SG.hu
Túlzott volt az optimizmus az Epic játékáruházának indulásakor
Öt éve annak, hogy a Borderlands 3 PC-s verziója exkluziv játékként megjelent az Epic Games Store-ban (EGS). Annak idején Randy Pitchford, a Gearbox vezetője emlékezetes módon arról elmélkedett, hogy a Steam „öt-tíz éven belül haldokló boltnak fog tűnni”, köszönhetően az Epic és mások által támasztott fokozott versenynek. Ezzel szemben a Borderlands 4 e heti bejelentésénél szembetűnő, hogy Pitchford régi megjegyzései ellenére a folytatás nem fogja követni elődje példáját az EGS-exkluzivitás tekintetében. Az új játék a tervek szerint valamikor 2025-ben egyszerre jelenik meg a Steamen és az EGS-en (a PS5 és Xbox Series X/S verziók mellett).
Pitchford egy hosszú posztban fejtette ki, hogy miért voltak „helytelenek vagy túlzottan optimisták” a korai reményei az Epic Games Store dominanciájának növekedésével kapcsolatban. Pitchford elmondta, hogy az Epic erőfeszítéseihez fűzött nagy reményeit kezdetben a Borderlands 3 és a 2022-es Tiny Tina's Wonderlands (amely három hónapig volt elérhető az EGS-en a Steam megjelenése előtt) bevezetése támasztotta alá. "A Borderlands 3 és a Wonderlands egyértelműen megmutatta, hogy a vásárlókat a játékok érdeklik és nem a boltok” - mondta. De Pitchford most azt mondja, hogy az Epic nem „tudta érvényesíteni előnyét”, hogy jelentős darabot vegyen el a Steam domináns piaci erejéből.
"A Steam hírhedten nagyon keveset tesz azért, hogy kiérdemelje a hatalmas részesedést, amit birtokol, és továbbra is monopóliumhelyzetben van, míg a sokkal fejlesztőbarátabb modellekkel rendelkező leendő versenytársak csak kapálódznak” - mondta Pitchford. "Az iparág azért védi a Steam monopóliumát, mert a kiadók félnek kockázatot vállalni, hogy a fejlesztő- és kiadóbarát áruházakat támogassák. Mindez nagyon érdekes, mert a PC-s játékok terén hatalmas lehetőségek rejlenek a kiskereskedelmi szereplők számára, de úgy tűnik, senki sem képes arra, hogy ezt kihasználja.”
Az Epic kontra Apple ügyben 2021-ben nyilvánosságra került belső dokumentumokból kiderül, hogy mind a Gearbox, mind az Epic profitált a Borderlands 3 exkluzivitási megállapodásból. Az Epic 80 millió dollárban határozta meg a garantált eladási alsó határt, hogy segítsen a Borderlands 3-at a platformra csábítani - ha a játék kevesebbet termelt volna az EGS-en, az Epic kifizette volna a Gearboxnak a különbözetet, hogy elérje ezt az összeget. A Gearbox játéka azonban mindössze két hét alatt elérte ezt az eladási küszöböt, és ezzel önmagában több bevételt hozott, mint az EGS egésze az előző kilenc hónapban, miközben rengeteg új EGS-felhasználót is vonzott.
Az Epic nem minden próbálkozása volt azonban ilyen sikeres az exkluziv címek terén. Az Epic 2019-ben nagyjából 542 millió dolláros minimális garanciát fizetett ki olyan termékekért, amelyek az előrejelzések szerint mindössze 336 millió dolláros bevételt hoztak volna az élettartamuk alatt. Ez 206 millió dolláros különbség, ennyi pénzt égettek el abban a reményben, hogy exkluzív játékaik segítenek új felhasználókat vonzani az EGS-be. Persze ez a folyamatos erőfeszítés nem volt teljes kudarc az Epic számára: 2023 végére a vállalat közlése szerint 75 millió aktív havi felhasználója volt a PC-s áruháznak, szemben az egy évvel korábbi 68 millióval. De ez még mindig viszonylag aprócska a Steamhez képest, amelynek 2021-ben 132 millió aktív havi felhasználója volt.
