ATI kiütéssel győz
  • Cvd
    #183
    Leírtad a különbségeket, eleve azért kértem hogy lássuk, vannak. Te azt mondod a Futuremart alapján, hogy ezek elhanyagolhatóak. Én meg az mondom hogy nem, alapozva pár dologra: 1. Ha elhanyagolhatóak lennének, miért érné meg bárkinek is húzós pénzért harwert csinálni hozzá? 2. Miért használják szinte minden játéknál az 1.3-at? 3. Egyáltalán minek találák ki ezeket? De tegyük fel hogy tényleg elhanyagolhatóak a különbség. Akkor is mi van a gyakorlatban? A 8500 az 1.4-gyel is lassabb, mint a Gef4 az 1.1-.13-mal. Szemben a 3Dmarkkal. Erre is megvan a magyarázat: Olyan okosan írták meg a 2-3 tesztet, hogy egy objectet akár több mint harmindszor skinnel le a motor. Ilyen a világon sehol máshol nincs, még a forradalmian új Doom3 se jár a közelében sem, mert azt nem erőforráspazarlóan írták meg. Ezért van a 3Dmarkban előnyben a 8500, és ezért csak szintetikus teszt az egész. Ami nem lenne gond más tesztnél, de a 3DMark ugye a játékosok tesztje akart lenni, és sokan a tesztre alapozva vesznek kártyát, azokat szépen félrevezeti.

    "v3-as tema: megint a jo oreg belekotunk a regi szovegeimbe strategia :) " - Bele bizony, tele van butaságokkal:):
    "Hogy mi ertelme 16 bitre konvertalni? nezd meg egy regi geforce2 mx-en, eleg szemleletes /kb 30 szazalek sebessegplussz/" - Első butaság. Ez a lekonvertálás CSAK a V3-nál volt, az MX (más kértya sem) 16 bites módban nem 32 biten dolgozik, amit lekonvertál, hanem eleve 16biten. Innen a sebességelőny, a kisebb adatmennyiség/erőforrásigényből adódóan.

    "24 bites szinmelyseg miert ne lenne megjelenitheto? ne beszelj mar zoldeket. ha azt vesszuk mit latsz a kepernyodon, minden szinkomponensnek 8 bit jut.. a maradek 8 bit csak stencil buffer. Regen voltak videokartyak amiket csak 24 bit -re allithattal a win csuszkan is." - Az alapokat tudod, csak pár apróság hiányzik. Szóval a 32bit áll 3*8bit színkomponensekből+8bit Alpha channelből (stencil buffer). Ez utóbbi az átlátszóságért felelős. Az látszik, hogy mindkét színmélység 16,7 milliós palettáról építkezik, ezt hívják Truecolor módnak. És itt külön kell választani a 2D-t a 3D-től:
    2D: Itt ugye nem kell az átlátszóság, ezért elég a 24 bit. Ha megnézel egy kártyát, a desktop színmélységnél "Truecolor (32bit)" szerepel a 32bitnél. Ez az alapokra vezethető vissza. Nem lehet 24 bitet címezni, csak 8-16-32-64...bitet, ez már a programozáshoz tartozik. Ezért írta régebben már kártya, hogy ő 24 bites szmélységgel viszi a desktopot, és ez tényleg Truecolor mód volt, de a 24 bit nem megjeleníthető, csak a 32. Így ott is 32bit határozza meg a pixel színét, csak az Alpha csatorával nem foglalkozik, de ettől az még ott van, hogy lehessen mozgatni. Ezért itt nincs különbség a 24/32 bit között, mindkettő Truecolor mód. (nem tudom, az újabb winek az átlátszó ablakokhoz már lehet hogy Alpha channelt használnak, ott akkor ki van használva a tényleges 32 bit).
    3D: Itt viszont már alapvető a stencil buffer használata, főleg multitextúrázásnál, mert meg kell határozni, hogy a különböző rétegek mennyire legyenek átlátszóak. Ez hiányzott a V3-nál, ezért voltak "darabosak" a textúrákra vetülő fények, mert nem lehetett rendesen meghatározni az ártátszóságukat. Vagyis 3D-ben a V3 nem tudott rendes 32 bitet felmutatni a TNT2-vel szemben attól függetlenül, hogy mindkettő ugyanakkora színpalettáról válogathatott. A 32bit része a stencil buffer is, ezért nem 32 bites a V3. Belül ugyan számolhatott 24 biten (vagy akár bármennyin), de ezt nem lehet megjeleníteni(feljebb írtam miért - nem kezelhető normális közegben a 24 bit), ezért kellett 16-ra konvertálnia.

