ezek az emberek azért használják a régi kártyákat, mert vagy nem érdekli őket a fejlődés, vagy nem tehetik meg hogy újabb/drágább kártyát vegyenek. Egyik esetben se fognak DX9-es kártyáért rohanni egy jó darabig ugye? Sőt valszeg DX8-as-t fognak venni, ha most akarnak cseréni.
Q3: A Q3:A 1999 dec. 3-án jelent meg. A HM:Fakk2 volt az egyik első licenszelt Q3 motoros játék, 2000 július 8-án jött ki. Az Alice meg szinte napra pontosan egy évvel a Q3 után, 2000 dec. 6-án. Abban ugye nem vitatkozunk, hogy a játékok készülési ideje egyre nő. Namost ne számoljunk többet, csak annyit mint a Q3 esetében, sőt kerekítsük le úgy fék évre. A Doom3 kijön ugye valamikor ősszel leghamarabb, arra a fél év jövő év eleje/közepe, és akkor nagyon nagylelkűen számoltam.
A Codecreatures tényleg licenszelhető, csak épp a kutya se licenszeli, addig meg megmarad technikai érdekességnek.:) Az eddigi 3Dmarkok éppen attól voltak életszerűek, hogy játékokban is használt motorra épült (MaxFX - igaz túl sok játékban nem szereleplt). A 03 valszeg egyetlen bitjét se fogják soha játékban használni.
-
Zsoltee_a_bator #173 Ha az nvidia penzelte oket miert az ati 9xxx -re irtak specko kodot? de mindegy, lehet csak ezt emeltek ki, az nv30 optimalizaciot nem, ezt szerintem egyikunk se tudja csak ok:). Dx8 -at latvanyban kihasznalo jatek mar regebben is akadt, igaz csak elvetve. De ha csak sebessegben van kulonbseg, az nem elhanyagolhato dolog. (pl ha duplaolyan gyorsan megy.. ) -
Zsoltee_a_bator #172 veriel te meg vegigegetted magad mar az osszes forumon csak itt nem. nem vagyok vak, nem azt irtam hogy semmi kulonbseg nincs, csak semmi veszes. Ellentetben egy full 16 bites renderinggel. Amugy erdekes, pont te beszelsz. aki szerint az anisotropic filter egy szar dolog. -
Cvd #171 A S.T.A.L.K.E.R DX9-es mivolta nem újdonság annak, aki odafigyelt. Hónapok óta tudvalevő hogy az nVidia nyomja őket pénzzel, hogy legyen mivel villogtatni az FX tudását, ha majd egyszer végre kapható lesz.:) Ha nem lenne a támogatás, akkor nem túl valószínű, hogy ennyire DX9-függő lenne. Egyébként se kellene összekeverni a DX9-re való opzimalizálást a DX9 kihasználásával. Mióta is optimalizálnak DX8-ra? Szinte a megjelenése óta. És mióta használják ki rendesen a DX8-as hardvereket annyira, hogy a régebbi kártyák hátrányt szenvednek a grafika minőségénél? Kb. 3-4 hónapja. Ráadásul egy darabig még nem fogsz játszani vele, a hivatalos megjelenési dátum se ismert (csak Q4 szerepel a honlapon), és még kiadó sincs valószínűleg. Hivatalosan nem jelöltek meg egyet sem, márpedig ha lenne, akkor már mennie kellene a reklámnak.:) -
#170 "a egy kesz kepet pl jpg -t fogsz es atkonvertalsz 16 bitre, nagyon szamottevo kulonbseget nem fogsz tapasztalni."
Én már korábban is nyugtáztam, hogy félig-meddig vak vagy.
Ez nem személyeskedés, nem flame, nem basztatás - csak tény. Nem kritikának szánom(!), hiszen nem tehetsz róla. -
Zsoltee_a_bator #169 nezze meg az ember hat nem hamar elroppent az a masfel ev amig elkezdenek jonni a dx9 gamek? :) -
#168 Alexeiék külön programrészt készítettek az ATI 9xxx kártyákhoz, mely valós időben rendereli a mozgó fényrendszert, PUHÁBB árnyékokat, és igazi pixel alapú bevilágítást hoz létre -
#167 S.T.A.L.K.E.R: német interjúból
(Homelan) A játék legfrissebb változatát májusban mutatják be a Los Angelesben rendezendő E3 játékfesztiválon. Nemsokára lerántják a fátylat a kiadó személyéről is.
