149
  • PeeTeR
    #149
  • dez
    #148
    Jelenleg PC-n is inkább csak a grafika skálázódik.
    VM ide vagy oda, elég nagy kuszaság lenne abból, hogy az egyik gép ebben jó, a másik abban, és mindent kicsit máshogy megvalósítva, amit nem feltétlenül tud a VM elfedni. Így a felhasználók életét nem könnyítené meg, csak a fejlesztőkét, de cserébe nem lennének olyan jól kihasználva a hw-ek, mint lehetne. Így nem lennének versenyképesek olyan feljesztésekkel szemben, amik natívabban kihasználnak egy adott hw-t.

    Éppen ezokból nincs ma sem ilyen általános VM, amit mindenki használ. Attól meg még messze vagyunk, hogy elég legyen az ötöd teljesítmény.
  • dez
    #147
    "Fizikát is lehet skálázni simán. Pl szétlősz egy ellenfelet, és a darabjai ütközését figyeled-e a golyókkal vagy sem. Ha adott objektum(típusoknak) adsz prioritást, akkor ez proci terhelés függvényében tud skálázódni. Nyilván csak 1 fokig, mert vannak ütközések, mozgások, amiket muszáj figyelni. De a 99%-át ha hanyagoljuk attól még maradhat élvezetes a játék."
    De akkor már nem ugyanaz a játék, nem lehet egymás ellen küldeni őket online, stb.

    "AI-t nem lehet skálázni, mondjuk túl sok erőforrásba nem is kerül."
    Ne a mai egyszerű scriptekre gondolj...

    "Igen, 5 évről írt a cikk szerzője is."
    Nem, ő sem 5 évről írt, hanem 5-10-ről.

    "Játékokat ma már nem ír 1 ember"
    Dehogynem, sok játékot ma is egy ember ír, persze nem többtizmillió dolláros "szuperprodukciókat". (Még ezeken is sokkal kevesebb ember dolgozik, mint egy komolyabb mozifilmen.)

    "Defináljuk még a cserepet, meg a gerendát, meg ami még szükséges, és máris lehet házat építeni."
    Szerintem te viszont panelházakat akarsz építeni.

    "Minél szélesebb kört ölel át a platform amire építesz, annál skálázhatóbbnak kell lennie a cuccnak."
    ?

    "Ezeket eleinte megírják a 10x lassabb kódban, aztán szépen lassan bekerülnek a VMbe, általánosítva."
    Addigra meg már a spéci platform fényévekre lesz.

    "Azért nem véletlenül licenszelnek grafikai motorokat, és nem írnak sajátokat."
    Szerencsére azért akad, aki ír.

    "Egyébként a többi területen is egyszerűbbé válik az élet, ha minden "artwork" formátum is szabványos lesz."
    Meg sematikusabb.

    "Elég jó optimalizáció kerülhet a VMekbe. Mondjuk ez az elég jó optimalizáció ez amolyan mantra, amit még kb senki se ellenőrzött. 10 éve is elég jól optimalizált volt egy C++ fordító, asmben csak 5x gyorsabbra lehetett megírni kb mindent, ha tényleg processzorra optimalizált az ember."
    A VM-ben a lényeg, hogy egységesített. Ha viszont minden hw-hez külön alaposan optimalizált lesz, oda az egységesség. Persze megkönnyíti a különféle hw platformokra való fejlesztést, de közben egy natívabb környezet még jóval optimálisabb lesz, és összetettebb kódok létrehozását teszi lehetővé.

    "16 bites fixpontos számábrázolásnak sok értelme nincs."
    Dehogyisnincs, sok játékban használják.

    "Ha 16 bites egészre gondolsz, annak már több van. Bár nem hiszem hogy ez annyit hozna a konyhára, hogy ezért megérje kidobni az általánosítás lehetőségét. Ez az a rész, amit nyugodtan be lehet áldozni azért, hogy olcsóbb legyen a fejlesztés."
    Nem egészre gondoltam. A 16 bites fixpontos feldolgozás egyesíti a 16 bites egész feldolgozás sebességét (alacsony szinten olyan utasításokból épül fel), és a nem-egészek feldolgozási rugalmasságát. (Az x86 SSE4-ben is ez az egyik újdonság, és általa 2-3x-osra gyorsultak az erre optimalizált videofeldolgozók.
  • dez
    #146
    Én olyan törésre gondoltam, hogy az eredeti szerver nem ismeri fel, hogy törött a kliens. Ha nincs hw, akkor nincs hardverazonosító sem (bár az is törés kérdése, de keményebb dió lehet, pl. kódoló chipek, stb.).
  • Komolytalan
    #145
    "Tehát úgy merülne fel a dolog, hogy egy komolyabb játék csak (megfelelő felszereltségű) PC-n futtatható, kevésbé komoly a tévébe épített, előírt képességű hw-en is, a még kisebb igényű meg az ugyancsak kaptafásított mindent-egybe handheld cuccon."
    De most PCn nem tök ugyanez van, csak kicsiben? Egyszerűen arról van szó, hogy egy olyan rendszert kell építeni, ahol jobban lehet skálázni a dolgokat, és kész.
  • Komolytalan
    #144
    "Itt leginkább csak a grafika skálázódik. A fizikát jóval nehezebb így skálázni. Vagy ha pl. bejön majd az AI, az is érdekes lesz, ha kisebb gépen butább ellenfelekkel tudsz majd csak vetélkedni, stb."
    Fizikát is lehet skálázni simán. Pl szétlősz egy ellenfelet, és a darabjai ütközését figyeled-e a golyókkal vagy sem. Ha adott objektum(típusoknak) adsz prioritást, akkor ez proci terhelés függvényében tud skálázódni. Nyilván csak 1 fokig, mert vannak ütközések, mozgások, amiket muszáj figyelni. De a 99%-át ha hanyagoljuk attól még maradhat élvezetes a játék. AI-t nem lehet skálázni, mondjuk túl sok erőforrásba nem is kerül.

