Alex
5 éven belül kihalnak a konzolok
Az Xbox volt európai vezetőjének véleménye szerint ahogy nemsokára minden virtuálissá válik, a konzolok el fognak tűnni a piacról.
Sandy Duncan sok éve a játékiparban dolgozik, számtalan pozíciót töltött már be, és hosszú ideig a Microsoft európai Xbox üzletágát vezette. Két évvel ezelőtti kilépése után megalapította a YoYo Games-t, egy szociális platformot, melynek látogatói a weblapon játszhatnak, szavazhatnak. Erre a látogatók nyolc hónappal az indulást követően már 10 000 játékot töltöttek fel. Ennek alkalmából mikrofonvégre kapta a That VideoGame Blog.
A bemutatkozásban elmondja, hogy 16 évet töltött a Microsoftnál, és ugyan az európai részleg csak 2002-ben indult, már 1999-től a projekten dolgozott, látogatásokat téve Japánban és az Egyesült Államokban is, majd belevág a lecsóba: "Az iparágot alapvetően a technológia irányítja. Véleményem szerint a dedikált játékgépek, azaz a konzolok és a tenyérgépek a következő 5-10 évben ki fognak halni. Üzleti modelljük nagyon kockázatos, és az új hardverek szükségessége miatt magasak a fejlesztési költségek. (A Microsoft több milliárd dollárt veszített az Xboxon.)"
"Határozott konvergencia figyelhető meg egyéb eszközök irányába, mint a set top boxok. Manapság nehéz bármilyen technológiai különbséget felfedezni egy merevlemezes videólejátszó és egy Xbox 360 között. Nem hinném, hogy öt-tíz év múlva bármilyen doboz lenne a tévé alatt, az ilyen eszközök többsége virtuálissá válik, ahogy a tartalomszolgáltatók veszik át a webes cégek szerepét. Ez a konvergencia a mobil eszközök terén látszik leginkább: nézzük csak meg az iPhone-t és az iPod touchot, és feltehetjük magunknak a kérdést, hogy nem öt, hanem vajon már két év múlva különböző eszközök lesznek-e ezek. A kézben hordozható eszközök következő generációjában a játékok és a telefon mellett már GPS, digitális fényképezőgép és nagy sebességű internetkapcsolat is lesz. A folyamat egyetlen gátja az akkumulátorok korlátozott kapacitása, melyek növelése terén az utóbbi húsz évben semmilyen kimagasló eredmény nem történt."
"A nagy sávszélességű kapcsolat kulcsszereplő, mind az otthonokban mind a mobil eszközöknél, ez az oka annak, hogy az iparágban miért figyel és invesztál mindenki ennyire az online játékokba. A játékkiadóknak lehetőségük van, illetve muszáj is gyorsan üzleti modellt váltaniuk, már öt év múlva más vállalatok lesznek a csúcson, mint napjainkban. Nézzük csak meg a PopCap vagy az Oberon növekedését, vagy idézzük fel, hogy az utóbbi három-négy évben milyen utat járt be a World of Warcraft a szélessávú internet gyors fejlődésének köszönhetően. Öt év múlva a cégem, a YoYo Games lehet, hogy az EA-val fog versenyezni, miért ne?" - tette hozzá Sandy Duncan önbizalomtól dúsan.
"Gondoljuk csak ezt tovább a 'Cloud Computing' koncepciójának (korlátlan számítási és tárolókapacitás, bárhol a világon) figyelembevételével, mely a játékokba és MMORPG-kbe beszivárogva radikális változásokat hozhat. Ha csak azt nézzük, hogy az egy időben az Xbox Live-on jelenlévő milliónyi számítógép nyers ereje, összesített tárhelye nagy sávszélességgel párosítva milyen változásokat hozhat, melyhez még potenciálisan milliónyi egyéb mobil eszköz jöhet hozzá, akkor azt gondolom, hogy itt az idő megkezdeni a vitát, hogy a kék vagy a vörös tablettát fogjuk e kiválasztani."
Az ehhez kapcsolódó kérdésre, miszerint a játékok fejlesztése is a tömegek kezében fog-e összpontosulni, vagy csapatmunkában, hatalmas cégek által végzett vállalati tevékenység lesz-e, egyértelmű választ adott. Közlése szerint egy játék fejlesztési költsége jelenleg már több, mint 20 millió dollár, így utalva a Blizzard - Activision házasságra és a két milliárd dolláros EA - Take Two üzletre, úgy vélte, hogy a cégek konszolidációja elkerülhetetlen. "Az okos összeolvadásoknál a 'régi világ' kreatívitása az 'új világ' technológiáival egyesül, ezért kiválónak tartom az Activision/Blizzard tranzakciót. Ezzel szemben a Take Two EA általi megvétele csak egy drága módja az EA terjeszkedésének és megerősítésének, egy rövidlátó stratégia. Ha az EA okos lenne, olyan vállalatokat venne meg, mint az NCSoft, vagy akár egyesülne a Yahooval."