Kifejezetten DirectX 9.0-re optimalizálták a renderelő kódot, tehát mindenki örülhet, aki minimum ATI 9500PRO kártyára ruházott be a közelmúltban vagy vásárolni tervez halkított GeForce Fx-et, illetve ATI 9700PRO-t. -
Zsoltee_a_bator #166 ja a codecreatures pedig egy engine techdemo
/licenszelheto/ -
Zsoltee_a_bator #165 az 1.3 -ban szinte semmi ujitas nincs, ezt mar leirtam nemtom hanyszor kene ragozni. a feature listat is kozze tettem szamodra. marketing. kicsit rohelyes mikor jossz misztikus ujitasokkal amikor egyszeruen nincsenek. Lasd #162. vedd eszre magad.
ne butaskodj 32/24 biten szamolt cuccot visszaalakitani 16 bitre nagyon is sok ertelme van, mert joval gyorsabb, kevesbe zabalja a memo-savszelesseget. Ha egy kesz kepet pl jpg -t fogsz es atkonvertalsz 16 bitre, nagyon szamottevo kulonbseget nem fogsz tapasztalni. renderelesnel viszont hatalmas jelentosege van a szamitasoknal. 32 bit eseten is csak 8 bit /256 fele arnyalat/ szinkomponensenkent. 16 bit eseten a toredeke. Vannak effektek amiket ezen nem lehet kivitelezni. de a vudut ki lehetne hagyni a vitabol plane ha nem ismered oket, meg nem sok koze van most ehhez a temahoz.
u2: most mi allna erdekemben megis? az u2 -ben meg csak pedzegetik a shadereket, de mar latni benne szep dolgokat, amik kozott akadnak 1.4ps effektek. Ennyit arrol hogy nem tamogatjak sehol ezt a feature-t.
Mellesleg az u2 tulnyomoreszt a regi jo hagyomanyos multitexturazast hasznal, azert is kepes megjeleniteni legtobb grafikai megoldasat egy gf mx is. /egy szep tagas outdoor reszen ahol semmi ertelme nem lenne, miert hasznalna shader programokat te eszleny/
"Ehhez képest a te módszered (olyanokért támadsz, amiket nem is mondtam) meglehetősen "érdekes"."
ellentmondasba akartal keverni egy regebbi irasommal, aztan ez nem sikerult es kodositesz. lasd a fentebbi u2 paragrafust.
A kartyavasarlasos resz: Csak ravilagitottam arra a kis bukfencre a gondolatmenetedben miszerint szerinted most semmit nem eri meg venni (meglepodnel hany embernek nem gf4-je van mint neked).
3dmarkos: a 2001 is szintetikus teszt volt. Egyedul az egyik jateknak /az autos/ volt koze egy igazi jatekhoz, a tobbinek csak elvetve. Minden tesztprogi szintetikus, aktualis teljesitmenyt jatekokkal kell tesztelni. De gondolom nem kell taglalnom, hogy a jatekok mennyire le vannak maradva a 3d kartyak tudasahoz kepest. Itt lepnek kepbe a tesztek. /van aki nem fel evre vesz vga kartyat.. ami egy 3dmarkot elvisz jol, az egy jatekkal is boldogul, vitatod?/
q3 engine -es jatekok megjelenesi datumaval nem tudok szolgalni de megeszem a kalapom ha egy fakk2 -re vagy egy alice -re pl ilyen sokat kellett volna varni. /najo ebben bizonytalan vagyok, de mazli hogy nincs kalapom:)/
ui: ne szemelyeskedj, enis megprobalom visszafogni magam e teren. Ja es kene egy zsolt vs cvd topic hogy ne ide szemeteljunk :) -
Cvd #164 "nos jo, hasogassunk szorszalakat:" - Kicsit finomodott a szöveged, már van kölönbség az 1.1-1.3 között, csak "elhanyagolható" - Akkor sokadszorra felhívom rá a figyelmed, hogy a teljes szöveget olvasd el. Már írtam mi a lényeg: csak abból a szempontból vizsgálta a Futuremark az 1.1-1.3-1.4-et, hogy egy órajel alatt hány műveletet végez. Mivel az 1.1-1.3 között nincs különbség ebből a szempontból, így az 1.1-et választották, ami a régebbi kártyák vége, de nem a Gef4-é. A többi újjításra sz*rtak. Érdekes módon a 3D-motorokat író cégek nem így gondolják. Nem lehet hogy mindenki másnak van igaza és nem a Futuremarknak?
"a voodoo3-al kapcsolatban: epp annyira szamolt 32biten mint a "32bites" tnt2." - Ezt talán hanyagold, egyre nagyobb hülyeségeket írsz. De egye fene, akkor magyarázd el nekünk tudatlanoknak hogy mi értelme volt a 32 biten kiszámolt cuccot 16-ban megjelenítenie. Válasz? Ráadásul amekor ez felmerült, te magad ismerted be hogy nem voltál otthon a dologban. Azóta illett volna utánanézni, vagy ennek hiányában hallgatni.