    "Na, hát ezért mondom én is, hogy még jó ideig (nem 5 évig) párhuzamosan fognak fejlődni ezek a dolgok. (Hacsak nem fúr meg valamit megint a MS. :P)"
    Igen, 5 évről írt a cikk szerzője is.

    "Vallási? Akkor inkább stílus-beli. Magam is programozom (főleg ipari cuccok, de volt és lesz is talán még játék is), mégpedig egyedül, így nem érdekel, más mennyit ért egy rutinból. :) De szerintem amúgy se lehet mindent egyképernyőnyi részekre bontani, illetve ha lehet, akkor sem feltétlenül optimális."
    Játékokat ma már nem ír 1 ember, és egy programozó csapat vezetőjeként fontos olyan emberekkel dolgozni, akiknek ha a fejére ráesik a virágcserép, akkor helyére lehet ültetni mást, és nem kell újrakezdenie az egész feladatot, mert nem látja át. Szóval ez a max 1 képernyő/függvény ez emiatt kialakult dogma.

    "??? Na ja, adott processzor adott, "pár" (többtíz, címzésmódokkal együtt akár ennek többszöröse) utasítása... De 1., gondolj csak arra, hogy a tégla is milyen egyszerű, de nem csak kocka házakat lehet belőle építeni,"
    Defináljuk még a cserepet, meg a gerendát, meg ami még szükséges, és máris lehet házat építeni.

    "2., ezek a procik erősen eltérőek olyan szempontból, hogy melyik miben milyen teljesítményt nyújt, így eltérő dolgokra használhatók,"
    Minél szélesebb kört ölel át a platform amire építesz, annál skálázhatóbbnak kell lennie a cuccnak.

    "3., nem csak ilyen extrém dologkra használható a "szabadkézi programozás", mint 1000 számjegy pontosság, hanem pl. mindenféle különleges megoldásokra, amik által szárnyra kél a hw."
    Ezeket eleinte megírják a 10x lassabb kódban, aztán szépen lassan bekerülnek a VMbe, általánosítva.

    "1. Szerintem most sem kerül 10x annyiba, mivel a programozás a költségek töredéke."
    Azért nem véletlenül licenszelnek grafikai motorokat, és nem írnak sajátokat. Egyébként a többi területen is egyszerűbbé válik az élet, ha minden "artwork" formátum is szabványos lesz.

    "3. Nem kell ahhoz feltétlenül asm, hogy viszonylag jól kihasználj egy adott hw-t. Ma már elég jó optimizáció van a fordítókban."
    Elég jó optimalizáció kerülhet a VMekbe. Mondjuk ez az elég jó optimalizáció ez amolyan mantra, amit még kb senki se ellenőrzött. 10 éve is elég jól optimalizált volt egy C++ fordító, asmben csak 5x gyorsabbra lehetett megírni kb mindent, ha tényleg processzorra optimalizált az ember.

    "4. De igen, továbbra is használnak asm-et, mert maradnak esetek, amikor akár többszörös sebesség-gyorsulás érhető el vele: pl. a C nem támogatja a 16 bites fixpontos számábrázolást és műveleteket."
    16 bites fixpontos számábrázolásnak sok értelme nincs. Ha 16 bites egészre gondolsz, annak már több van. Bár nem hiszem hogy ez annyit hozna a konyhára, hogy ezért megérje kidobni az általánosítás lehetőségét. Ez az a rész, amit nyugodtan be lehet áldozni azért, hogy olcsóbb legyen a fejlesztés.
  • Komolytalan
    #143
    Azt akartam mondani, hogy a védelem nem attól függ, hogy egy játékot X-Box-ra, vagy PC-re, vagy mosógépre, vagy JavaVM-re írnak-e meg, mert ezek törése gyakorlatilag csak idő és kézügyesség kérdése. A szerveres "másolásvédelmek", ahogy te nevezted, vagyis hogy a játék logikájának egy része a szerveren legyen egész mást igényel. Ilyen esetben a kliens programot akár forrásban is oda lehet adni, ki nem sz.rja le, hogy feltörik, mikor a hozzávaló szervert reprodukálni kell, hogy tudjanak játszani az adott játékkal. Ez nyilván nem bombabiztos, mert ami bitekből áll, az mind törhető, de egyátalán nem mind1, hogy egy játék/konzol feltörése megoldható-e egyedül pár hónap energia befeketetéssel, esetleg kis szerencsével vagy bizonyítottan kell hozzá mondjuk 100 programozói év, merthogy ekkora a szerver eredeti kódja.
  • NEXUS6
    #142
    Most olvasom, hogy pl. a Valkyria is eredetileg x360 projekt volt (a Heavenly Sword is X-BOX vót), csak aztán áttértek PS3-ra.