    "A radeon8500-n is csak akkor allithattad a zbuffer-t 32bitre..." - a ZBuffernek ehhez semmi köze, az a polygonok térbeli mélységét határozza meg. Azért kell, mert így sok melótól szabadítja meg a kártyát. Ha egy poly ugyanazon a vektoron távolabb van, mint egy másik, akkor nem kell vele foglalkozni, úgyis takarásban lesz.

    U2: nincs olyan, hogy kevés shader, meg 1.4-es shadereffektek. Mint írtam, minden egyes pixel-t a PS számít ki. Az összetettségnél vannak különbségek, de ez a megfogalmazás hogy "kevés shader" butaság, a "shaderprogram összetettségéről" lehet szó. Az 1.4-et meg nem igazán lehet különvenni a régebbiektől, mert ugye a nagy újítás csak a végrehajtás sebességében van, semmi olyat nem tud U2 alatt a 8500, ami ne lenne meg Gef4-en. Vagyis nem az 1.4-es effekteken kellene rágódni, hanem a sebességén. Amivel mint látjuk sok előnye nem származott az U2-ben.

    Kártyavásárlás: Na ide tényleg utoljára: Nem tudom honnan szűröd le hogy nálam a DX8 a jó. Párszor már leírtam, hogy most a jobb kártyával rendelkezőknek semmilyen kártyát nem érdemes venni, akinek meg nagyon régi van, az úgysem fog DX9-est venni. De ez a suemélyes véleményem, ezt is írtam már, meg példának a Gef3-dolgot. Egyébként ha most vennem kellene, akkor tényleg 9500-ast érné meg, de nem kell vennem.:)

    "q3: 1999 dec3.
    fakk2: 2000 juli 8.
    hat ez egy fel ev. nem 1, es nem masfel." - Vitatod hogy most tovább készülnek a játékok mint régebben, vagyis a fél év (ami egyébként 7 hónap:)) ) egyre több lesz? Ráadásul mit mit mondtam már párszor, amin mindeig átsiklasz? Hogy idén nem lesz Doom3 motoros játék, kivéve a D3-at (esetleg a Q4). A Doom3 ősszel jelenik meg, arra ha csak a fél évet számolod rá, más igazam van nem? Ráadásul tömegesen még később jönnek ki a játékok, és ugye nem csak az első a lényeg?

    "Had mondjak egy maibb peldat /?hiszen ugye a fejlesztesi ido drasztikusan megnott..? :)/
    American Army. Mennyi is, minusz hany honap? Te vagy jo a datumokkal." - Na ezt ís írtam már, de nem fogtad fel: Az Unreal motor egészen más, mint ahogy az ID dolgozik. Carmack összedob egy motort, aztán kezdi a következőt teljesen nulláról. Ezért van Q1-Q2-Q3-D3 motor. Az Unreal motort viszont FOLYAMATOSAN fejlesztik, a verziószámáról lehet tudni hogy épp milyen állapotban van. Az America's Army egy régebbi verzióra épül, nem arra amire pl. az UT2003. Asszem az előbbi valami 8-900-valamennyi, az utóbbi meg 1026-os build. Vagyis nem minusz hónapok vannak, az AA egy RÉGEBBI verzióra épül, és nem ugyanazzal a verzióval jött ki hónapokkal hamarabb, mint az UT2003. Érted már végre?

    "Amugy nem kell a doomig se varni, hisz itt a stalker, deus ex2, stb dx8 olo proginak.."
    DOOM3- valamikor szeptember körül lesz (ha nem halasztják el tovább), de mindenképp csak összel.
    STALKER: Ugyancsak ősszel/télen, vagyis kell várni a Doom3-ig, ha a STALKER-rel akarsz játszani (és ezt is halaszthatják még).
    DeusEX2: Unreal motort használ+Havoc motor, Elég jól kihasznált DX8-as cucc, de nincs sok köze a DX9-hez.

    "a Max FX hany jatekban volt hasznalt?" - Max Payne, ember, melyik bolygón laksz? :) Igaz tényleg nem sok játékhoz használták, még egyről olvastam hogy erre épül, többet nem is tudok (lehet hogy van még pár), de a lényeg hogy legalább használták már a gyakorlatban is. Vagyis nem csak technikai érdekesség.