SG.hu
Más szerepet kap a játék a hálózatba kapcsolt társadalomban
Az új eszközök, a növekvő érdeklődés és az egyre stabilabb internetkapcsolat újra értelmezi és átalakítja a játékok világát.
A következő években a játékok a mindennapi életünk azon területeire is eljutnak majd, ahol eddig még nem találkozhattunk velük - állítja az Ericsson "A játékok új dimenziói" című jelentésében. A monoton munkában, a testmozgásban és a legegyszerűbb tevékenységekben is megjelennek olyan játékos elemek, amelyek sokkal élvezhetőbbé és hatékonyabbá teszik a korábban unalmasnak és megterhelőnek érzett rutint. Emellett megfigyelhető a trend, hogy a fejlett országokban a médiafogyasztás is a játékok köré épül.
Ahogyan egyre több ember és eszköz csatlakozik egymáshoz, az iparágak átalakulnak; ez különlegesen igaz a digitális játékok piacára. A mostani változás azonban minden eddiginél átfogóbb. A jelentésből kiderül, hogy a játékok, mint a kultúra részei egyre elfogadottabb szintre emelkednek a társadalomban és olyan felhasználókhoz is eljutnak, akik eddig idegenkedtek ettől az időtöltéstől. A játékokba és közösségi tevékenységekbe való menekülés megteremtette a folyamatosan fejlődő eszközök és készülékek iránti érdeklődést és az újabb, kiterjesztettebb játékélmény iránti igényt.
A cég három országban végzett kutatást, és e szerint a dél-koreai válaszadók 85%-a, az amerikaiak 75%-a és a felmérésben részt vett brazilok 53%-a vezetékes vagy mobil játékokkal játszik (16 - 59 év közötti korosztályt kérdeztek). Egyenletes az eloszlás a férfiak és a nők között; Brazíliában valamivel több a férfi. Az amerikai játékosok 50%-a 34 évesnél idősebb, míg Dél-Koreában ez az érték 40% felett van. Brazíliában a játékosok majdnem 60%-a 30 év alatti.
A játék szempontjából nem a sávszélesség a hálózati minőség legfontosabb szempontja, sokkal inkább a stabilitás és a megbízhatóság. A játékosok legérzékenyebb pontja a zökkenőmentes élmény megszakadása. A fogyasztók az élmény megszakadását tekintik a játék legfájdalmasabb pontjának. A játékfejlesztők a lehető legjobb élményt kívánják biztosítani a fogyasztóknak, minimálisra csökkentve a hálózaton át küldött adatmennyiséget. Emiatt jelenleg nem a sávszélesség, hanem a stabilitás a megfelelő élmény garanciája.
Ahogyan a játékok egyre elterjedtebbé válnak, a fogyasztók egyre inkább hozzászoknak a játékok elemeihez. Több megkérdezett is nyitott volt arra, hogy a játékok elemei életük más részeiben is megjelenjenek, mint például az alkalmazottak teljesítményének növelése, oktatássegítés vagy a személyes fejlődés területe. Az ideális játékforgatókönyv a teljesen "magával ragadó", 4D-játékélmény lehet a jövőben. Ezzel együtt egyre nő az eszközök és a csatornák száma is, mellyel számos játék kibővül és interakciókat tartalmaz majd a fizikai valósággal is.
A jövőben a hordható eszközök, mint például az okos órák, a mindennapi élet részévé válnak. A játékok ki fogják használni ennek előnyeit, és lehetővé teszik a játékosok számára az interaktivitást környezetükkel. Ez még elmerültebb játékélményt biztosít majd mind a vezetékes, mind a mobiljátékok esetén. "A rendkívüli mértékben személyre szabott, többcélú eszközök, mint például az okostelefonok bevezetése lehetővé tette, hogy a játék szélesebb közönséghez jusson el" - nyilatkozta Niklas Heyman Rönnblom, az Ericsson vezető tanácsadója. "A jelenlegi játékok legtöbbjéhez internetkapcsolat kell, amely egyben a közösségi élményt is lehetővé teszi. A folyamatos fejlődéssel pedig egyre fontosabb lesz a megfelelő lefedettség, a teljesítmény és a megbízhatóság. A játékélmény bármilyen jellegű megszakadása hatalmas frusztrációt okozhat."- tette hozzá a tanácsadó.