"az u2 tema:
egy kis nyelvtan:
cifrabb shaderek, tehat bonyolultabbak " - Na erre meg már én írok csak anníit, hogy jó lenne ha nem azalapján okoskodnál hogy épp mi áll érdekedben.
"3dmarkhoz: MINDEN felulet shaderelt, tehat ott tobbszorosere no a jelentosege a dolognak..." - Külön kiemeled, hogy minden felület shaderelt... Ez így az egyik legnagyobb ökörség az eddigi "tanításaid" közül. Tudod te egyáltalán, hogy a PS-rel rendelkező hardwerekben minden pixelműveletet a PS hajt végre? Nincs olyan hogy "Shaderelt" vagy "nem Shaderelt" felület. Úgy tűnik itt is van mit pótolnod. Talán inkább tanulj a tanítás helyett..:)
"de latom most az a strategiad hogy a sajat szovegeimben tamadsz mindent, mivel a temahoz nem tudsz olyat szolni ami teged igazol." - Ha belegondolnál egy kicsit: Ha nem tudnék hozzászólni a témához, akkor egyáltalán nem írnék. Amit teszek az az, hogy a te véleményed mellé leírom az enyémet, ez igazol engem. Idézem a tiédet is, hogy látszódjon, mihez is írom. Ehhez képest a te módszered (olyanokért támadsz, amiket nem is mondtam) meglehetősen "érdekes".
"q3 engine: ha jol remlik nem kellett masfel evet varni a quake3 utan mire megjelentek az elso jatekok ra. /max par honap, mint most unreal eseten/" - De bizony volt kb annyi. Kijött hamarabb is pár játék, de azok hamarabb megkapták a motort mint ahogy forgalomba került, mint most a Quake4. Ráadásul most több is lehet az idő, tekintve hogy azóta sokkal részletesebb a játékok grafikája, ami sokkal több munkával jár (vagy rövidebb játékkal, sajnos erre is van példa). Az Unreal motort meg ne keverd ide, az nem egy statikus motor mint a Q3, hanem folyamatosan fejlődik. Nincs U1-UT-stb motor, hanem az eredetit fejlesztik folyamatosan. Persze azóta hatalmasat fejlődött, de a lényeg az, hogy hogy nem kell várni hogy megjelenjen az új Unreal motor, bármikor lehet licenszelni az aktuális verziót. Igaz volt egy kis kiesés a 4.36 után, akkor sokáig nem adták ki, de már vagy egy éve kint van a fejlesztett, és folyamatosan fejlődik.
"a kartyavasarlasrol:" - Még mindig ferdítesz. Persze nem V2-őt kell venni. De hol állítottam hogy azt kell? Én azt mondom az elejétől fogva, hogy véleményem szerint jelenleg nem éri meg cserélni annak, akinek viszonylag jó (DX7-8-as) kártyája van. Te meg abból indulsz ki, hogy mindenképp cserélni kell.
"a 3dmark tenyleg gyengen van megirva..." - Tényleg nem játék, de a Futuremark szerint azt az állapotot tükrözi, amit a játékok jelenleg/a közeljövőben tudnak. Ehelyett gyökeresen más megoldásokat alkalmaznak benne, mint ami a mai/jövőbeni trend. A mai jobb játékok szebben néznek ki, mégis sokkal jobban mennek mint a teszt. Holott ott van a zene, AI, fizika stb. pluszban. Egyébként a napokban változott a Futuremark álláspontja, más ők se állítják olyan bőszen, hogy a 3DMark a játékosok tesztje lenne:"Futuremark: 3DMark 03 is a synthetic benchmark that is designed....". A Codecreatures-t ne keverd ide, az mindig is szintetikus tesztként futott. -
Zsoltee_a_bator #163 najo ekkora kulonbseg nincs az 1.1-1.3 kozott csak nem tudtam kozelebbrajzolni :) -
Zsoltee_a_bator #162 na telo volt szal befejezem meg az elozobol ami kimaradt:
ps 1.1-1.3 : 4 textures, 8 color instructions
ps 1.4 : 6 textures(12 fetches), 16 instructions
ps 2.0 : 8 textures(16 fetches), 64 instructions
Ezek a leglenyegibb alapveto kulonbsegek.
A ps1.3 csak apro rancfelvarrasokat tartalmaz az 1.1-hez kepest, semmi lenyegeset, eszreveheto kulonbseg nincs.
de ha gondolod beirhatom reszletesen a kulonbsegeket..
kb igy lehet szemleletesen bemutatni hogy viszonyulnak egymashoz a kulonbozo ps verziok:
1.1-1.2-1.3---------1.4----------2.0