    Szal azon filózok, ha a M$ még kb 2-3 mrd-t beinvesztál a konzol piacba, akkor bizony vihetett volna minden exkluzívot, meg még egy emberbarát hardver is kifértvolna. Szal akkor Sanyiéknak szegasztok lett volna valszeg. Csak hát emellett pláne a PC-s játékpiacnak.
  • dez
    #141
    Ennél még tovább megy, és azt mondja, nem is lesz semmilyen doboz a tévé alatt/fölött. Az nem derült ki, ezt pontosan hogy gondolja. Mindenesetre szerinte minden úgy fog menni, mint most a flash játékok. Azaz, mindent elárasztanak a(z egyre komolyabb) flash játékok. Nyilván ez az álma. :)
  • NEXUS6
    #140
    Arról szól a cikk, hogy van itt egy fazon, aki régebben a konzolpiacon árulta a portékáját, de most kis fleses játékokat nyomat. Asszongya hogy 5 év múlva kihal a kanzol, mert hogy a mostani nappali szobában található gépek konvergálnak (video-audio lejátszó, konzol, set-top box) egy új cuccossá.

    Na most szerintem a logikája ott hibádzik, hogy pl valóban a mai mobiltelók sok mindent integrálnak, és ezért a mobil teló egy új kategória, amivel lehet fényképezni, jáccani, netezni, meg menedzsertamagocsizni, de ettől még a fényképezők, kézikonzolok, PDA-k nem haltak ki!
  • Gascan #139
    Az összes hozzászólás tripla annyi szöveg mint maga a cikk, nincs ennyi időm elolvasni :) Egy objektiv véleményre lettem volna kiváncsi ...
  • dez
    #138
    Oké, oké, jól van. Valami oka csak van a dolognak, de mindegy.
  • Sanyix
    #137
    "És még így is igen sokszor (és nem csak pillanatokra) vészesen megközelíti a 100%-ot az 1080p.
    Az ugyebár nálad már bőven 100% fölött lenne..."

    Mint írtam nekem is 100%-ra megy gyors, és nagy mozgásnál, ezért eldroppol ilyenkor 2-3 framet másodpercenként, ami még nem zavaró. és 2-3 frameből nem úgy tűnik mintha annyira 100% fölé kéne mennie, inkább csak egy kicsivel 100% fölé. De a 720p-t olyan szinten simán viszi, hogy azzal soha semmi gond nincs, még böngészni is lehet mellette lassulás nélkül.
  • iminem
    #136
    SZisztok itt egy jó játék azt ha ezt megismeritek tényleg kihalnak a konzolosok....:D
    Gyertek!!!
    itt lehet regizni ezen a linken:
    http://www.travian.hu/?uc=hux_6050
    Vagy a speedre vagy a s8-ra menyetek......
  • Rena11
    #135
    azért a cikk írója oda írhatta volna az elejére hogy viccet fogok olvasni :D
  • dez
    #134
    (Bár az x264 encoder állítólag ugyanannyi bitrátából egy kicsivel még jobb minőséget hoz ki, mint a többi h.264 encoder. De ez már nem befolyásolja számottevően a kitömörítést.)
  • dez
    #133
    Én is CoreAVC-t használok, egy 2500 MHz-es A64-en.
    És még így is igen sokszor (és nem csak pillanatokra) vészesen megközelíti a 100%-ot az 1080p.
    Az ugyebár nálad már bőven 100% fölött lenne...

    Persze a bitráta sem mindegy, szal DVD5 v. DVD9-es cucc.
    (Nem beszélve nyilván az fps-ről. 24 fps-ről van szó, de akad 30-as is, 720p-ből meg 60-as.)

    Még egy olyan jutott az eszembe, mintha azt olvastam volna, hogy a CoreAVC kicsi procinál kikapcsolja a post-process-t, vagy eleve nincs is olyan szintű benne, ami elvileg az előírás, vagy valami ilyesmi, nem foglalkoztam vele mostanában.

    Csak annyi, hogy kb. azonos beállítások mellett mindegy, hogy x264-gyel vagy más h.264 enkóderrel lett tömörítve, a kitömörítés ugyanannyi idő.
  • Sanyix
    #132
    Tényleg? Akkor én valótlan dolgokat látok? 720p-t meg kb a "röhögve" szinten viszi, olyan 50-60%-os procihasználattal... 1080p-t 90% körül, gyors és sok mozgásnál a 25 fps-ből néha kihagy 2-3mat, de ennyi.
    Nemtudok róla hogy a coreavc használna hardveres gyorsítást(csak ígérgetik), a radeon9600-ra meg megmondták hogy nem lehet hardveres gyorsítás, ami hazugság, mert lehet csak meg kéne csinálni.
    x264-el kódolt video dekódolásával mi bajod? Igen, azzal lehet kódolni.
  • dez
    #131
    Jó. :D
  • dez
    #130
    Az 1080p-set nem fogja az elvinni. A 720p-set is csak cipőkanállal.
    (Kivéve ha kaptál bele valamilyen új videokártyát AGP-n, és olyan playert/codecet használsz, ami kihasználja a hw-es dekódolás gyorsítást.)
    Egyébként a codec neve h.264, az x264 legjobb tudomásom szerint nem egy külön formátum, hanem egy opensource h.264 encoder neve.
  • dronkZero
    #129
    "Végülis nem mondható, hogy ennek így nem lenne semmi érteme, az igaz. De megvannak a hátulütői is."

