Rónai György
Egyre több a gond a Microsoft WHQL minősítések körül
Újabb problémákra derült fény, a Microsoft WHQL driver minősítésével kapcsolatban. A legfrissebb meghajtó ami fennakadt a tesztelés során a legújabb nVIDIA ForceWare, a 66.81-es verzió. A Pixel Shader 3.0 alrendszer egyszerűen sehogy sem megy át a teszten.
A Microsoft Display Compatibility Test (DCT) egy olyan eljárás, amivel a grafikus kártyákat és a chipkészleteiket tesztelik, hogy megfelelnek-e a Windows XP és a Windows Server 2003 elvárásainak. A tesztben a DirectX 7, 8.1a, és 9.0c verziókra tesztelnek, hogy az adott meghajtó, és hardver megfelel-e a specifikációknak. Ez a DCT teszt szükséges ahhoz, hogy valamilyen driver megkapja a WHQL (Windows Hardware Quality Labs) minősítést, ami a gyártók, az OEM partnerek és a végfelhasználók oldaláról is megkövetelt dolog, hiszen az előnyei egyértelműek.
Technikailag a teszt minden lépésének meg kell felelni, azonban adódhatnak kivételek is, amikor valamilyen okból egy gyártó nem felel meg a tesztnek. A DCT legújabb verziója, az 5.2-es már igen komoly figyelmet szentel a videokártyák legfrissebb technológiáinak is. Így természetesen az ATI és az nVIDIA innovációit is tesztelik, ezek közül azonban mégsem megy át minden a próbán.
Ebben a konkrét esetben az nVIDIA féle Pixel Shader 3.0 technológia bukott meg, méghozzá a ForceWare 66.81 driver alatt 6800 Ultra és 6600GT hardvereken futtatva is. Persze ez nem egyedüli eset, hiszen idén már egyszer az ATI is belefutott egy hasonló csapdába, aholis a saját "geometry instancing" nevű technológiája bizonyult inkompatibilisnek a DCT 5.2-es verziójával, és így a Microsoft követelményeivel. Ebben az esetben, hogy az adott Catalyst mégis megkapja a WHQL minősítést, az ATI-nak le kellett tiltania az adott technológiát. Pontosabban az ATI alapból letiltotta ugyan, de Microsoft engedélyezte, hogy a Catalyst Control Panel segítségével a végfelhasználó bekapcsolhassa amikor akarja.
Az nVIDIA szóvivője szerint a cég hivatalos driverei át fognak menni a DCT 5.2 tesztjén, de hogy ezt hogyan és mikorra valósítják meg, arról nem esett szó. Érdekes módon az nVIDIA az nZone weboldalon keresztül jelenleg is WHQL minősített felirattal tette elérhetővé a ForceWare 66.81-es driverét. Martina Sourada, az nVIDIA szoftver certifikációs elnöke annyit tett hozzá, hogy éppen azon dolgoznak, hogy a teszten átment drivert közzétehessék a publikus weboldalakon, de időpontot erre nem tudott mondani. Elismerte azonban, hogy jelenleg is vannak még hibák a meghajtó kapcsán, amelyeket azonban a Microsoft már elnéz, vagy nem vesz figyelembe a minősítés során. Hogy az nVIDIA letiltja-e a technológiát, vagy ki-be kapcsolhatóvá teszi, vagy netán alapjaiban átdolgozza az ide vonatkozó részeit a meghajtónak egyelőre kétséges. Még egy opció is van - és ez a legvalószínűbb -, méghozzá az, hogy a Pixel Shader 3.0 alrendszernek csak a problémás komponenseit tiltják le, így tehát a driver máris átmegy majd a teszten, de a Pixel Shader 3.0 támogatás már nem lesz teljes.
A Pixel Shader 3.0 az nVIDIA fő érve, a saját GeForce 6 termékcsaládja mellett, azonban logikus, hogy ez a minősítési galiba nem éppen fog segíteni elterjedésében. Nemrég ráadásul az ATI-ról is kiszivárgott, hogy a következő generációs hardvere már támogatni fogja a technológiát, igaz, némileg modernebb formában. Noha a Microsoft nem követeli meg az nVIDIA-tól, hogy letiltsa a Pixel Shader 3.0-t a drivereiben, tény és való, hogy a megoldás egyes részeinek szoftveres és hardveres oldala nem teljesen kompatibilis egymással. Az nVIDIA természetesen állítja, hogy semmi probléma nem lesz a Pixel Shader 3.0 adoptációja kapcsán.
