Alex

5 éven belül kihalnak a konzolok

Az Xbox volt európai vezetőjének véleménye szerint ahogy nemsokára minden virtuálissá válik, a konzolok el fognak tűnni a piacról.

Sandy Duncan sok éve a játékiparban dolgozik, számtalan pozíciót töltött már be, és hosszú ideig a Microsoft európai Xbox üzletágát vezette. Két évvel ezelőtti kilépése után megalapította a YoYo Games-t, egy szociális platformot, melynek látogatói a weblapon játszhatnak, szavazhatnak. Erre a látogatók nyolc hónappal az indulást követően már 10 000 játékot töltöttek fel. Ennek alkalmából mikrofonvégre kapta a That VideoGame Blog.

A bemutatkozásban elmondja, hogy 16 évet töltött a Microsoftnál, és ugyan az európai részleg csak 2002-ben indult, már 1999-től a projekten dolgozott, látogatásokat téve Japánban és az Egyesült Államokban is, majd belevág a lecsóba: "Az iparágot alapvetően a technológia irányítja. Véleményem szerint a dedikált játékgépek, azaz a konzolok és a tenyérgépek a következő 5-10 évben ki fognak halni. Üzleti modelljük nagyon kockázatos, és az új hardverek szükségessége miatt magasak a fejlesztési költségek. (A Microsoft több milliárd dollárt veszített az Xboxon.)"


"Határozott konvergencia figyelhető meg egyéb eszközök irányába, mint a set top boxok. Manapság nehéz bármilyen technológiai különbséget felfedezni egy merevlemezes videólejátszó és egy Xbox 360 között. Nem hinném, hogy öt-tíz év múlva bármilyen doboz lenne a tévé alatt, az ilyen eszközök többsége virtuálissá válik, ahogy a tartalomszolgáltatók veszik át a webes cégek szerepét. Ez a konvergencia a mobil eszközök terén látszik leginkább: nézzük csak meg az iPhone-t és az iPod touchot, és feltehetjük magunknak a kérdést, hogy nem öt, hanem vajon már két év múlva különböző eszközök lesznek-e ezek. A kézben hordozható eszközök következő generációjában a játékok és a telefon mellett már GPS, digitális fényképezőgép és nagy sebességű internetkapcsolat is lesz. A folyamat egyetlen gátja az akkumulátorok korlátozott kapacitása, melyek növelése terén az utóbbi húsz évben semmilyen kimagasló eredmény nem történt."

"A nagy sávszélességű kapcsolat kulcsszereplő, mind az otthonokban mind a mobil eszközöknél, ez az oka annak, hogy az iparágban miért figyel és invesztál mindenki ennyire az online játékokba. A játékkiadóknak lehetőségük van, illetve muszáj is gyorsan üzleti modellt váltaniuk, már öt év múlva más vállalatok lesznek a csúcson, mint napjainkban. Nézzük csak meg a PopCap vagy az Oberon növekedését, vagy idézzük fel, hogy az utóbbi három-négy évben milyen utat járt be a World of Warcraft a szélessávú internet gyors fejlődésének köszönhetően. Öt év múlva a cégem, a YoYo Games lehet, hogy az EA-val fog versenyezni, miért ne?" - tette hozzá Sandy Duncan önbizalomtól dúsan.

"Gondoljuk csak ezt tovább a 'Cloud Computing' koncepciójának (korlátlan számítási és tárolókapacitás, bárhol a világon) figyelembevételével, mely a játékokba és MMORPG-kbe beszivárogva radikális változásokat hozhat. Ha csak azt nézzük, hogy az egy időben az Xbox Live-on jelenlévő milliónyi számítógép nyers ereje, összesített tárhelye nagy sávszélességgel párosítva milyen változásokat hozhat, melyhez még potenciálisan milliónyi egyéb mobil eszköz jöhet hozzá, akkor azt gondolom, hogy itt az idő megkezdeni a vitát, hogy a kék vagy a vörös tablettát fogjuk e kiválasztani."

