Ötvös Tibor

A játékosokat zavarja az okos Mesterséges Intelligencia

Egy játékkészítő szerint mindenki okos MI-t követel, ám ha ez megvalósul a legtöbben csalást kiáltanak.

Ha az okos és a helyzetnek megfelelően viselkedő Mesterséges Intelligenciáról van szó, akkor nekem még mindig a F.E.A.R. első részének katonái ugranak be, akik többnyire eleget tettek eme követelményeknek. Azonban a játékosok többsége sokkal jobban emlékszik olyan esetekre, amikor az MI rém bután viselkedett: belesétált egyenesen a lövéseinkbe, egyesével támadtak ránk és ha egy pillanatra eltűntünk a szemük elől, el is felejtették mit csináltak előtte.

Az ember a fórumokat olvasgatva abban a hitben él, hogy a játékosok szeretnének okos ellenfelek ellen harcolni, ám az Ask a Game Dev blogon kirakott beszámoló szerint a kérdés ennél jóval bonyolultabb. Egy neve elhallgatását kérő fejlesztő leírta ugyanis tapasztalatait egy akciójáték tesztelése kapcsán szerzett tapasztalatairól.

Lássunk egy alap helyzetet, melyben a játékos bal oldalon van, az ellenfelek a jobb oldalon, köztük pedig jó pár fedezéket nyújtó tárgy. Az ellenség természetesen létszámfölényben van. A rossz MI simán kirohanna a fedezékből és könnyen leszedhetnénk hősünkkel. Az okos MI azonban felosztaná a feladatokat. Egy folyamatosan tűz alatt tartaná hősünk fedezékét, míg a többiek észak felé kerülve próbálnának meglepni minket.



Ez a megoldás a legéletszerűbb, amivel elméletileg minden játékosnak számolnia kellene. Azonban a tesztelők egyöntetűen gyűlölték ezt a megoldást és a fejlesztő el is árulta miért. "A játékosok nem mindig látták, ahogy az ellenség elkezdi ezt a kerülő manővert. Igazából teljesen lefoglalta őket az, hogy a csaliként működő embert lőjék, mást nem is láttak. Mikor a többiek elfoglalták a helyüket és elkezdtek lőni rájuk, a játékosok siránkozni kezdtek és csalónak nevezték a programot, amiért mögéjük spawnolt pár fickót."

"Azért, hogy ezt a 'tisztességtelen harcmodort' legyőzzék, folyamatosan elrohantak előlük, majd mikor már nem követte őket az MI, szépen visszatértek és a helyét újra felvevő karaktereket egyesével leszedték. Majd újra elfutottak, visszatértek és megint lelőttek egyet... és ez így ment, míg el nem fogytak. Mivel ez az egyetlen taktika ami szerintük működött (ahelyett, hogy figyelnének az őket megkerülő csapatokra), az MI már nem csaló volt, hanem szimplán buta."





"Ezután megpróbáltunk tenni valamit, hogy ne legyen ilyen unalmas és egysíkú a harc. Felvettünk rengeteg szöveget, melyben a karakter egyértelműen kimondja, mit is csinál éppen. A csali kiáltott, hogy 'Fedezőtűz!', mielőtt elkezdett lőni, a többiek pedig azt kiabálták, hogy 'Megkerülőm őt oldalról!' és elindultak. Még azt is elárulták, hogy éppen 'Újratöltés!' folyik, mikor befejezték a lövöldözést és a játékos esélyt kapott rá, hogy viszonozza a lövéseket."

"Ez sem vált be. A legtöbben továbbra is csak a csalit látták ahogy a tinilányok Edward Cullent. A vége pedig az egésznek az lett, hogy egy második fajta MI-t kellett összetenni, melynek programozása értelmében az ellenfelek simán lerohannak minket, szemtől szemben. Néha változtatnak valamin, de a rendszer mindig ugyanaz volt. Na, ez már bejött."

