SG.hu
A Clash of Clans készítője szerint a riválisok játékfejlesztés helyett csak a bevételt nézik

A Supercell vezetője, Ilkka Paananen kritizálja az iparágat, amiért a felvásárlásokat választják a saját fejlesztések helyett.
Ilkka Paananen, a Tencent tulajdonában lévő Supercellnek a vezérigazgatója, és olyan népszerű mobiljátékok, mint a Clash of Clans és a Brawl Stars készítője. Úgy véli a mobiljáték-ipar 2021 óta stagnál, míg más szórakoztatóipari ágazatok, például a könyvek, a zene és a televíziózás növekedést mutatnak. "Úgy tűnik, hogy az iparágunkban néhány vállalat azt a megközelítést alkalmazza, hogy olyan nehéz új játékokat piacra dobni, hogy adjuk fel” - mondta. "Átállnak egy olyan stratégiára, amely szerint minden alkalommal, amikor valaki új játékot talál ki, csak menjünk és vásároljuk meg azt. Ezzel a gondolkodásmóddal nagy bajom van.”
Paananen szavainak van súlya, hiszen a Supercell úttörő szerepet játszott az ingyenesen játszható mobiljátékok szektorában, és olyan hatalmas sikereket ért el a kezdeti időkben, mint a Clash of Clans, a Hay Day és a Clash Royale. A vásárlók ingyen játszhatnak a játékokkal, de pénzköltéssel felgyorsíthatják az akciót, vagy új karakterekhez és dizájnhoz juthatnak hozzá. A Supercell tavaly rekordszintű, 2,8 milliárd eurós alapbevételt ért el, ami 77 százalékkal több, mint egy évvel korábban, mivel egy évtized óta először mind a hat címe növekedést ért el. A céget 2016-ban 10 milliárd dollárra értékelték, amikor a Tencent kínai internetes csoport többségi részesedést szerzett benne.
A finn játékstúdió hírhedten szelektív a kiadandó játékok kiválasztásában, sok lehetséges címet elvetett, mivel azok nem értek el magas színvonalat. Paananen arról beszélt, hogy olyan játékokat próbál készíteni, amelyek egy évszázadon át tartanak, de a Supercell az elmúlt hat évben csak egy új játékot adott ki, a Squad Busters-t 2024-ben. A Supercell vezérigazgatója elismerte, hogy „hihetetlenül nehéz új játékokat létrehozni”. Rámutatott egy kutatásra, amely szerint az emberek 2024-ben nagyon kevés időt töltöttek az előző 12 hónapban készült játékokkal, és az idő nagy részét a több mint hat évvel ezelőtt készült játékokkal töltötték.
Az elmúlt években konszolidációs hullám söpört végig az iparágon. A Take-Two Interactive 2022-ben 13 milliárd dollárért vásárolta meg a FarmVille-t készítő Zynga-t, az Activision Blizzardot pedig a Microsoft vette át. Az izraeli Playtika és a kínai Tencent is számos felvásárlást hajtott végre kisebb játékgyártóknál. De maga a Supercell is vásárolt már több kisebb játékstúdiót, tavaly például a brit Space Ape teljes egészét.
A Supercell átalakította a struktúráját, és már nem csak kis, legfeljebb 10 fős „sejtekben” dolgozik a játékokon. Ezek a sejtek továbbra is léteznek a fejlesztés alatt álló játékok esetében, de az említett hat címnél - amelyek közé tartozik a Boom Beach is - a csapatok mostantól egyenként több mint 50 fősek lehetnek. Paananen szerint a Supercell „az árral szemben úszik”, és tavaly közel harmadával, 686 főre növelte a létszámát. A videojátékok olyan óriásai, mint az EA, a Ubisoft és a Sony Interactive mind több mint 10 000 alkalmazottat foglalkoztatnak, de az elmúlt évben elbocsátottak alkalmazottakat.
"Az iparágnak tükörbe kell néznie. Miért nem tudtunk új, innovatív játékélményt teremteni a játékosok számára? A felelősségünk része, hogy több kockázatot vállaljunk” - mondta Paananen. Kommentárja akkor hangzott el, amikor a Supercell a második legmagasabb, 876 millió eurós kamatok, adózás, értékcsökkenés és amortizáció előtti éves alaperedményéről számolt be, amely 76 százalékkal nőtt 2023-hoz képest.
