Hunter
Egy játék, ami kiemel a karosszékből
Valódi rúgásokat és ütéseket kell produkálni egy konzolokra kifejlesztett kungfujátékban, így a joystick rángatása vagy joypad nyomkodása helyett egy egész testet megmozgató elfoglaltságot kaphatnak a játékosok.
A Kick Ass Kung Fuban a képernyőn megjelenő ellenségeket saját erőnkből, rúgásokkal, ütésekkel, fejeléssel vagy egy rögtönzött fegyver forgatásával kell legyűrnünk. A játékos mozgását egy videokamera rögzíti és ülteti át egy kétdimenziós alak formájában a képernyőre. Az alak mozgását már a gép fordítja le valós idejű számítógépesített rúgásokra és ütésekre, így bocsátkozhatunk harcba a virtuális ellenfelekkel.
Klikk a képekre a nagyobb változathoz
Egyszerűbb augmented-reality (kitágult valóság) játékok már léteznek a közkedvelt konzolokra, ilyen például a Playstationhöz csatlakoztatható EyeToy kamerarendszer, ami lehetővé teszi egyes játékok valódi mozdulatokkal való játszását. A szóban forgó kungfujáték azonban magasabb szintre emeli ezt az interaktivitást, állítják fejlesztői, a Helsinki Műszaki Egyetem kutatói. A játékosoknak egy valódi harc igen gyors tempójában kell bemutatniuk a kungfunál megszokott atlétikus, sokszor akrobatikus ugrásokat és rúgásokat, hogy legyen esélyük a kifejezetten képzett virtuális karakterek ellen, akiket a sportban elismert harcművészek segítségével kalibráltak.
A játék jelenlegi változata jelentős teret és egy jókora képernyőt igényel. A finnek már létrehoztak fejlesztésük kereskedelmi változatának elkészítése és forgalmazása céljából egy céget, az Animaatiokone Industriest, melynek célja az eredeti nagy helyigény és a játékosok otthonában erre a célra feláldozható terület csökkentése. Ennek érdekében több változást is eszközölni fognak a kamerával felszerelt konzolokra szánt kereskedelmi változaton, nyilatkozott a gyártás vezetője, Ari Nyhanen. Kiemelte, hogy a játék képfelismerő szoftverén máris jelentős finomításokat sikerült végrehajtaniuk, így a rendszer a viszonylag zsúfolt otthoni környezetben is képes azonosítani a mozdulatokat.
Klikk a képekre a nagyobb változathoz
Az eredeti fejlesztőgárda egyik tagja, Perttu Hamalainen közlése szerint a játékélmény csak igen kis mértékben fog csökkenni a kereskedelmi verzióban, és a virtuális ellenfelekkel való küzdelem továbbra is egész valóságosnak fog hatni. A játékot állítólag úgy írták meg, hogy abban akár rögtönözni is lehessen. Így ha a helyzet úgy kívánja, a a virtuális térben elhelyezett egyszerű tárgyakkal, például egy székkel is lehet majd küzdeni, illetve a kétjátékos üzemmód is támogatott.
A játék teszteléséhez - mint fentebb is említettük - valódi harcművészeket kértek fel. Nem kevesebb mint 46 szakértő működött közre, akik különböző harcművészeti ágakat képviseltek. A játék következő tesztelési fázisa a Finnországban októberben megrendezendő 2006. évi karate-világbajnokságon lesz. A versenyre nevezők a gép ellen is kipróbálhatják magukat. A virtuális bajnok természetesen az lesz, aki a legtöbb pontot szerzi meg.
Bemutató videók letöltése (jobb klikk, mentés másként):
1. videó
2. videó
3. videó
4. videó
A Kick Ass Kung Fuban a képernyőn megjelenő ellenségeket saját erőnkből, rúgásokkal, ütésekkel, fejeléssel vagy egy rögtönzött fegyver forgatásával kell legyűrnünk. A játékos mozgását egy videokamera rögzíti és ülteti át egy kétdimenziós alak formájában a képernyőre. Az alak mozgását már a gép fordítja le valós idejű számítógépesített rúgásokra és ütésekre, így bocsátkozhatunk harcba a virtuális ellenfelekkel.
Klikk a képekre a nagyobb változathoz
Egyszerűbb augmented-reality (kitágult valóság) játékok már léteznek a közkedvelt konzolokra, ilyen például a Playstationhöz csatlakoztatható EyeToy kamerarendszer, ami lehetővé teszi egyes játékok valódi mozdulatokkal való játszását. A szóban forgó kungfujáték azonban magasabb szintre emeli ezt az interaktivitást, állítják fejlesztői, a Helsinki Műszaki Egyetem kutatói. A játékosoknak egy valódi harc igen gyors tempójában kell bemutatniuk a kungfunál megszokott atlétikus, sokszor akrobatikus ugrásokat és rúgásokat, hogy legyen esélyük a kifejezetten képzett virtuális karakterek ellen, akiket a sportban elismert harcművészek segítségével kalibráltak.
A játék jelenlegi változata jelentős teret és egy jókora képernyőt igényel. A finnek már létrehoztak fejlesztésük kereskedelmi változatának elkészítése és forgalmazása céljából egy céget, az Animaatiokone Industriest, melynek célja az eredeti nagy helyigény és a játékosok otthonában erre a célra feláldozható terület csökkentése. Ennek érdekében több változást is eszközölni fognak a kamerával felszerelt konzolokra szánt kereskedelmi változaton, nyilatkozott a gyártás vezetője, Ari Nyhanen. Kiemelte, hogy a játék képfelismerő szoftverén máris jelentős finomításokat sikerült végrehajtaniuk, így a rendszer a viszonylag zsúfolt otthoni környezetben is képes azonosítani a mozdulatokat.
Klikk a képekre a nagyobb változathoz
Az eredeti fejlesztőgárda egyik tagja, Perttu Hamalainen közlése szerint a játékélmény csak igen kis mértékben fog csökkenni a kereskedelmi verzióban, és a virtuális ellenfelekkel való küzdelem továbbra is egész valóságosnak fog hatni. A játékot állítólag úgy írták meg, hogy abban akár rögtönözni is lehessen. Így ha a helyzet úgy kívánja, a a virtuális térben elhelyezett egyszerű tárgyakkal, például egy székkel is lehet majd küzdeni, illetve a kétjátékos üzemmód is támogatott.
A játék teszteléséhez - mint fentebb is említettük - valódi harcművészeket kértek fel. Nem kevesebb mint 46 szakértő működött közre, akik különböző harcművészeti ágakat képviseltek. A játék következő tesztelési fázisa a Finnországban októberben megrendezendő 2006. évi karate-világbajnokságon lesz. A versenyre nevezők a gép ellen is kipróbálhatják magukat. A virtuális bajnok természetesen az lesz, aki a legtöbb pontot szerzi meg.
Bemutató videók letöltése (jobb klikk, mentés másként):