Érdekes a dolog és meglepő, hogy olyan embereket vesznek fel tesztelőknek, akik még nem találkoztak normális MI-vel. Mindenesetre azért reménykedjünk abban, hogy akadnak kivételek, akik odafigyelnek, ki mond véleményt a munkájukról (legszebb példa erre a The Last of Us, ahol szintén tapasztalhattunk pár profi reakciót).

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Jakuza1 #53
    Van okos AI ? Hol ?
    Gyakorlatilag nem is lehet veluk talalkozni. Az meg nem okos AI, mint peldaul a Galactic Civilisation elkepesztoen csalo megoldasai.
    Ahol nincs semmilyen AI, hanem tomegesen gyartja az ellenfeleket, amit nem is tudna legyartani elmeletileg, mert nincs nyersanyaga, vagy kapacitasa a gyartashoz. De o kepes egy teljes hadiflottat egy kor alatt legyartani, mikozben mar csak egyetlen planetaja van az is blokad alatt, amin nincs is eleg nyersanyag, vagy eppen nincs eleg gyar, vagy a hajok legyartasa sok-sok fordulo lenne elmeletileg.
    Ugyanugy, mint peldaul a Heroes of Might and magic a 3. resztol, ahol azzal kompenzalnak, hogy egy ido elteltevel kismillio lennyel jon az ellen, mikozben a jatekos a max jatek ugyeseggel se tudja a tizedet se besorozni a lenyeknek.
    Ugyanmar, nem is emlekszem utoljara, melyik jatekban talalkoztam jo AI-val.
    A tobbseguk egy nagy rakas nulla, meg a texturakba is kepesek beakadni, mert az utvonaluk sincs rendesen leprogramozva, vagy a mar megemlitett masik veglet, ahol pofatlanul csalnak a programozok es koze nincs semmilyen AInak a gepijatekos okos lepeseitol.
  • Zero 7th #52
    Nem ismerem a konkrét játékot, de ez így elmondás alapján pont olyannak hangzik, amit a cikk is a porba gyaláz.

    Fix mounted gunoknál el szokás követni azt a hibát, hogy az AI mindig beleül, ha üres, és a fegyver forgása nem befolyásolja a kezelő fejének a helyzetét. Ilyenkor szokott az lenni, hogy fedezékből becélzom az első lövész fejét, kilövöm, aztán az egeret nem mozgatva várom, hogy az összes többi ellenség is sorba beüljön a fegyverhez és kérje a fejlövését.
    Nem csak konkrétan AI ez a hiba, de láttam már ilyet több tucatszor, és elég fájdalmasan szar.
  • IllegalFreq #51
    Ez csak egy része az "okosságnak". Nem attól lesz okos egy MI, hogy meg tud kerülni, meg csalit dob be. Nekem például tetszett az Army of Two MI-je, amiben azt használja a gép ellenünk ami a rendelkezésére áll. Adott egy monted gun, azzal suppresselve szarrá lövi a fedezékem, alig van esélyem kinézni, közben van még csomó katonája akik közelednek, gránátot hajítanak. Nem kell ehhez kerülgetni meg csalogatni, simán halomra lőnek ha felkelek, szóval ügyeskedni kell gránáttal, tartalékolni azokat a pálya elején, fedezékből fedezékbe csúszni, stb. Ez is MI, és szerintem szórakoztató.
  • Fürtös #50
    Beszél az még mindig, itt pihen a gépen, havonta 1*2* elővesszük a haverokkal egy kis Bounce Deathmecssre
  • Yagami #49
    És az egyetlen játék amiben arra emlékszem, hogy mögém spawnoló hót-buta katonák özönlenek '99-ben, azt úgy hívták, hogy Medal of Honor (PC). De látom, te tényleg el vagy tájolva elég rendesen. Quake 3-ról meg Hall-Life-ról órákat lehetne beszélni, de beszéltek azok akkor maguktól is...
  • Yagami #48
    Te valami orbitális baromságokat hordtál itt össze ebben a kommentben, míg pont azt néztem, hogy Zero 7th mennyire képben van.
  • Fürtös #47
    Ez a baj...
  • Fürtös #46
    Atyaég,mikor a DM6 ot már úgy játszottuk mint a sakkot
    Annyira előre kellett gondolkodni,hogy fragek 80%-a úgy jött,hogy nem is láttuk egymást
    Mondjuk éjszakákon át ment a DM6-DM4-E1M2, azt hiszem elmondhatjuk,hogy ismertük a pályákat...