Az tehát egyelőre tisztázatlan, hogy a technológiának pontosan mely részeivel nincs kibékülve a Microsoft, azonban már csak a kétségek létezése is komoly akadályokat állít a technológia elterjedésének útjába. Ráadásul a grafikus megoldások gyártói egyre inkább eltérnek azoktól a szabványoktól, amelyeket a Microsoft annak érdekében fektetett le, hogy a végfelhasználó oldalán minden hardver minden szoftverrel tökéletesen fusson. Ugyan a Microsoft megengedte a cégeknek, hogy a Pixel és Vertex árnyalókból különböző verziókkal hozakodjanak elő, a cég továbbra is igen komolyan megköveteli hogy a szabványokat teljesítsék, és maximális kompatibilitás legyen az operációs rendszer és a szoftverek-hardverek között. A gyártók azonban ennél nagyobb szabadságra és flexibilitásra vágynak, magától értetődő marketing, és piaci részesedési okokból.
A legjobb példa erre a FarCry nevű népszerű FPS játék, amely nemrég kapott egy frissítést a HDR és 3Dc technológiák támogatásához. Míg az előbbi az Industrial Light & Magic fejlesztése és így az nVIDIA GeForce 6 hardver kizárólagos sajátja, az utóbbi technológia az ATI Technologies innovációja, és így érthetően kizárólag az RADEON X700/X800 família támogatja. Az egyik oldalon tehát ott áll Microsoft és persze mi magunk, azzal a jól felfogott érdekkel, hogy előbb-utóbb ne jussunk el arra a pontra, hogy egyik játék csak ezen a videokártyán, másik játék pedig csak a másik cég videokártyáján fut majd el. A másik oldalon pedig a videokártya gyártók saját érdeke áll, hogy kizárólagos, új technológiákkal fölényt szerezzenek a másik céggel szemben, egyre nagyobb szeletet kaparintva meg a piacból.
Az érdekes kérdés még talán az lehet a jövőre nézve, hogy a játékfejlesztő cégek melyik oldalra fognak állni, hiszen az ő szavuk is döntő ebben. Mert noha ha az adott cég logója és technológiája van mellékelve a játékhoz akkor a vállalat részéről igen komoly anyagi juttatásokban részesülnek, mégis az érdekeik sokkal inkább a Microsoft, illetve a végfelhasználók álláspontjához esnek közel.
A Microsoft Display Compatibility Test (DCT) egy olyan eljárás, amivel a grafikus kártyákat és a chipkészleteiket tesztelik, hogy megfelelnek-e a Windows XP és a Windows Server 2003 elvárásainak. A tesztben a DirectX 7, 8.1a, és 9.0c verziókra tesztelnek, hogy az adott meghajtó, és hardver megfelel-e a specifikációknak. Ez a DCT teszt szükséges ahhoz, hogy valamilyen driver megkapja a WHQL (Windows Hardware Quality Labs) minősítést, ami a gyártók, az OEM partnerek és a végfelhasználók oldaláról is megkövetelt dolog, hiszen az előnyei egyértelműek.
Technikailag a teszt minden lépésének meg kell felelni, azonban adódhatnak kivételek is, amikor valamilyen okból egy gyártó nem felel meg a tesztnek. A DCT legújabb verziója, az 5.2-es már igen komoly figyelmet szentel a videokártyák legfrissebb technológiáinak is. Így természetesen az ATI és az nVIDIA innovációit is tesztelik, ezek közül azonban mégsem megy át minden a próbán.
Ebben a konkrét esetben az nVIDIA féle Pixel Shader 3.0 technológia bukott meg, méghozzá a ForceWare 66.81 driver alatt 6800 Ultra és 6600GT hardvereken futtatva is. Persze ez nem egyedüli eset, hiszen idén már egyszer az ATI is belefutott egy hasonló csapdába, aholis a saját "geometry instancing" nevű technológiája bizonyult inkompatibilisnek a DCT 5.2-es verziójával, és így a Microsoft követelményeivel. Ebben az esetben, hogy az adott Catalyst mégis megkapja a WHQL minősítést, az ATI-nak le kellett tiltania az adott technológiát. Pontosabban az ATI alapból letiltotta ugyan, de Microsoft engedélyezte, hogy a Catalyst Control Panel segítségével a végfelhasználó bekapcsolhassa amikor akarja.