"A csúcsjátékokhoz még több, és gyakorlottabb csapatok kellenek, és a meglévő kiadóknak nincsenek sem embereik, sem üzleti modelljük a kockázatosabb termékek menedzselésére. Napjaink játékkiadói - a Nintendo kivételével - kockázatkerülőek, sablonosak és kiszámíthatóak. A kiadók többségét gúzsba kötik a terjesztési csatornák: a kis boltok nem vállalnak kockázatot, ezért egy újító terméket csak akkor fogadnak be, ha fizetnek nekik. Persze az online boltoknál másképp van ez, de a valódi innovációt nem az internetes terjesztés léte, hanem annak aktív használata jelenti. Ha az Activision és a Blizzard ki tudja ezt használni, ők vezethetik a kiadók következő generációját... Ha nem, akkor ez az egyesülés csak egy nagyon drága tévedés lesz."
"A játékipar kereke az utóbbi tíz évben beleragadt a sárba, nem tud kiugrani a kitaposott nyomból. A - technikailag csodálatosan elmaradott - Nintendo Wii megjelenése előtt semmi nem történt a PS1 és a 3D játékok beköszönte óta. A játékok csupán egyszerűsödtek, használhatóbbak lettek, könnyebb lett a betanulás, javult a kezelhetőség. Szinte senki nem akarja megismerni a FIFA-ban az összes mozgást, az emberek csak gyors szórakozási lehetőségre vágynak. Egyre több és több ember vágyik 5 percnyi kikapcsolódásra, ezért birtokolnak már 10%-os szeletet a játékpiaci tortából az alkalmi játékok."
Az interjú hátralévő részében kifejti, hogy véleménye szerint a következő Molyneux már köztünk van, csak olyan magasak lettek a játékok fejlesztési költségei, hogy nem tudja megmutatni magát. Fenyegetőnek érzi a kreatívitás hiányát, és csak a flashjátékok terén lát kiutat a gödörből, melyeket már néhány tehetséges ember is sikerre tud vinni. De mivel a formátum erősen behatárolja a fejleszthető játéktipusok körét, még inkább a Silverlightot tartja igéretesnek.
Szavait a jövő játékfejlesztőinek szóló tanáccsal zárja: "Ez nem programozási tudásról szól, mindig lesz számtalan ember, aki a nagy ötleteket C++ sorokká alakítja, és a hardver egyre kevésbé fogja korlátozni a játékélményt. Szabadulj ki a dobozból; ne próbáld lemásolni azt, amit más már megcsinált. A csillagok következő generációja a kreatívitása alapján ismerszik meg, és nem a poligonok mennyisége számít. Próbáld kihasználni, hogy a játékosok összekapcsolódnak, és ne egy eszközben gondolkodj."
Sandy Duncan sok éve a játékiparban dolgozik, számtalan pozíciót töltött már be, és hosszú ideig a Microsoft európai Xbox üzletágát vezette. Két évvel ezelőtti kilépése után megalapította a YoYo Games-t, egy szociális platformot, melynek látogatói a weblapon játszhatnak, szavazhatnak. Erre a látogatók nyolc hónappal az indulást követően már 10 000 játékot töltöttek fel. Ennek alkalmából mikrofonvégre kapta a That VideoGame Blog.
A bemutatkozásban elmondja, hogy 16 évet töltött a Microsoftnál, és ugyan az európai részleg csak 2002-ben indult, már 1999-től a projekten dolgozott, látogatásokat téve Japánban és az Egyesült Államokban is, majd belevág a lecsóba: "Az iparágot alapvetően a technológia irányítja. Véleményem szerint a dedikált játékgépek, azaz a konzolok és a tenyérgépek a következő 5-10 évben ki fognak halni. Üzleti modelljük nagyon kockázatos, és az új hardverek szükségessége miatt magasak a fejlesztési költségek. (A Microsoft több milliárd dollárt veszített az Xboxon.)"
"Határozott konvergencia figyelhető meg egyéb eszközök irányába, mint a set top boxok. Manapság nehéz bármilyen technológiai különbséget felfedezni egy merevlemezes videólejátszó és egy Xbox 360 között. Nem hinném, hogy öt-tíz év múlva bármilyen doboz lenne a tévé alatt, az ilyen eszközök többsége virtuálissá válik, ahogy a tartalomszolgáltatók veszik át a webes cégek szerepét. Ez a konvergencia a mobil eszközök terén látszik leginkább: nézzük csak meg az iPhone-t és az iPod touchot, és feltehetjük magunknak a kérdést, hogy nem öt, hanem vajon már két év múlva különböző eszközök lesznek-e ezek. A kézben hordozható eszközök következő generációjában a játékok és a telefon mellett már GPS, digitális fényképezőgép és nagy sebességű internetkapcsolat is lesz. A folyamat egyetlen gátja az akkumulátorok korlátozott kapacitása, melyek növelése terén az utóbbi húsz évben semmilyen kimagasló eredmény nem történt."