    Aki meg a Half-Life AI-t kritizálja az telepitse fel és tolja végig hardon,utánna várom a beszámolót
  • Zero 7th #45
    Nem, kurvára nem csak a fizikáról van szó, de egyébként nagyon szép, hogy nem tétel megcsinálni, de mutass már legalább egy másikat, ami ilyet csinál FPSben, köszi!

    De nem elsősorban a fizikáról van szó, hanem hogy a bot nem olyan helyre szórta a gránátot, ahol látott, hanem olyan helyre, ahol jó eséllyel LESZEL, úgy, hogy nem lát, és nem tudja, hogy ott vagy, csak mivel arra SZOKTAK járni, odalő párat.
    Pl meghallotta, hogy felvetted a fegyvert a folyosó végén, akkor a másik végén lévő teremben az armor spawnhelyére leküldött pár gránátot, amire ha nem figyeltél, pont rászaladtál. De ugyanígy meghallotta, hogy felvetted a rocketlaunchert, ő ELŐRE elküldött pár rakétát, hogy mikor kifordultál a folyosón, pont pofánkapott. Tehát nem meglátott és lelőtt, hanem voltak dolgok, amikre emberien reagált a pályán.
    De ez a része egyébként nyilván script volt, amit bizonyos feltételek esetén a bot végrehajtott. De igazából minden AI gyakorlatilag ilyen. És minden pályához külön script kellett neki.

    De rohadtul nem arról beszélek, hogy mennyire pontosan lő.

    Azért egy egérinput modot ne akarj már egy AI-cseréhez hasonlítani, mert körberöhöglek... A modoknak meg csupán annyi jelentősége van, hogy azokból szoktak fejlesztőcsapatok alakulni akik utána A-kategóriába fejlődnek, továbbá licenszelt engine-re fejleszteni gyakorlatilag moddolás, és mostanában a játékok bő háromnegyede ilyen. Nincs semmiféle határvonal a játékfejlesztés és a modolás közt, csak a volumen a különbség.

  • NEXUS6 #44
    A generáció végén fájdalmasan butuló AI-ra ellen példa az említett MoH.

    Bocs, félreértettem a kérdésedet. Akkor mondjak én jó multiplatformos AI-it? Na de milyen szempontból?
    Mert nekem úgy tűnik, hogy te a dítmacskás, orrbaxájba fregelős botokat tartod az AI csúcsának, ami eldobja a gránátot a pálya végén, ami pattan a házfalon, egy fán, majd egy arra járó őzikén és pont a lábad közé esik. Szerintem ez sima fizika. Ha beleépítem, hogy képes legyen ilyeneket számolni a bot egyből, vagy próbálgatással, akkor az egy jó AI?

    Mert én meg jóformán csak tímdítmeccseket játszok, és ha ott az egymással együttműködő AI emberszerűen viselkedik, kihívást jelent, de hibázik is, akkor az a jó AI szerintem. Függetlenül attól, hogy mennyire pontosan lő, vagy dobja azt a kiba gránátot. Pl a KZ2 multiban voltak ilyenek.

    Az meg hogy valaki, pl te, ír egy jó modot, amit 8000-en letöltenek egy kiadott progihoz, az mennyire jellemzi az eredeti játékot, vagy a platformot?
    Az UT3-hoz PS3-hoz is lehetett modokat letölteni, meg alapból egérrel gombozattal játszani.

    Szal igen a konzolok életciklusának vége felé silányul a játékok átlagszintje ezt aláírom, de a legjobb játékok is ekkor születnek!