    Akkor maradjunk ennyiben. Tudom, hogy nem problémamentes, értem az érveidet, mindezek ellenére én az alább kifejtett állásponton vagyok. Abban is teljesen egyetértek veled, hogy ha lesz is ilyen fúzió, az nem egyhamar fog bekövetkezni.
    Akkor most várjuk ki, mi lesz a vége! :D
  • Sanyix
    #128
    "Pl most töltöttem le egy 1080p-s videó anyagot egy játékról, a munkahelyi gépem szépen megfeküdt töle, pedig ez is 3,2 GHz-es mint a cell"

    Én régebben töltöttem. Az én gépem nem feküdt meg tőle, pedig x264-el lett tömörítve, aminek a dekódolása nem kicsi számítási igényű. 2,1 ghz-es socketA-s sempronról van szó :)
  • Sanyix
    #127
    Nincs, csak már jópár hozzászólásodat olvastam ;)
  • dez
    #126
    'De ugyebár a többség ha teheti, egy fillért sem akar fizetni.' -> persze ha sosem fizet semmiért, akkor nem is számít, mit akar, viszont: a. sokan csak később fizetnek (pl. játszottak már vele egy sort, és megtetszett), b. használtan vásárolnak, c. nem fizetnek, de "terjesztik az igét", és akadni fog, aki fizet, stb. stb.
  • dez
    #125
    Szerinted miről beszélünk itt már több, mint 100 hsz óta? Talán ha végigolvasnád őket, világosabbá válna. (Vagy még inkább összezavarodnál, egy próbát megér. :))
  • dez
    #124
    És ezzel mit is akartál mondani?
  • dez
    #123
    "Komolyabb teljesítmény, jobb minőség, gyengébb teljesítmény, gyengébb minőség. Ma is vannak olyan játékok, ahol az "amin még elmegy" és "amit ki bír használni" teljesítménye között több mint 10x különbség van. A lényeg, hogy az alapot ilyenre írják meg, ami nagyon tud skálázódni."

    Itt leginkább csak a grafika skálázódik. A fizikát jóval nehezebb így skálázni. Vagy ha pl. bejön majd az AI, az is érdekes lesz, ha kisebb gépen butább ellenfelekkel tudsz majd csak vetélkedni, stb.

    "A két piac egy az egyben futott egymás között, a DOS-os gyorsabb/szebb volt. A DOS végzete csak és kizárólag az lett, hogy a VESA 3.0 szabványt, amely a 3D gyorsítás szabványosítására jött volna létre megfúrta az MS"

    Na, hát ezért mondom én is, hogy még jó ideig (nem 5 évig) párhuzamosan fognak fejlődni ezek a dolgok. (Hacsak nem fúr meg valamit megint a MS. :P)

    "Vallási vitákba nem megyek bele inkább."
    Vallási? Akkor inkább stílus-beli. Magam is programozom (főleg ipari cuccok, de volt és lesz is talán még játék is), mégpedig egyedül, így nem érdekel, más mennyit ért egy rutinból. :) De szerintem amúgy se lehet mindent egyképernyőnyi részekre bontani, illetve ha lehet, akkor sem feltétlenül optimális.

    "Ez így van. Azt azonban ne felejtsd el, hogy most is csak 1 féle sémából válogathatsz, van az a fránya x86/cell/akármi adott processzor, van pár utasítása, és azokból tudsz választani. Ha valamit kézzel kell megírnod (pl 1000 pontosságú lebegőpontos számok ábrázolásai, és műveletei), az bizony piszok lassan fog futni. Nem is ír ilyeneket épeszű ember."

    ??? Na ja, adott processzor adott, "pár" (többtíz, címzésmódokkal együtt akár ennek többszöröse) utasítása... De 1., gondolj csak arra, hogy a tégla is milyen egyszerű, de nem csak kocka házakat lehet belőle építeni, 2., ezek a procik erősen eltérőek olyan szempontból, hogy melyik miben milyen teljesítményt nyújt, így eltérő dolgokra használhatók, 3., nem csak ilyen extrém dologkra használható a "szabadkézi programozás", mint 1000 számjegy pontosság, hanem pl. mindenféle különleges megoldásokra, amik által szárnyra kél a hw.

    "Ha a spéci gépen 10x annyiba fog kerülni a fejlesztés - mint ahogy 10x annyiba kerül jelenleg - akkor én nem írnám le azt a pár 100 milliárd USD megtakarítást sem, ami elérhető VM-ek alkalmazásával. Ugye asm-ben se sokan fejlesztenek ma játékot, holott pl a párhuzamosság optimalizációja máshol nem nagyon oldható meg. Még P1-en foglalkoztam ilyennel (pair nevű programmal), hogy adott asm kód leggyorsabban fusson, úgy cserélni az utasításokat, hogy az U és a V cső is egyszerre működjön. Mit ne mondjak, el lehetett tökölni 1 100 soros asm rutinon fél napot mire a kezdeti 25% kihasználtságról a 2. cső felment 80%-ra. Ez ugye 30-40% gyorsulás a kódon így első blikkre. Használja ma valaki ezt a módszert? Fenéket."