Ilkka Paananen, a Tencent tulajdonában lévő Supercellnek a vezérigazgatója, és olyan népszerű mobiljátékok, mint a Clash of Clans és a Brawl Stars készítője. Úgy véli a mobiljáték-ipar 2021 óta stagnál, míg más szórakoztatóipari ágazatok, például a könyvek, a zene és a televíziózás növekedést mutatnak. "Úgy tűnik, hogy az iparágunkban néhány vállalat azt a megközelítést alkalmazza, hogy olyan nehéz új játékokat piacra dobni, hogy adjuk fel” - mondta. "Átállnak egy olyan stratégiára, amely szerint minden alkalommal, amikor valaki új játékot talál ki, csak menjünk és vásároljuk meg azt. Ezzel a gondolkodásmóddal nagy bajom van.”
Paananen szavainak van súlya, hiszen a Supercell úttörő szerepet játszott az ingyenesen játszható mobiljátékok szektorában, és olyan hatalmas sikereket ért el a kezdeti időkben, mint a Clash of Clans, a Hay Day és a Clash Royale. A vásárlók ingyen játszhatnak a játékokkal, de pénzköltéssel felgyorsíthatják az akciót, vagy új karakterekhez és dizájnhoz juthatnak hozzá. A Supercell tavaly rekordszintű, 2,8 milliárd eurós alapbevételt ért el, ami 77 százalékkal több, mint egy évvel korábban, mivel egy évtized óta először mind a hat címe növekedést ért el. A céget 2016-ban 10 milliárd dollárra értékelték, amikor a Tencent kínai internetes csoport többségi részesedést szerzett benne.
A finn játékstúdió hírhedten szelektív a kiadandó játékok kiválasztásában, sok lehetséges címet elvetett, mivel azok nem értek el magas színvonalat. Paananen arról beszélt, hogy olyan játékokat próbál készíteni, amelyek egy évszázadon át tartanak, de a Supercell az elmúlt hat évben csak egy új játékot adott ki, a Squad Busters-t 2024-ben. A Supercell vezérigazgatója elismerte, hogy „hihetetlenül nehéz új játékokat létrehozni”. Rámutatott egy kutatásra, amely szerint az emberek 2024-ben nagyon kevés időt töltöttek az előző 12 hónapban készült játékokkal, és az idő nagy részét a több mint hat évvel ezelőtt készült játékokkal töltötték.

Az elmúlt években konszolidációs hullám söpört végig az iparágon. A Take-Two Interactive 2022-ben 13 milliárd dollárért vásárolta meg a FarmVille-t készítő Zynga-t, az Activision Blizzardot pedig a Microsoft vette át. Az izraeli Playtika és a kínai Tencent is számos felvásárlást hajtott végre kisebb játékgyártóknál. De maga a Supercell is vásárolt már több kisebb játékstúdiót, tavaly például a brit Space Ape teljes egészét.
A Supercell átalakította a struktúráját, és már nem csak kis, legfeljebb 10 fős „sejtekben” dolgozik a játékokon. Ezek a sejtek továbbra is léteznek a fejlesztés alatt álló játékok esetében, de az említett hat címnél - amelyek közé tartozik a Boom Beach is - a csapatok mostantól egyenként több mint 50 fősek lehetnek. Paananen szerint a Supercell „az árral szemben úszik”, és tavaly közel harmadával, 686 főre növelte a létszámát. A videojátékok olyan óriásai, mint az EA, a Ubisoft és a Sony Interactive mind több mint 10 000 alkalmazottat foglalkoztatnak, de az elmúlt évben elbocsátottak alkalmazottakat.
"Az iparágnak tükörbe kell néznie. Miért nem tudtunk új, innovatív játékélményt teremteni a játékosok számára? A felelősségünk része, hogy több kockázatot vállaljunk” - mondta Paananen. Kommentárja akkor hangzott el, amikor a Supercell a második legmagasabb, 876 millió eurós kamatok, adózás, értékcsökkenés és amortizáció előtti éves alaperedményéről számolt be, amely 76 százalékkal nőtt 2023-hoz képest.