Az ehhez kapcsolódó kérdésre, miszerint a játékok fejlesztése is a tömegek kezében fog-e összpontosulni, vagy csapatmunkában, hatalmas cégek által végzett vállalati tevékenység lesz-e, egyértelmű választ adott. Közlése szerint egy játék fejlesztési költsége jelenleg már több, mint 20 mil­lió dollár, így utalva a Blizzard - Activision há­zas­ság­ra és a két milliárd dolláros EA - Take Two üzletre, úgy vélte, hogy a cégek konszolidációja elkerülhetetlen. "Az okos összeolvadásoknál a 'régi világ' kreatívitása az 'új világ' technológiáival egyesül, ezért kiválónak tartom az Activision/­Blizzard tranzakciót. Ezzel szemben a Take Two EA általi megvétele csak egy drága módja az EA terjeszkedésének és megerősítésének, egy rövidlátó stratégia. Ha az EA okos lenne, olyan vállalatokat venne meg, mint az NCSoft, vagy akár egyesülne a Yahooval."

"A csúcsjátékokhoz még több, és gyakorlottabb csapatok kellenek, és a meglévő kiadóknak nincsenek sem embereik, sem üzleti modelljük a kockázatosabb termékek menedzselésére. Napjaink játékkiadói - a Nintendo kivételével - kockázatkerülőek, sablonosak és kiszámíthatóak. A kiadók többségét gúzsba kötik a terjesztési csatornák: a kis boltok nem vállalnak kockázatot, ezért egy újító terméket csak akkor fogadnak be, ha fizetnek nekik. Persze az online boltoknál másképp van ez, de a valódi innovációt nem az internetes terjesztés léte, hanem annak aktív használata jelenti. Ha az Activision és a Blizzard ki tudja ezt használni, ők vezethetik a kiadók következő generációját... Ha nem, akkor ez az egyesülés csak egy nagyon drága tévedés lesz."

"A játékipar kereke az utóbbi tíz évben beleragadt a sárba, nem tud kiugrani a kitaposott nyomból. A - technikailag csodálatosan elmaradott - Nintendo Wii megjelenése előtt semmi nem történt a PS1 és a 3D játékok beköszönte óta. A játékok csupán egyszerűsödtek, használhatóbbak lettek, könnyebb lett a betanulás, javult a kezelhetőség. Szinte senki nem akarja megismerni a FIFA-ban az összes mozgást, az emberek csak gyors szórakozási lehetőségre vágynak. Egyre több és több ember vágyik 5 percnyi kikapcsolódásra, ezért birtokolnak már 10%-os szeletet a játékpiaci tortából az alkalmi játékok."

Az interjú hátralévő részében kifejti, hogy véleménye szerint a következő Molyneux már köztünk van, csak olyan magasak lettek a játékok fejlesztési költségei, hogy nem tudja megmutatni magát. Fenyegetőnek érzi a kreatívitás hiányát, és csak a flashjátékok terén lát kiutat a gödörből, melyeket már néhány tehetséges ember is sikerre tud vinni. De mivel a formátum erősen behatárolja a fejleszthető játéktipusok körét, még inkább a Silverlightot tartja igéretesnek.

Szavait a jövő játékfejlesztőinek szóló tanáccsal zárja: "Ez nem programozási tudásról szól, mindig lesz számtalan ember, aki a nagy ötleteket C++ sorokká alakítja, és a hardver egyre kevésbé fogja korlátozni a játékélményt. Szabadulj ki a dobozból; ne próbáld lemásolni azt, amit más már megcsinált. A csillagok következő generációja a kreatívitása alapján ismerszik meg, és nem a poligonok mennyisége számít. Próbáld kihasználni, hogy a játékosok összekapcsolódnak, és ne egy eszközben gondolkodj."