    1. Szerintem most sem kerül 10x annyiba, mivel a programozás a költségek töredéke.
    2. Ha annyival jobb, mint amennyivel drágább, akkor megéri.
    3. Nem kell ahhoz feltétlenül asm, hogy viszonylag jól kihasználj egy adott hw-t. Ma már elég jó optimizáció van a fordítókban.
    4. De igen, továbbra is használnak asm-et, mert maradnak esetek, amikor akár többszörös sebesség-gyorsulás érhető el vele: pl. a C nem támogatja a 16 bites fixpontos számábrázolást és műveleteket.
  • dez
    #122
    "Nem tudom, hogy törhető-e, de ennyit megért az a párezer forint. Battlefield 2 ugyanez."

    Oké, a komolyabb játékosok kifizetik. De ugyebár a többség ha teheti, egy fillért sem akar fizetni. Így ha törhetetlen lesz, akkor tömeges igény marad fennt más megoldásokra.

    Szép dolog a kaszálás, csak kár, hogy éppen az üzleti érdekek miatt kaptafásodik a dolog.

    Oké, a CoD4 komoly játék, de a többi eleve portolásra tervezett játékhoz hasonlóan nem használja ki az egyes hw-ek előnyeit.

    "Miért, most talán nincs meghatározva? Milyen kérdés az, hogy meg lesz? Persze.
    De ha már itt tartunk, akkor nem mindegy, hogy azt látod, hogy "minimum rendszerkövetelmény Intel Pentium blablabla", vagy azt, hogy "!!PS3!!"? Mindenkinek egyszerűbb lenne, ha csak annyi lenne, hogy "minimum PC:bla vagy PS4 vagy XBOX720 vagy satöbbi" "

    Nem egészen így értettem.
    Ha értelmetlenné válik a spéci hw, mert úgyis mindenen ugyanaz a VM fut, akkor nem lesz sem PS4, sem Xbox720. Bár lehet bonyolítani ilyesmivel, hogy egyik gépen nagyobb erőforrások állnak rendelkezésre pl. fizikára, a másikon meg másra, de nem biztos, hogy ez bejönne a usereknek.
    Így a gépek nem típus szerint különölnének el, hanem egységesített specifikácikat követnének, hogy ebben a mindent-mindenhol-de-valójában-mégsem rendszerben azért legyen valami rend is.
    Tehát úgy merülne fel a dolog, hogy egy komolyabb játék csak (megfelelő felszereltségű) PC-n futtatható, kevésbé komoly a tévébe épített, előírt képességű hw-en is, a még kisebb igényű meg az ugyancsak kaptafásított mindent-egybe handheld cuccon.

    Végülis nem mondható, hogy ennek így nem lenne semmi érteme, az igaz. De megvannak a hátulütői is. Arról nem beszélve, hogy nem lenne olyan, hogy külön flash játék, hanem minden egybe lenne ömlesztve, csak győzze a felhasználó kiválogatni, mi a jó, és mi nem. És akkor még inkább bejönne az, hogy igazán sikeres csak multik által agyonreklámozott dolgok lehetnek, mert a többi elvész a rengetegben. Lásd ma a zeneipart. (Persze vannak kivételek, de olyan is, hogy tömegigény[telenség].)
  • dez
    #121
    "Erre jo pelda a wow sikere, ami egy mud jateklogikajat tartalmazza, minimalista grafikaval es meg egy gf4-esen is jatszhato. Ehhez kepest eleg sok penzt hoz a keszito cegnek"

    A wow játékosok jó része masszív függő, azért.

    "es nem igazan lehet flash-es jateknak nevezni."

    És miért kellene annak nevezni? Csak nem flash-es?

    "Egyebkent a wii sikere pont a kis rovid egyszeru jatekokban rejlik, ami a legtobb embernek jo aki csak szorakozni szeretne es nem komolyan jatszani."

    Igen, a Wii sikere - és nem feltétlenül az ilyen kisebb játékok készítőinek sikere.
  • Gascan #120
    Elnézést kérek a cikk irójától, lehet, hogy én nem vagyok a toppon, de ez elég zagyva cikk. Nem látom az elejét se a végét sőt nem is nagyon jött átt a dolog, hogy miről is van szó pontosan :)