Bár a Valve azóta nem adott ki havi felhasználói számokat, a Steam egyidejű felhasználói csúcsa 2021 vége óta mintegy 67 százalékkal nőtt (a SteamDB adatai szerint) - 21,17 millióról 35,55 millióra. Ez arra utal, hogy a Steam jelenlegi havi felhasználóinak száma jóval 200 millió fölött lehet. A dolgok rosszabbul állnak az Epic számára, ha összehasonlítjuk az EGS játékosok által 2023-ban elköltött 950 millió dollárt a Steam játékosok által ugyanebben az évben elköltött 8,8 milliárd dollárra becsült összeggel.
Az igazsághoz tartozik, hogy lenyűgöző teljesítmény körülbelül öt év alatt felfuttatni a semmiből egy új PC-s áruházat a Steam hatalmas bevételének körülbelül 10 százalékára. De ez az eredmény még mindig kiábrándító kell, hogy legyen az Epic számára, amely 2019-ben azt prognosztizálta, hogy az EGS 2024-ben a teljes PC-s játékpiac 35-50 százalékát képviselheti. Nyitott kérdés, hogy az Epic korlátozott sikere annak köszönhető-e, hogy a vállalat nem tudta „kihasználni az előnyét”, ahogy Pitchford vélekedik, vagy csak annak a jele, hogy a Steam masszívan berögzült hálózati hatásai ellenállóbbnak bizonyultak, mint amire bárki is számított. Ettől függetlenül a Borderlands 4 Steam-indítása - más korábbi EGS-exkluzív kiadók példáját követve - nem jelenti azt, hogy Pitchford feladta volna a reményt, hogy még előkerülhet egy Steam-gyilkos.
"Őszintén remélem, hogy az Epic folytatja a harcot és előrelépést ér el” - mondta Pitchford. "Az Epicnek prioritásként kell kezelnie az áruházat, és ki kell próbálnia néhány új kezdeményezést, miközben meg kell dupláznia a kulcsfontosságú exkluzívok megszerzését. Remélem, más életképes versenytársak is érkeznek. Biztos vagyok benne, hogy mindannyian figyelni fogjuk.”
Pitchford egy hosszú posztban fejtette ki, hogy miért voltak „helytelenek vagy túlzottan optimisták” a korai reményei az Epic Games Store dominanciájának növekedésével kapcsolatban. Pitchford elmondta, hogy az Epic erőfeszítéseihez fűzött nagy reményeit kezdetben a Borderlands 3 és a 2022-es Tiny Tina's Wonderlands (amely három hónapig volt elérhető az EGS-en a Steam megjelenése előtt) bevezetése támasztotta alá. "A Borderlands 3 és a Wonderlands egyértelműen megmutatta, hogy a vásárlókat a játékok érdeklik és nem a boltok” - mondta. De Pitchford most azt mondja, hogy az Epic nem „tudta érvényesíteni előnyét”, hogy jelentős darabot vegyen el a Steam domináns piaci erejéből.
"A Steam hírhedten nagyon keveset tesz azért, hogy kiérdemelje a hatalmas részesedést, amit birtokol, és továbbra is monopóliumhelyzetben van, míg a sokkal fejlesztőbarátabb modellekkel rendelkező leendő versenytársak csak kapálódznak” - mondta Pitchford. "Az iparág azért védi a Steam monopóliumát, mert a kiadók félnek kockázatot vállalni, hogy a fejlesztő- és kiadóbarát áruházakat támogassák. Mindez nagyon érdekes, mert a PC-s játékok terén hatalmas lehetőségek rejlenek a kiskereskedelmi szereplők számára, de úgy tűnik, senki sem képes arra, hogy ezt kihasználja.”