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • PeeTeR #149
  • dez #148
    Jelenleg PC-n is inkább csak a grafika skálázódik.
    VM ide vagy oda, elég nagy kuszaság lenne abból, hogy az egyik gép ebben jó, a másik abban, és mindent kicsit máshogy megvalósítva, amit nem feltétlenül tud a VM elfedni. Így a felhasználók életét nem könnyítené meg, csak a fejlesztőkét, de cserébe nem lennének olyan jól kihasználva a hw-ek, mint lehetne. Így nem lennének versenyképesek olyan feljesztésekkel szemben, amik natívabban kihasználnak egy adott hw-t.

    Éppen ezokból nincs ma sem ilyen általános VM, amit mindenki használ. Attól meg még messze vagyunk, hogy elég legyen az ötöd teljesítmény.
  • dez #147
    "Fizikát is lehet skálázni simán. Pl szétlősz egy ellenfelet, és a darabjai ütközését figyeled-e a golyókkal vagy sem. Ha adott objektum(típusoknak) adsz prioritást, akkor ez proci terhelés függvényében tud skálázódni. Nyilván csak 1 fokig, mert vannak ütközések, mozgások, amiket muszáj figyelni. De a 99%-át ha hanyagoljuk attól még maradhat élvezetes a játék."
    De akkor már nem ugyanaz a játék, nem lehet egymás ellen küldeni őket online, stb.

    "AI-t nem lehet skálázni, mondjuk túl sok erőforrásba nem is kerül."
    Ne a mai egyszerű scriptekre gondolj...

    "Igen, 5 évről írt a cikk szerzője is."
    Nem, ő sem 5 évről írt, hanem 5-10-ről.

    "Játékokat ma már nem ír 1 ember"
    Dehogynem, sok játékot ma is egy ember ír, persze nem többtizmillió dolláros "szuperprodukciókat". (Még ezeken is sokkal kevesebb ember dolgozik, mint egy komolyabb mozifilmen.)

    "Defináljuk még a cserepet, meg a gerendát, meg ami még szükséges, és máris lehet házat építeni."
    Szerintem te viszont panelházakat akarsz építeni.

    "Minél szélesebb kört ölel át a platform amire építesz, annál skálázhatóbbnak kell lennie a cuccnak."
    ?

    "Ezeket eleinte megírják a 10x lassabb kódban, aztán szépen lassan bekerülnek a VMbe, általánosítva."
    Addigra meg már a spéci platform fényévekre lesz.

    "Azért nem véletlenül licenszelnek grafikai motorokat, és nem írnak sajátokat."
    Szerencsére azért akad, aki ír.

    "Egyébként a többi területen is egyszerűbbé válik az élet, ha minden "artwork" formátum is szabványos lesz."
    Meg sematikusabb.

    "Elég jó optimalizáció kerülhet a VMekbe. Mondjuk ez az elég jó optimalizáció ez amolyan mantra, amit még kb senki se ellenőrzött. 10 éve is elég jól optimalizált volt egy C++ fordító, asmben csak 5x gyorsabbra lehetett megírni kb mindent, ha tényleg processzorra optimalizált az ember."
    A VM-ben a lényeg, hogy egységesített. Ha viszont minden hw-hez külön alaposan optimalizált lesz, oda az egységesség. Persze megkönnyíti a különféle hw platformokra való fejlesztést, de közben egy natívabb környezet még jóval optimálisabb lesz, és összetettebb kódok létrehozását teszi lehetővé.

    "16 bites fixpontos számábrázolásnak sok értelme nincs."
    Dehogyisnincs, sok játékban használják.