"A nagy sávszélességű kapcsolat kulcsszereplő, mind az otthonokban mind a mobil eszközöknél, ez az oka annak, hogy az iparágban miért figyel és invesztál mindenki ennyire az online játékokba. A játékkiadóknak lehetőségük van, illetve muszáj is gyorsan üzleti modellt váltaniuk, már öt év múlva más vállalatok lesznek a csúcson, mint napjainkban. Nézzük csak meg a PopCap vagy az Oberon növekedését, vagy idézzük fel, hogy az utóbbi három-négy évben milyen utat járt be a World of Warcraft a szélessávú internet gyors fejlődésének köszönhetően. Öt év múlva a cégem, a YoYo Games lehet, hogy az EA-val fog versenyezni, miért ne?" - tette hozzá Sandy Duncan önbizalomtól dúsan.
"Gondoljuk csak ezt tovább a 'Cloud Computing' koncepciójának (korlátlan számítási és tárolókapacitás, bárhol a világon) figyelembevételével, mely a játékokba és MMORPG-kbe beszivárogva radikális változásokat hozhat. Ha csak azt nézzük, hogy az egy időben az Xbox Live-on jelenlévő milliónyi számítógép nyers ereje, összesített tárhelye nagy sávszélességgel párosítva milyen változásokat hozhat, melyhez még potenciálisan milliónyi egyéb mobil eszköz jöhet hozzá, akkor azt gondolom, hogy itt az idő megkezdeni a vitát, hogy a kék vagy a vörös tablettát fogjuk e kiválasztani."
Az ehhez kapcsolódó kérdésre, miszerint a játékok fejlesztése is a tömegek kezében fog-e összpontosulni, vagy csapatmunkában, hatalmas cégek által végzett vállalati tevékenység lesz-e, egyértelmű választ adott. Közlése szerint egy játék fejlesztési költsége jelenleg már több, mint 20 millió dollár, így utalva a Blizzard - Activision házasságra és a két milliárd dolláros EA - Take Two üzletre, úgy vélte, hogy a cégek konszolidációja elkerülhetetlen. "Az okos összeolvadásoknál a 'régi világ' kreatívitása az 'új világ' technológiáival egyesül, ezért kiválónak tartom az Activision/Blizzard tranzakciót. Ezzel szemben a Take Two EA általi megvétele csak egy drága módja az EA terjeszkedésének és megerősítésének, egy rövidlátó stratégia. Ha az EA okos lenne, olyan vállalatokat venne meg, mint az NCSoft, vagy akár egyesülne a Yahooval."
"A csúcsjátékokhoz még több, és gyakorlottabb csapatok kellenek, és a meglévő kiadóknak nincsenek sem embereik, sem üzleti modelljük a kockázatosabb termékek menedzselésére. Napjaink játékkiadói - a Nintendo kivételével - kockázatkerülőek, sablonosak és kiszámíthatóak. A kiadók többségét gúzsba kötik a terjesztési csatornák: a kis boltok nem vállalnak kockázatot, ezért egy újító terméket csak akkor fogadnak be, ha fizetnek nekik. Persze az online boltoknál másképp van ez, de a valódi innovációt nem az internetes terjesztés léte, hanem annak aktív használata jelenti. Ha az Activision és a Blizzard ki tudja ezt használni, ők vezethetik a kiadók következő generációját... Ha nem, akkor ez az egyesülés csak egy nagyon drága tévedés lesz."
"A játékipar kereke az utóbbi tíz évben beleragadt a sárba, nem tud kiugrani a kitaposott nyomból. A - technikailag csodálatosan elmaradott - Nintendo Wii megjelenése előtt semmi nem történt a PS1 és a 3D játékok beköszönte óta. A játékok csupán egyszerűsödtek, használhatóbbak lettek, könnyebb lett a betanulás, javult a kezelhetőség. Szinte senki nem akarja megismerni a FIFA-ban az összes mozgást, az emberek csak gyors szórakozási lehetőségre vágynak. Egyre több és több ember vágyik 5 percnyi kikapcsolódásra, ezért birtokolnak már 10%-os szeletet a játékpiaci tortából az alkalmi játékok."
Az interjú hátralévő részében kifejti, hogy véleménye szerint a következő Molyneux már köztünk van, csak olyan magasak lettek a játékok fejlesztési költségei, hogy nem tudja megmutatni magát. Fenyegetőnek érzi a kreatívitás hiányát, és csak a flashjátékok terén lát kiutat a gödörből, melyeket már néhány tehetséges ember is sikerre tud vinni. De mivel a formátum erősen behatárolja a fejleszthető játéktipusok körét, még inkább a Silverlightot tartja igéretesnek.
Szavait a jövő játékfejlesztőinek szóló tanáccsal zárja: "Ez nem programozási tudásról szól, mindig lesz számtalan ember, aki a nagy ötleteket C++ sorokká alakítja, és a hardver egyre kevésbé fogja korlátozni a játékélményt. Szabadulj ki a dobozból; ne próbáld lemásolni azt, amit más már megcsinált. A csillagok következő generációja a kreatívitása alapján ismerszik meg, és nem a poligonok mennyisége számít. Próbáld kihasználni, hogy a játékosok összekapcsolódnak, és ne egy eszközben gondolkodj."