A következő években a játékok a mindennapi életünk azon területeire is eljutnak majd, ahol eddig még nem találkozhattunk velük - állítja az Ericsson "A játékok új dimenziói" című jelentésében. A monoton munkában, a testmozgásban és a legegyszerűbb tevékenységekben is megjelennek olyan játékos elemek, amelyek sokkal élvezhetőbbé és hatékonyabbá teszik a korábban unalmasnak és megterhelőnek érzett rutint. Emellett megfigyelhető a trend, hogy a fejlett országokban a médiafogyasztás is a játékok köré épül.
Ahogyan egyre több ember és eszköz csatlakozik egymáshoz, az iparágak átalakulnak; ez különlegesen igaz a digitális játékok piacára. A mostani változás azonban minden eddiginél átfogóbb. A jelentésből kiderül, hogy a játékok, mint a kultúra részei egyre elfogadottabb szintre emelkednek a társadalomban és olyan felhasználókhoz is eljutnak, akik eddig idegenkedtek ettől az időtöltéstől. A játékokba és közösségi tevékenységekbe való menekülés megteremtette a folyamatosan fejlődő eszközök és készülékek iránti érdeklődést és az újabb, kiterjesztettebb játékélmény iránti igényt.
A cég három országban végzett kutatást, és e szerint a dél-koreai válaszadók 85%-a, az amerikaiak 75%-a és a felmérésben részt vett brazilok 53%-a vezetékes vagy mobil játékokkal játszik (16 - 59 év közötti korosztályt kérdeztek). Egyenletes az eloszlás a férfiak és a nők között; Brazíliában valamivel több a férfi. Az amerikai játékosok 50%-a 34 évesnél idősebb, míg Dél-Koreában ez az érték 40% felett van. Brazíliában a játékosok majdnem 60%-a 30 év alatti.
A játék szempontjából nem a sávszélesség a hálózati minőség legfontosabb szempontja, sokkal inkább a stabilitás és a megbízhatóság. A játékosok legérzékenyebb pontja a zökkenőmentes élmény megszakadása. A fogyasztók az élmény megszakadását tekintik a játék legfájdalmasabb pontjának. A játékfejlesztők a lehető legjobb élményt kívánják biztosítani a fogyasztóknak, minimálisra csökkentve a hálózaton át küldött adatmennyiséget. Emiatt jelenleg nem a sávszélesség, hanem a stabilitás a megfelelő élmény garanciája.
Ahogyan a játékok egyre elterjedtebbé válnak, a fogyasztók egyre inkább hozzászoknak a játékok elemeihez. Több megkérdezett is nyitott volt arra, hogy a játékok elemei életük más részeiben is megjelenjenek, mint például az alkalmazottak teljesítményének növelése, oktatássegítés vagy a személyes fejlődés területe. Az ideális játékforgatókönyv a teljesen "magával ragadó", 4D-játékélmény lehet a jövőben. Ezzel együtt egyre nő az eszközök és a csatornák száma is, mellyel számos játék kibővül és interakciókat tartalmaz majd a fizikai valósággal is.
A jövőben a hordható eszközök, mint például az okos órák, a mindennapi élet részévé válnak. A játékok ki fogják használni ennek előnyeit, és lehetővé teszik a játékosok számára az interaktivitást környezetükkel. Ez még elmerültebb játékélményt biztosít majd mind a vezetékes, mind a mobiljátékok esetén. "A rendkívüli mértékben személyre szabott, többcélú eszközök, mint például az okostelefonok bevezetése lehetővé tette, hogy a játék szélesebb közönséghez jusson el" - nyilatkozta Niklas Heyman Rönnblom, az Ericsson vezető tanácsadója. "A jelenlegi játékok legtöbbjéhez internetkapcsolat kell, amely egyben a közösségi élményt is lehetővé teszi. A folyamatos fejlődéssel pedig egyre fontosabb lesz a megfelelő lefedettség, a teljesítmény és a megbízhatóság. A játékélmény bármilyen jellegű megszakadása hatalmas frusztrációt okozhat."- tette hozzá a tanácsadó.