    "Ha 16 bites egészre gondolsz, annak már több van. Bár nem hiszem hogy ez annyit hozna a konyhára, hogy ezért megérje kidobni az általánosítás lehetőségét. Ez az a rész, amit nyugodtan be lehet áldozni azért, hogy olcsóbb legyen a fejlesztés."
    Nem egészre gondoltam. A 16 bites fixpontos feldolgozás egyesíti a 16 bites egész feldolgozás sebességét (alacsony szinten olyan utasításokból épül fel), és a nem-egészek feldolgozási rugalmasságát. (Az x86 SSE4-ben is ez az egyik újdonság, és általa 2-3x-osra gyorsultak az erre optimalizált videofeldolgozók.
  • dez #146
    Én olyan törésre gondoltam, hogy az eredeti szerver nem ismeri fel, hogy törött a kliens. Ha nincs hw, akkor nincs hardverazonosító sem (bár az is törés kérdése, de keményebb dió lehet, pl. kódoló chipek, stb.).
  • Komolytalan #145
    "Tehát úgy merülne fel a dolog, hogy egy komolyabb játék csak (megfelelő felszereltségű) PC-n futtatható, kevésbé komoly a tévébe épített, előírt képességű hw-en is, a még kisebb igényű meg az ugyancsak kaptafásított mindent-egybe handheld cuccon."
    De most PCn nem tök ugyanez van, csak kicsiben? Egyszerűen arról van szó, hogy egy olyan rendszert kell építeni, ahol jobban lehet skálázni a dolgokat, és kész.
  • Komolytalan #144
    "Itt leginkább csak a grafika skálázódik. A fizikát jóval nehezebb így skálázni. Vagy ha pl. bejön majd az AI, az is érdekes lesz, ha kisebb gépen butább ellenfelekkel tudsz majd csak vetélkedni, stb."
    Fizikát is lehet skálázni simán. Pl szétlősz egy ellenfelet, és a darabjai ütközését figyeled-e a golyókkal vagy sem. Ha adott objektum(típusoknak) adsz prioritást, akkor ez proci terhelés függvényében tud skálázódni. Nyilván csak 1 fokig, mert vannak ütközések, mozgások, amiket muszáj figyelni. De a 99%-át ha hanyagoljuk attól még maradhat élvezetes a játék. AI-t nem lehet skálázni, mondjuk túl sok erőforrásba nem is kerül.

    "Na, hát ezért mondom én is, hogy még jó ideig (nem 5 évig) párhuzamosan fognak fejlődni ezek a dolgok. (Hacsak nem fúr meg valamit megint a MS. :P)"
    Igen, 5 évről írt a cikk szerzője is.

    "Vallási? Akkor inkább stílus-beli. Magam is programozom (főleg ipari cuccok, de volt és lesz is talán még játék is), mégpedig egyedül, így nem érdekel, más mennyit ért egy rutinból. :) De szerintem amúgy se lehet mindent egyképernyőnyi részekre bontani, illetve ha lehet, akkor sem feltétlenül optimális."
    Játékokat ma már nem ír 1 ember, és egy programozó csapat vezetőjeként fontos olyan emberekkel dolgozni, akiknek ha a fejére ráesik a virágcserép, akkor helyére lehet ültetni mást, és nem kell újrakezdenie az egész feladatot, mert nem látja át. Szóval ez a max 1 képernyő/függvény ez emiatt kialakult dogma.

    "??? Na ja, adott processzor adott, "pár" (többtíz, címzésmódokkal együtt akár ennek többszöröse) utasítása... De 1., gondolj csak arra, hogy a tégla is milyen egyszerű, de nem csak kocka házakat lehet belőle építeni,"
    Defináljuk még a cserepet, meg a gerendát, meg ami még szükséges, és máris lehet házat építeni.

    "2., ezek a procik erősen eltérőek olyan szempontból, hogy melyik miben milyen teljesítményt nyújt, így eltérő dolgokra használhatók,"
    Minél szélesebb kört ölel át a platform amire építesz, annál skálázhatóbbnak kell lennie a cuccnak.

    "3., nem csak ilyen extrém dologkra használható a "szabadkézi programozás", mint 1000 számjegy pontosság, hanem pl. mindenféle különleges megoldásokra, amik által szárnyra kél a hw."
    Ezeket eleinte megírják a 10x lassabb kódban, aztán szépen lassan bekerülnek a VMbe, általánosítva.

    "1. Szerintem most sem kerül 10x annyiba, mivel a programozás a költségek töredéke."
    Azért nem véletlenül licenszelnek grafikai motorokat, és nem írnak sajátokat. Egyébként a többi területen is egyszerűbbé válik az élet, ha minden "artwork" formátum is szabványos lesz.