    Úgyhogy valaki összefoglalná nekem 1-2 mondatba :)
  • valaé valaé ná
    #119
    Sandy Duncan 5 éven belül el fog tűnni a piacról.
  • Komolytalan
    #118
    "Komolyabb játékot akkor fogja megérni fejleszteni, ha valami módon elérik, hogy az emberek ne másolják. Önként nem nagyon fognak összeadni dollártíz- és százmilliókat. Márpedig az ilyen szoftveres VM-ek sokkal könnyebben törhetők, mint egy spéci HW. A szerverhez kötöttség sem ad így bombabiztos védelmet."
    Az hogy a szoftveres VM könnyebben törhető-e vagy sem - gyakorlatilag ugyanúgy van mindkettőre disassembler. A szerverhez kötöttség meg annyira bombabiztos, amennyire bonyolult a szerver logikája. Merthogy azt valahogy reprodukálni kell/ki kell operálni a játékból, így vagy úgy. Konrétan: ha letöltesz egy tört NFS-t, és kiírod DVD-re, akkor lesz egy a gyárival tökéletesen megegyező NFS-ed. Semmi eltérés nem lesz az autók mozgásában, a lehetőségekben, stb. Ha felmész egy tört WoW szerverre akkor találsz ott egy gyárihoz (nyomokban) hasnonlító valamit, ami ráadásul szerverenként más és más. Nameg az egész játékod addig tarthat, amíg az adott szerver meg nem szűnik.
  • Komolytalan
    #117
    Azért a 99%-os plugin elterjedtséget, nem nyomulós, de automatikusan frissítődő plugint nem kell leírni. A mai flash pluginnak semmi köze az 5 évvel ezelőttihez, az 5 évvel ezelőtti flash kódok a pluginen belül egy másik VMben futnak (egy flash plugin 3 VM-et tartalmaz jelenleg, AS1, AS2, AS3). Szóval logikus lépés, hogy ha valaki egy böngészőben futó VM-et akar csinálni akkor azt egy már elterjedt és jól bevállt pluginbe rakja bele (negyedik, sokadik VMként), minthogy megpróbáljon egy saját, noname VM-et elterjeszteni.
  • Komolytalan
    #116
    "No nézzük. Elõször is nem lesz külön egyedi konzol, mert ha ugyanaz fut mindenhol, akkor minek. Másodszor egy asztali gép vagy HTPC mindig (legalábbis még sokáig) jóval nagyobb teljesítményû lesz, mint akár egy laptop, nem beszélve a handheldekrõl."
    Komolyabb teljesítmény, jobb minőség, gyengébb teljesítmény, gyengébb minőség. Ma is vannak olyan játékok, ahol az "amin még elmegy" és "amit ki bír használni" teljesítménye között több mint 10x különbség van. A lényeg, hogy az alapot ilyenre írják meg, ami nagyon tud skálázódni.

    "Amíg nem fejlõdtek oda a PC-k, hogy Windows alatt is elfogadható minõségben futottak a dolgok (és ehhez képest DOS alatt sem volt már annyival jobb), addig a Wines game csak érdekesség volt. Szóval, megnézném, mikorra fejlõdnek odáig a dolgok, hogy egy akár PC-n (telefonokról és társaikról nem beszélve) futtatott virtuális környezetben ugyanolyan jól fusson egy game, mint egy aktuális spéci célhardveren..."
    Ha DOS-os korszakot nem ismerted, akkor azt sem tudhatod, hogy már régesrég Win95 volt, mikor a DOS-os játékok még sokkal jobb minőségűek voltak, mint a W95-ös gámák. A két piac egy az egyben futott egymás között, a DOS-os gyorsabb/szebb volt. A DOS végzete csak és kizárólag az lett, hogy a VESA 3.0 szabványt, amely a 3D gyorsítás szabványosítására jött volna létre megfúrta az MS, és így kb annyi maradt az eredeti VESA 3.0 szabványból, hogy energy management, oszt jónapot. Az MS tudta, hogy ha DOS alatt is képesek lesznek szabványosan kezelni 3D kártyákat (ahogy ezt a 2D-nél lehetővé tette a VESA 1.2 majd a VESA 2.0), akkor a windowsos játékoknak meszeltek. Szóval alapvetően az, hogy a jövő egy hardwarefüggetlen (virtuális) platform, vagy célgépek, és minden procira újraírni/optimalizálni a jövő hetet is, az csakis akarat kérdése.

    ""Ha egy függvény hosszabb mint egy képernyõ, akkor valami el van rontva."
    Hát nem tudom, te milyen témában nyomod, de pl. játékokban simán lehet sokkal hosszabb."
    Vallási vitákba nem megyek bele inkább.

    "Értettem, amit az VM-be pakolt funkciókról írtál, de nem hiszem, hogy ez teljeskörû lehet, másrészt sematikussá teszik a dolgokat. Egy adott setbõl kell majd dolgozni, nem lehet majd új megoldásokat kitalálni, mert azokat magadnak kell megírni, ami túl lassan futna..."
    Ez így van. Azt azonban ne felejtsd el, hogy most is csak 1 féle sémából válogathatsz, van az a fránya x86/cell/akármi adott processzor, van pár utasítása, és azokból tudsz választani. Ha valamit kézzel kell megírnod (pl 1000 pontosságú lebegőpontos számok ábrázolásai, és műveletei), az bizony piszok lassan fog futni. Nem is ír ilyeneket épeszű ember.

