dez#147
"Fizikát is lehet skálázni simán. Pl szétlősz egy ellenfelet, és a darabjai ütközését figyeled-e a golyókkal vagy sem. Ha adott objektum(típusoknak) adsz prioritást, akkor ez proci terhelés függvényében tud skálázódni. Nyilván csak 1 fokig, mert vannak ütközések, mozgások, amiket muszáj figyelni. De a 99%-át ha hanyagoljuk attól még maradhat élvezetes a játék."
De akkor már nem ugyanaz a játék, nem lehet egymás ellen küldeni őket online, stb.
"AI-t nem lehet skálázni, mondjuk túl sok erőforrásba nem is kerül."
Ne a mai egyszerű scriptekre gondolj...
"Igen, 5 évről írt a cikk szerzője is."
Nem, ő sem 5 évről írt, hanem 5-10-ről.
"Játékokat ma már nem ír 1 ember"
Dehogynem, sok játékot ma is egy ember ír, persze nem többtizmillió dolláros "szuperprodukciókat". (Még ezeken is sokkal kevesebb ember dolgozik, mint egy komolyabb mozifilmen.)
"Defináljuk még a cserepet, meg a gerendát, meg ami még szükséges, és máris lehet házat építeni."
Szerintem te viszont panelházakat akarsz építeni.
"Minél szélesebb kört ölel át a platform amire építesz, annál skálázhatóbbnak kell lennie a cuccnak."
?
"Ezeket eleinte megírják a 10x lassabb kódban, aztán szépen lassan bekerülnek a VMbe, általánosítva."
Addigra meg már a spéci platform fényévekre lesz.
"Azért nem véletlenül licenszelnek grafikai motorokat, és nem írnak sajátokat."
Szerencsére azért akad, aki ír.
"Egyébként a többi területen is egyszerűbbé válik az élet, ha minden "artwork" formátum is szabványos lesz."
Meg sematikusabb.
"Elég jó optimalizáció kerülhet a VMekbe. Mondjuk ez az elég jó optimalizáció ez amolyan mantra, amit még kb senki se ellenőrzött. 10 éve is elég jól optimalizált volt egy C++ fordító, asmben csak 5x gyorsabbra lehetett megírni kb mindent, ha tényleg processzorra optimalizált az ember."
A VM-ben a lényeg, hogy egységesített. Ha viszont minden hw-hez külön alaposan optimalizált lesz, oda az egységesség. Persze megkönnyíti a különféle hw platformokra való fejlesztést, de közben egy natívabb környezet még jóval optimálisabb lesz, és összetettebb kódok létrehozását teszi lehetővé.
"16 bites fixpontos számábrázolásnak sok értelme nincs."
Dehogyisnincs, sok játékban használják.
"Ha 16 bites egészre gondolsz, annak már több van. Bár nem hiszem hogy ez annyit hozna a konyhára, hogy ezért megérje kidobni az általánosítás lehetőségét. Ez az a rész, amit nyugodtan be lehet áldozni azért, hogy olcsóbb legyen a fejlesztés."
Nem egészre gondoltam. A 16 bites fixpontos feldolgozás egyesíti a 16 bites egész feldolgozás sebességét (alacsony szinten olyan utasításokból épül fel), és a nem-egészek feldolgozási rugalmasságát. (Az x86 SSE4-ben is ez az egyik újdonság, és általa 2-3x-osra gyorsultak az erre optimalizált videofeldolgozók.