Az nVIDIA szóvivője szerint a cég hivatalos driverei át fognak menni a DCT 5.2 tesztjén, de hogy ezt hogyan és mikorra valósítják meg, arról nem esett szó. Érdekes módon az nVIDIA az nZone weboldalon keresztül jelenleg is WHQL minősített felirattal tette elérhetővé a ForceWare 66.81-es driverét. Martina Sourada, az nVIDIA szoftver certifikációs elnöke annyit tett hozzá, hogy éppen azon dolgoznak, hogy a teszten átment drivert közzétehessék a publikus weboldalakon, de időpontot erre nem tudott mondani. Elismerte azonban, hogy jelenleg is vannak még hibák a meghajtó kapcsán, amelyeket azonban a Microsoft már elnéz, vagy nem vesz figyelembe a minősítés során. Hogy az nVIDIA letiltja-e a technológiát, vagy ki-be kapcsolhatóvá teszi, vagy netán alapjaiban átdolgozza az ide vonatkozó részeit a meghajtónak egyelőre kétséges. Még egy opció is van - és ez a legvalószínűbb -, méghozzá az, hogy a Pixel Shader 3.0 alrendszernek csak a problémás komponenseit tiltják le, így tehát a driver máris átmegy majd a teszten, de a Pixel Shader 3.0 támogatás már nem lesz teljes.
A Pixel Shader 3.0 az nVIDIA fő érve, a saját GeForce 6 termékcsaládja mellett, azonban logikus, hogy ez a minősítési galiba nem éppen fog segíteni elterjedésében. Nemrég ráadásul az ATI-ról is kiszivárgott, hogy a következő generációs hardvere már támogatni fogja a technológiát, igaz, némileg modernebb formában. Noha a Microsoft nem követeli meg az nVIDIA-tól, hogy letiltsa a Pixel Shader 3.0-t a drivereiben, tény és való, hogy a megoldás egyes részeinek szoftveres és hardveres oldala nem teljesen kompatibilis egymással. Az nVIDIA természetesen állítja, hogy semmi probléma nem lesz a Pixel Shader 3.0 adoptációja kapcsán.
Az tehát egyelőre tisztázatlan, hogy a technológiának pontosan mely részeivel nincs kibékülve a Microsoft, azonban már csak a kétségek létezése is komoly akadályokat állít a technológia elterjedésének útjába. Ráadásul a grafikus megoldások gyártói egyre inkább eltérnek azoktól a szabványoktól, amelyeket a Microsoft annak érdekében fektetett le, hogy a végfelhasználó oldalán minden hardver minden szoftverrel tökéletesen fusson. Ugyan a Microsoft megengedte a cégeknek, hogy a Pixel és Vertex árnyalókból különböző verziókkal hozakodjanak elő, a cég továbbra is igen komolyan megköveteli hogy a szabványokat teljesítsék, és maximális kompatibilitás legyen az operációs rendszer és a szoftverek-hardverek között. A gyártók azonban ennél nagyobb szabadságra és flexibilitásra vágynak, magától értetődő marketing, és piaci részesedési okokból.
A legjobb példa erre a FarCry nevű népszerű FPS játék, amely nemrég kapott egy frissítést a HDR és 3Dc technológiák támogatásához. Míg az előbbi az Industrial Light & Magic fejlesztése és így az nVIDIA GeForce 6 hardver kizárólagos sajátja, az utóbbi technológia az ATI Technologies innovációja, és így érthetően kizárólag az RADEON X700/X800 família támogatja. Az egyik oldalon tehát ott áll Microsoft és persze mi magunk, azzal a jól felfogott érdekkel, hogy előbb-utóbb ne jussunk el arra a pontra, hogy egyik játék csak ezen a videokártyán, másik játék pedig csak a másik cég videokártyáján fut majd el. A másik oldalon pedig a videokártya gyártók saját érdeke áll, hogy kizárólagos, új technológiákkal fölényt szerezzenek a másik céggel szemben, egyre nagyobb szeletet kaparintva meg a piacból.
Az érdekes kérdés még talán az lehet a jövőre nézve, hogy a játékfejlesztő cégek melyik oldalra fognak állni, hiszen az ő szavuk is döntő ebben. Mert noha ha az adott cég logója és technológiája van mellékelve a játékhoz akkor a vállalat részéről igen komoly anyagi juttatásokban részesülnek, mégis az érdekeik sokkal inkább a Microsoft, illetve a végfelhasználók álláspontjához esnek közel.