    "No ha nem is várható, hogy valami nagy központi gép futtassa nagyrészt a dolgokat, akkor végképp nem írnám le a spéci hardver elõnyét még jó ideig."
    Ha a spéci gépen 10x annyiba fog kerülni a fejlesztés - mint ahogy 10x annyiba kerül jelenleg - akkor én nem írnám le azt a pár 100 milliárd USD megtakarítást sem, ami elérhető VM-ek alkalmazásával. Ugye asm-ben se sokan fejlesztenek ma játékot, holott pl a párhuzamosság optimalizációja máshol nem nagyon oldható meg. Még P1-en foglalkoztam ilyennel (pair nevű programmal), hogy adott asm kód leggyorsabban fusson, úgy cserélni az utasításokat, hogy az U és a V cső is egyszerre működjön. Mit ne mondjak, el lehetett tökölni 1 100 soros asm rutinon fél napot mire a kezdeti 25% kihasználtságról a 2. cső felment 80%-ra. Ez ugye 30-40% gyorsulás a kódon így első blikkre. Használja ma valaki ezt a módszert? Fenéket.
  • dronkZero
    #115
    "Komolyabb játékot akkor fogja megérni fejleszteni, ha valami módon elérik, hogy az emberek ne másolják"

    Ez tény de erre nem feltétlen a legjobb megoldás a konzolos modell, a hardverbe épített másolásvédelemmel. De leginkább szolgáltatással lehet megnyerni a júzert. Én a Steam-ben nagyon kellemeset csalódtam. Az egy dolog, hogy ellenőriz, de autómatikusan peccsel, statisztikát vezet, mutatja, hogy a haverok hol játszanak - egy klikk menni velük zúzni... Nem tudom, hogy törhető-e, de ennyit megért az a párezer forint. Battlefield 2 ugyanez.

    "Önként nem nagyon fognak összeadni dollártíz- és százmilliókat."
    Önként és boldogan adják, vastagon megéri nekik még így is. Már a kiadóknak.
    Van néhány fejlesztő (most PCről tudok sajnos beszélni :P), akik kaszáltak egy nagyot, aztán bepróbálkoztak egy másik üzleti modellel, és azzal mééégnagyobbat kaszálnak. Blizzard - Star-/Warcraft - WoW, Valve - Half-Life - Steammel...
    De ezek a ritkábbak, általában a kiadók eszik meg a fejlesztőket. Nemmellesleg végül ezek az alapvetően fejlesztőcégek kvázi maguk is kiadókká váltak, és eszik meg a kisebb fejlesztőket. És onnantól, hogy már a nagyhal bendőjében van a cég, dönthetnek úgy, hogy leállítják a fejlesztőcég addigi fő projektjét, és átrakják őket egy másik, épp divatosabb címre.

    Ilyen ez inkább, nem az aprózódás a jellemző. És mégis vannak "nagy" játékok.

    Portolásra tervezett játékok nem nagy számok? Mondjuk a CoD4re gondoltál?

    "Vagy meg lesz határozva, hogy ez a játék csak ezen és ezen a gépen fut?"
    Miért, most talán nincs meghatározva? Milyen kérdés az, hogy meg lesz? Persze.
    De ha már itt tartunk, akkor nem mindegy, hogy azt látod, hogy "minimum rendszerkövetelmény Intel Pentium blablabla", vagy azt, hogy "!!PS3!!"? Mindenkinek egyszerűbb lenne, ha csak annyi lenne, hogy "minimum PC:bla vagy PS4 vagy XBOX720 vagy satöbbi"
    Így is ez van egy csomó játéknál, csak sokkal több a meló mögötte.
    Ez csak a hardvergyártóknak nem érné meg.

    Flesses játék ott jön képbe, hogy a nagyobb kiadók is kezdenek bepróbálkozni az "ingyenjáték, reklámért" koncepcióval... Pl a Battlefield Heroes.
    Az meg, ha jobban belegondolunk, annyira nem áll távol a kereskedelmi tévéktől...
  • kvp
    #114
    Tobb hozzaszolasra valaszolok egyben...

    "Pontosabban az még lehet, hogy a fizikát, ami ugyebár közös, egy adatbázis, azt egy központi gép számolja, majd elküldi a poligonadatokat a userek gépére, és az számol belőle egyéni nézeti képet. (Lehet, hogy ezt most le kellene szabadalmaztatnom?"

    "ráadásul minden egyes játékcégnek, minden egyes játékához a szervert olyan szintre kéne felfejleszteni, hogy elbírja a játékot több 10 000 vagy akár millió példányban futtatni."

    Igy mukodik pl. a jo 10 eves neocron mmoprgfps is. (massive multiplayer roleplaying game, fps alapu iranyitassal es harcrendszerrel, egy shadowrun szeru cyberpunk vilagban) A trukk lenyege, hogy a szerveren is fut az adott zona teljes szimulacioja, a teljes grafikaval csak nem renderel. Ez azert van mert a fizikai es a grafikai motor egybe van epitve. (akkoriban meg voodoo-ra es glide-ra fejlesztettek, majd atirtak opengl-re, de a mostani verzioja mar dx9-es, de az alap jatekmotor a beta ota azonos) Precizitasban meg a kidobott toltenyhuvelyek visszapattanasanak a ballisztikajat is szamolja, csakugy mint az osszes loszer utvonalat, figyelembe veve a reszben rombolhato dolgokat is es a targyak pontos geometriajat is, de a jarmuvek felfuggesztese sem disznek van. Regen minden zona kulon gepen futott, tehat minden 1000 jatekos kapott egy kb. 100 pc-bol allo clustert, mara ez lecsokkent par tobbprocis/tobbmagos szerverre. Amikor nepszeru volt, kb. 4-5 ezer elofizeto volt 4 szerveren (kb. negyszer annyi karakterrel, nyelvenkent elosztva). Tehat az otlet regi, csak nagyon draga megoldani. Ezert van az, hogy pl. a world of warcraft-ban nincs fizika, csak amit a kliens szamol maganak, de amugy a vilag teljesen mud szeru es ha a kliens nem tarja be a szabalyokat, akkor akar a zona masik vegerol is meg lehet tamadni barkit, vagy egy lepesben odalepni hozza. Cserebe 1 sima pc-n elfut egy 65535 felhasznalos vilag, foleg mivel 1 frame/sec-es a jatek logikai motorja. (ezert van az, hogy masodpercenkent 1 parancsnal tobbet nem lehet kiadni, ami nem eppen fps szintu sebesseg, helyette van cooldown hogy ezt ne vegyuk eszre)