    "3. Nem kell ahhoz feltétlenül asm, hogy viszonylag jól kihasználj egy adott hw-t. Ma már elég jó optimizáció van a fordítókban."
    Elég jó optimalizáció kerülhet a VMekbe. Mondjuk ez az elég jó optimalizáció ez amolyan mantra, amit még kb senki se ellenőrzött. 10 éve is elég jól optimalizált volt egy C++ fordító, asmben csak 5x gyorsabbra lehetett megírni kb mindent, ha tényleg processzorra optimalizált az ember.

    "4. De igen, továbbra is használnak asm-et, mert maradnak esetek, amikor akár többszörös sebesség-gyorsulás érhető el vele: pl. a C nem támogatja a 16 bites fixpontos számábrázolást és műveleteket."
    16 bites fixpontos számábrázolásnak sok értelme nincs. Ha 16 bites egészre gondolsz, annak már több van. Bár nem hiszem hogy ez annyit hozna a konyhára, hogy ezért megérje kidobni az általánosítás lehetőségét. Ez az a rész, amit nyugodtan be lehet áldozni azért, hogy olcsóbb legyen a fejlesztés.
  • Komolytalan #143
    Azt akartam mondani, hogy a védelem nem attól függ, hogy egy játékot X-Box-ra, vagy PC-re, vagy mosógépre, vagy JavaVM-re írnak-e meg, mert ezek törése gyakorlatilag csak idő és kézügyesség kérdése. A szerveres "másolásvédelmek", ahogy te nevezted, vagyis hogy a játék logikájának egy része a szerveren legyen egész mást igényel. Ilyen esetben a kliens programot akár forrásban is oda lehet adni, ki nem sz.rja le, hogy feltörik, mikor a hozzávaló szervert reprodukálni kell, hogy tudjanak játszani az adott játékkal. Ez nyilván nem bombabiztos, mert ami bitekből áll, az mind törhető, de egyátalán nem mind1, hogy egy játék/konzol feltörése megoldható-e egyedül pár hónap energia befeketetéssel, esetleg kis szerencsével vagy bizonyítottan kell hozzá mondjuk 100 programozói év, merthogy ekkora a szerver eredeti kódja.
  • NEXUS6 #142
    Most olvasom, hogy pl. a Valkyria is eredetileg x360 projekt volt (a Heavenly Sword is X-BOX vót), csak aztán áttértek PS3-ra.

    Szal azon filózok, ha a M$ még kb 2-3 mrd-t beinvesztál a konzol piacba, akkor bizony vihetett volna minden exkluzívot, meg még egy emberbarát hardver is kifértvolna. Szal akkor Sanyiéknak szegasztok lett volna valszeg. Csak hát emellett pláne a PC-s játékpiacnak.
  • dez #141
    Ennél még tovább megy, és azt mondja, nem is lesz semmilyen doboz a tévé alatt/fölött. Az nem derült ki, ezt pontosan hogy gondolja. Mindenesetre szerinte minden úgy fog menni, mint most a flash játékok. Azaz, mindent elárasztanak a(z egyre komolyabb) flash játékok. Nyilván ez az álma. :)
  • NEXUS6 #140
    Arról szól a cikk, hogy van itt egy fazon, aki régebben a konzolpiacon árulta a portékáját, de most kis fleses játékokat nyomat. Asszongya hogy 5 év múlva kihal a kanzol, mert hogy a mostani nappali szobában található gépek konvergálnak (video-audio lejátszó, konzol, set-top box) egy új cuccossá.

    Na most szerintem a logikája ott hibádzik, hogy pl valóban a mai mobiltelók sok mindent integrálnak, és ezért a mobil teló egy új kategória, amivel lehet fényképezni, jáccani, netezni, meg menedzsertamagocsizni, de ettől még a fényképezők, kézikonzolok, PDA-k nem haltak ki!