Az Epic kontra Apple ügyben 2021-ben nyilvánosságra került belső dokumentumokból kiderül, hogy mind a Gearbox, mind az Epic profitált a Borderlands 3 exkluzivitási megállapodásból. Az Epic 80 millió dollárban határozta meg a garantált eladási alsó határt, hogy segítsen a Borderlands 3-at a platformra csábítani - ha a játék kevesebbet termelt volna az EGS-en, az Epic kifizette volna a Gearboxnak a különbözetet, hogy elérje ezt az összeget. A Gearbox játéka azonban mindössze két hét alatt elérte ezt az eladási küszöböt, és ezzel önmagában több bevételt hozott, mint az EGS egésze az előző kilenc hónapban, miközben rengeteg új EGS-felhasználót is vonzott.
Az Epic nem minden próbálkozása volt azonban ilyen sikeres az exkluziv címek terén. Az Epic 2019-ben nagyjából 542 millió dolláros minimális garanciát fizetett ki olyan termékekért, amelyek az előrejelzések szerint mindössze 336 millió dolláros bevételt hoztak volna az élettartamuk alatt. Ez 206 millió dolláros különbség, ennyi pénzt égettek el abban a reményben, hogy exkluzív játékaik segítenek új felhasználókat vonzani az EGS-be. Persze ez a folyamatos erőfeszítés nem volt teljes kudarc az Epic számára: 2023 végére a vállalat közlése szerint 75 millió aktív havi felhasználója volt a PC-s áruháznak, szemben az egy évvel korábbi 68 millióval. De ez még mindig viszonylag aprócska a Steamhez képest, amelynek 2021-ben 132 millió aktív havi felhasználója volt.
Bár a Valve azóta nem adott ki havi felhasználói számokat, a Steam egyidejű felhasználói csúcsa 2021 vége óta mintegy 67 százalékkal nőtt (a SteamDB adatai szerint) - 21,17 millióról 35,55 millióra. Ez arra utal, hogy a Steam jelenlegi havi felhasználóinak száma jóval 200 millió fölött lehet. A dolgok rosszabbul állnak az Epic számára, ha összehasonlítjuk az EGS játékosok által 2023-ban elköltött 950 millió dollárt a Steam játékosok által ugyanebben az évben elköltött 8,8 milliárd dollárra becsült összeggel.
Az igazsághoz tartozik, hogy lenyűgöző teljesítmény körülbelül öt év alatt felfuttatni a semmiből egy új PC-s áruházat a Steam hatalmas bevételének körülbelül 10 százalékára. De ez az eredmény még mindig kiábrándító kell, hogy legyen az Epic számára, amely 2019-ben azt prognosztizálta, hogy az EGS 2024-ben a teljes PC-s játékpiac 35-50 százalékát képviselheti. Nyitott kérdés, hogy az Epic korlátozott sikere annak köszönhető-e, hogy a vállalat nem tudta „kihasználni az előnyét”, ahogy Pitchford vélekedik, vagy csak annak a jele, hogy a Steam masszívan berögzült hálózati hatásai ellenállóbbnak bizonyultak, mint amire bárki is számított. Ettől függetlenül a Borderlands 4 Steam-indítása - más korábbi EGS-exkluzív kiadók példáját követve - nem jelenti azt, hogy Pitchford feladta volna a reményt, hogy még előkerülhet egy Steam-gyilkos.
"Őszintén remélem, hogy az Epic folytatja a harcot és előrelépést ér el” - mondta Pitchford. "Az Epicnek prioritásként kell kezelnie az áruházat, és ki kell próbálnia néhány új kezdeményezést, miközben meg kell dupláznia a kulcsfontosságú exkluzívok megszerzését. Remélem, más életképes versenytársak is érkeznek. Biztos vagyok benne, hogy mindannyian figyelni fogjuk.”