    "A túlzott nagy átjárhatóság nem érdeke a készítőknek sem, mert ha túl könnyű a meló, akkor sokszoros túlkínálat lesz, 1-1 játékon jóval kevesebbet lehet majd keresni, így komolyabb játékok sem lesznek. Szal kb. ami most is van a flash játékoknál... És ez a játékosoknak sem feltétlenül jó."

    Erre jo pelda a wow sikere, ami egy mud jateklogikajat tartalmazza, minimalista grafikaval es meg egy gf4-esen is jatszhato. Ehhez kepest eleg sok penzt hoz a keszito cegnek, es nem igazan lehet flash-es jateknak nevezni. (meg szerintem is serto igy lenezni, meg igy is sokkal jatszhatobb mint egy konzolos tucat arcade vagy x+1-edik folytatas) Egyebkent a wii sikere pont a kis rovid egyszeru jatekokban rejlik, ami a legtobb embernek jo aki csak szorakozni szeretne es nem komolyan jatszani. (egyebkent a wii meg a flash-es jatekokat is viszi, akar az ingyeneseket is)

    A konzoloknak nem lesz veguk, csak a microsoft a vista-s es jovobeni windows-os pc-ket akarja eladni mint jatekplatformot, mivel ez a megfelelo masolasvedelem eseten sokkal tobb hasznot jelent nekik. (ezert letezik a directx is)
  • dez
    #113
    tele
    De egyébként nem hiszem, hogy néhány kiadótól származik összességében minden játék, beleértve a flash-eseket is.
  • dez
    #112
    Mindegy, a vásárló a bőség zavarában fog így szenvedni. Minden nap másik játékkal játszik (a hétköznapi játékosok), így fizetni sem akar majd értük valami sokat. Lásd mostani flash játékok, te van velük a net.

    Komolyabb játékot akkor fogja megérni fejleszteni, ha valami módon elérik, hogy az emberek ne másolják. Önként nem nagyon fognak összeadni dollártíz- és százmilliókat. Márpedig az ilyen szoftveres VM-ek sokkal könnyebben törhetők, mint egy spéci HW. A szerverhez kötöttség sem ad így bombabiztos védelmet.

    A portolásra tervezett játékok eddig sem voltak nagy számok, mi lesz akkor később, ha még sematikusabb lesz, és alapvető szempontként jelentkezik, hogy pl. tenyérgépeken is futtathatónak kell lennie? Vagy meg lesz határozva, hogy ez a játék csak ezen és ezen a gépen fut? Akkor mi értelme az egésznek?
  • dronkZero
    #111
    EA persze csak példaként, hülyén sikerült az a mondat...
  • dronkZero
    #110
    "A túlzott nagy átjárhatóság nem érdeke a készítőknek sem, mert ha túl könnyű a meló, akkor sokszoros túlkínálat lesz, 1-1 játékon jóval kevesebbet lehet majd keresni, így komolyabb játékok sem lesznek."

    A szétaprózódást egyáltalán nem így látom. Jelenleg is csak egynéhány kézbe futnak össze a szálak. A kölünböző fejlesztőktől származó rengeteg játék haszna így is csak néhány nagy kiadónál realizálódik. Tökmindegy, hogy a az egyszeri júzer a pécés multis FPSt veszi meg vagy a konzolos focisat, ÍÉGémszé a haszon nagy része. Aztán eldönti, hogy miben lát fantáziát, milyen új fejlesztéseket finanszíroz, mibe tolja a marketinget. Ne meg hogy kit vesz meg kilóra. Esetleg kisebb kiadót, konkurrenciát.
    Na és persze a kiadónak leginkább az a jó, hogyha a portolásba fektetett költség minél kisebb.

    Azt sem hinném, hogy _túl_ könnyűvé válna maga a meló. A programozáson túl is azért rengeteg munka van egy-egy játékkal. A licenszelt grafikus motoros játékok szerintem jobb analógia. Azoknál is leginkább a programozókon spórolnak, de így is tarthat 1-2 évig a fejlesztés. Ugyanígy valószínűleg azon is sok megtakarításuk lenne, ha nem kellene a különböző platformokra portolgatni.

    Én úgy gondolom, hogy inkább errefelé tendál a dolog.