Alex
Leáldozott a hosszú játékidő kora
A címbéli kijelentést Warren Spector, a Thief és Deus Ex játékok atyja, és Mark Meyers, a Disney Interactive alelnöke a Dallasban megtartott Game Education Summit rendezvényen tette.
Meyers beszédében elmondta, hogy öt évvel ezelőttig a játékipar majd minden szereplője csak véletlenül keveredett a fejlesztők közé, és amikor ő kezdte, még heti 80 órán át dolgozott mindenki. "Akkoriban még a csapattagok alig 20 százalékának volt gyereke, ma már felüknek van. Az egész ágazat megöregedett." Kiemelte, hogy emiatt nagy feladat a munkatársak kreatívitásának megőrzése.
Ezután az egyre növekvő méretű fejlesztőcsapatokra terelődött a szó. "A '80-as években egy 9 tagú csoport volt az átlag. A PS2 már hatalmas, 40 emberes, a PS3 és az X360 pedig 65-90 tagú fejlesztőbrigádokat követelt meg, ami mellé több millió dollárért további kiszervezett emberek csatlakoztak. Napjainkban 150 ember dolgozik egy játékon. Régen a szervezet lapos felépítésű volt: a vezető kommunikált mindenkivel. A PS2 napjaiban a vezető programozó és a vezető dizájner - akik korábban még soha nem csináltak ilyet - mondta meg a többieknek, mit csináljon, de erre nem voltak felkészülve." Manapság a Disney külön kitanítja őket a vezetési ismeretekre, emelte ki Meyers.
Warren Spector, a Junction Point stúdió kreatív igazgatója is a legnagyobb nehézséget a kreativitás menedzselésében látja, anélkül, hogy megölnék azt. "A platformok folyton változnak, a technológia gyorsabban fejlődik, mint azt oktatják. Az eszközök helyett a koncepcióra kell koncentrálni. A Pixarnál azt mondják, hogy világbajnok lehetsz az egyik filmnél, de egy pillanat múlva már haszontalanná is válhatsz."
Rámutatott a játéktervezés multidiszciplináris, azaz számtalan tudományágat felölelő voltára: "Az embereidnek szeretnie kell a káoszt, a változást. Tudnom kellett, hogyan repül egy második világháborús repülő, vagy hogy készül egy középkori vár. Ha nem tanultál közgazdaságtant, nem ismerheted a játéktervezést sem. A pszihológia is fontos, mivel tudnunk kell, hogy az emberek miért szeretik azokat a játékokat, amiket szeretnek. Ha csak annyit tudsz mondani, hogy "Mert jó", akkor nem kapod meg az állást. Kritikusi és elemzői tudásra is szükség van."
Spector szerint manapság egy játék megalkotása egy hollywoodi film készítésével ér fel. "Egy játék 35-45 millió dollárba kerül, de nemritkán eléri a 100 millió dollárt is. Hatalmasak az elvárások, és kifutóban vannak a százórán át játszható címek. Hányan fejezték be a GTA-t? Két százalék, valószínűleg. Viszont ha 100 millió dollárt költünk egy játékra, az a célunk, hogy az utolsó pályát is lássák."
Meyers szerint a terjesztés új formái is befolyásolják a fejlesztéseket. "A következő konzolgeneráció főképp otthoni letöltésre fog épülni, epizódikus játékokra." - fejtette ki. "A történetmesélésre is egyre nagyobb az igény." Közlése szerint a fejlesztési hangsúlyok is megváltoztak, az alapozás joval nagyobb szerepet kap, mint bármikor korábban.
Meyers beszédében elmondta, hogy öt évvel ezelőttig a játékipar majd minden szereplője csak véletlenül keveredett a fejlesztők közé, és amikor ő kezdte, még heti 80 órán át dolgozott mindenki. "Akkoriban még a csapattagok alig 20 százalékának volt gyereke, ma már felüknek van. Az egész ágazat megöregedett." Kiemelte, hogy emiatt nagy feladat a munkatársak kreatívitásának megőrzése.
Ezután az egyre növekvő méretű fejlesztőcsapatokra terelődött a szó. "A '80-as években egy 9 tagú csoport volt az átlag. A PS2 már hatalmas, 40 emberes, a PS3 és az X360 pedig 65-90 tagú fejlesztőbrigádokat követelt meg, ami mellé több millió dollárért további kiszervezett emberek csatlakoztak. Napjainkban 150 ember dolgozik egy játékon. Régen a szervezet lapos felépítésű volt: a vezető kommunikált mindenkivel. A PS2 napjaiban a vezető programozó és a vezető dizájner - akik korábban még soha nem csináltak ilyet - mondta meg a többieknek, mit csináljon, de erre nem voltak felkészülve." Manapság a Disney külön kitanítja őket a vezetési ismeretekre, emelte ki Meyers.
Warren Spector, a Junction Point stúdió kreatív igazgatója is a legnagyobb nehézséget a kreativitás menedzselésében látja, anélkül, hogy megölnék azt. "A platformok folyton változnak, a technológia gyorsabban fejlődik, mint azt oktatják. Az eszközök helyett a koncepcióra kell koncentrálni. A Pixarnál azt mondják, hogy világbajnok lehetsz az egyik filmnél, de egy pillanat múlva már haszontalanná is válhatsz."
Rámutatott a játéktervezés multidiszciplináris, azaz számtalan tudományágat felölelő voltára: "Az embereidnek szeretnie kell a káoszt, a változást. Tudnom kellett, hogyan repül egy második világháborús repülő, vagy hogy készül egy középkori vár. Ha nem tanultál közgazdaságtant, nem ismerheted a játéktervezést sem. A pszihológia is fontos, mivel tudnunk kell, hogy az emberek miért szeretik azokat a játékokat, amiket szeretnek. Ha csak annyit tudsz mondani, hogy "Mert jó", akkor nem kapod meg az állást. Kritikusi és elemzői tudásra is szükség van."
Spector szerint manapság egy játék megalkotása egy hollywoodi film készítésével ér fel. "Egy játék 35-45 millió dollárba kerül, de nemritkán eléri a 100 millió dollárt is. Hatalmasak az elvárások, és kifutóban vannak a százórán át játszható címek. Hányan fejezték be a GTA-t? Két százalék, valószínűleg. Viszont ha 100 millió dollárt költünk egy játékra, az a célunk, hogy az utolsó pályát is lássák."
Meyers szerint a terjesztés új formái is befolyásolják a fejlesztéseket. "A következő konzolgeneráció főképp otthoni letöltésre fog épülni, epizódikus játékokra." - fejtette ki. "A történetmesélésre is egyre nagyobb az igény." Közlése szerint a fejlesztési hangsúlyok is megváltoztak, az alapozás joval nagyobb szerepet kap, mint bármikor korábban.