Gyurkity Péter
A játékok fele online talál gazdára
A videojátékok forgalmazói hamarosan elérkeznek a fordulóponthoz az Egyesült Államokban - már most az összes alkotások csaknem fele megkerüli a hagyományos értékesítési csatornákat.
Az NPD Group elkészítette szokásos felmérésének legújabb fejezetét, amely annyiban különbözik az eddigiektől, hogy az online értékesítést is felvázolja a fizikai (dobozos) példányok számai mellett. Eddig ennek nem látták nagy szükségét, nemrég azonban arról számoltak be, hogy a hagyományos módszereket alkalmazó forgalmazók az elmúlt 6 hónapban 9 százalékkal kevesebb alkotást adtak el, és mivel maga a játékpiac nem csökken, erős volt a gyanú, hogy az online értékesítés súlya növekszik.
Ez a gyanú be is igazolódott, a felmérés számai pedig magukért beszélnek. Kiderült ugyanis, hogy 2009 utolsó negyedévében a tengerentúlon 21,3 millió alkotást online vásároltak meg a játékosok, ezzel szemben pedig 23,5 millió példány fizikai formában talált gazdára. Ezzel nagyjából elérkeztünk a fordulóponthoz, hiszen a mostani 47,5 százalékos adat már nincs messze a piac teljes megfelezésétől, illetve az azt követő további növekedéstől. Ezt a piackutató cég annyiban igyekszik tovább árnyalni, hogy az online forgalmazókat két nagy csoportra osztották, és megfigyelték, hogy ezen két csoporton belül milyen mozgások fedezhetők fel.
Az első csoportba az első vonalban küzdő, tevékenységüket a nagy visszhangot kiváltó játékokra koncentráló cégek kerültek (Frontline Digital Retailers összefoglaló néven), itt olyan nagy neveket találunk (sorrendben), mint a Steam, a Direct2Drive, a Blizzard, illetve az EA. A második csoport tagjai a kisebb, könnyebben elérhető címekre utaznak, amelyek gyakran hosszú próbaidővel érkeznek, illetve olykor reklámokra alapozzák a bevételt (ők a Casual Digital Retailers csoport). Ez utóbbi kategórián belül a Bigfishgames.com, a Pogo.com, a Gamehouse.com, az iWin.com, valamint a Realarcade.com végzett az első öt helyen.
Az NPD szakértői megfigyelték, hogy a második csoport fokozatosan piacot veszít az ingyenes mobil, valamint a közösségi játékokkal szemben. Ezen a területen ugyanis 2009 utolsó negyedévében újabb 4,8 millió játékost regisztráltak, az iPhone és iPod Touch játékosainak tábora pedig 30 százalékkal bővült, ami jól mutatja a trendet.
Az NPD Group elkészítette szokásos felmérésének legújabb fejezetét, amely annyiban különbözik az eddigiektől, hogy az online értékesítést is felvázolja a fizikai (dobozos) példányok számai mellett. Eddig ennek nem látták nagy szükségét, nemrég azonban arról számoltak be, hogy a hagyományos módszereket alkalmazó forgalmazók az elmúlt 6 hónapban 9 százalékkal kevesebb alkotást adtak el, és mivel maga a játékpiac nem csökken, erős volt a gyanú, hogy az online értékesítés súlya növekszik.
Ez a gyanú be is igazolódott, a felmérés számai pedig magukért beszélnek. Kiderült ugyanis, hogy 2009 utolsó negyedévében a tengerentúlon 21,3 millió alkotást online vásároltak meg a játékosok, ezzel szemben pedig 23,5 millió példány fizikai formában talált gazdára. Ezzel nagyjából elérkeztünk a fordulóponthoz, hiszen a mostani 47,5 százalékos adat már nincs messze a piac teljes megfelezésétől, illetve az azt követő további növekedéstől. Ezt a piackutató cég annyiban igyekszik tovább árnyalni, hogy az online forgalmazókat két nagy csoportra osztották, és megfigyelték, hogy ezen két csoporton belül milyen mozgások fedezhetők fel.
Az első csoportba az első vonalban küzdő, tevékenységüket a nagy visszhangot kiváltó játékokra koncentráló cégek kerültek (Frontline Digital Retailers összefoglaló néven), itt olyan nagy neveket találunk (sorrendben), mint a Steam, a Direct2Drive, a Blizzard, illetve az EA. A második csoport tagjai a kisebb, könnyebben elérhető címekre utaznak, amelyek gyakran hosszú próbaidővel érkeznek, illetve olykor reklámokra alapozzák a bevételt (ők a Casual Digital Retailers csoport). Ez utóbbi kategórián belül a Bigfishgames.com, a Pogo.com, a Gamehouse.com, az iWin.com, valamint a Realarcade.com végzett az első öt helyen.
Az NPD szakértői megfigyelték, hogy a második csoport fokozatosan piacot veszít az ingyenes mobil, valamint a közösségi játékokkal szemben. Ezen a területen ugyanis 2009 utolsó negyedévében újabb 4,8 millió játékost regisztráltak, az iPhone és iPod Touch játékosainak tábora pedig 30 százalékkal bővült, ami jól mutatja a trendet.