Az egyetemi szféra nem tudja tartani a tempót a nagyvállalatokkal

Komoly hátrányban vannak az egyetemi kutatók az óriáscégek fejlesztőrészlegeihez képest, de számos társadalmilag és technológiailag fontos projektet karolnak fel.

Ausztriában már több mint 25 éve folyik kutatás a virtuális valóság területén, valamint nagyon intenzíven a kiterjesztett valóság területén is, aminek eredményeképpen a nagyvállalatok kutatóközpontokat alapítottak. Általában új módszereken, algoritmusokon és szoftverkomponenseken dolgoznak, és innovatív virtuális és kiterjesztett valóság rendszereket fejlesztenek, amelyek meglévő hardverkomponensekből állnak. Ennek során nagymértékben függenek a piacon elérhető hardverektől. Európában e tekintetben komoly hiányosságok vannak, mert a kontinens néhány amerikai és ázsiai gyártótól függ, s eddig mindössze két helyi vállalat fejleszt virtuális valóság szemüveget. Ez problémákhoz vezet a kutatásban, mivel gyakran várniuk kell a legújabb eszközökre és szoftveres korlátozásoknak vannak kitéve, továbbá nem tudják befolyásolni a hardver szükségszerű átalakításait sem.

"A hardvergyártókkal való közvetlen kapcsolatról szó sem lehet. A kínai gyártók nem érdekeltek az európai piacon, nincs kontakt. Először a kínai piacra gyártanak, aztán talán az Amerikai Egyesült Államokba." - nyilatkozta Hannes Kaufmann professzor, a Bécsi Műszaki Egyetem Informatikai Karának virtuális és kiterjesztett valósággal foglalkozó kutatási részlegének vezetője. "Hasonló a helyzet az amerikai termékekkel is. Amennyiben szerencsénk van, egy év múlva hozzánk is eljut a fejlesztés - mint például a Microsoft HoloLens, ami kezdetben csak az amerikai piacon volt elérhető és csak fél év múlva jutottunk hozzá az amerikai kollégák révén. Ez nagy problémát jelent a kutatás számára, mivel az eszközökkel kell publikálnunk és dolgoznunk. Előfordulhat például, hogy az amerikai kollégák új módszereket fejlesztenek ki, felhasználói tanulmányokat készítenek és publikálják azokat, mielőtt mi egyáltalán hozzájutnánk az eszközökhöz. De arra is akad példa, hogy olyan készülékek kerülnek a piacra, amelyek csak néhány olyan európai országban kaphatók, ahol a piac elég nagy. Például van hardver, amelyet Németországban árulnak, de Ausztriában nem."


"E dolgok arra vezethetők vissza, hogy a cégeken belüli gondolkodásmód másképp működik. A kutatás zárt ajtók mögött zajlik, a tudás és a tapasztalat nem szivároghat ki. A Microsoftnál mintegy 1000 kutató dolgozik a HoloLens-en. Egyetlen egyetemi kutatócsoport sem rendelkezik ilyen személyzeti kapacitással. A kutatókat az egyetemekről elcsábítják és a nyilvánosan hozzáférhető tudományos publikációk helyett szabadalmakat írnak a társaságok számára. A Qualcomm technológiai konszern csak a nagy megrendelőkben érdekelt, ami azt jelenti, hogy az új chipeket közvetlenül a gyártóknak adja el. Több ezer, több tízezer chipről beszélünk. Röviden, a nagy társaságok az eladási számokra és a tömegpiacra összpontosítanak, az egyetemek és az egyetemi kutatás egyáltalán nem érdekli őket. A koronavírus-járvány még problémássabbá tette a kérdést, mivel még mindig gondok vannak a szűk ellátási keresztmetszetekkel. A magas beruházási költségek a termelőüzemek Európába való áttelepítése ellen szólnak, bár a jelenlegi hírek szerint az EU szívesen adna támogatást" - fejtette ki a professzor.

A Bécsi Műszaki Egyetem kutatási részlegvezetője hangsúlyozta, hogy bizonyos területeken nem tudnak hozzájárulni a kutatásokhoz, mert a nagyvállalatok oda, ahol profitot látnak, hatalmas pénzeket tudnak allokálni. Az egyik példa erre az nVidia, amely sokat kutat a számítógépes grafika területén. Ott több tucat ember tud egyetlen problémával foglalkozni, míg nekik egyszerűen nincsenek meg erre az erőforrásaik. Tehát olyan területekre merészkednek, ahol a "nagyok" nem vesznek részt, vagy amiket a tömegek számára kevésbé megfelelőnek tartanak. A tűzoltóság vagy más segélyszolgálatok képzése a nagy gyártók számára nem érdekes, de a társadalom számára rendkívül fontos. Az iparral a "digitális iker" viziók területén is együttműködnek: a nagy, bejáratott virtuális környezetekben az alkalmazottak gépeken történő képzése már azelőtt megtörténhet, hogy ezek a rendszerek ténylegesen rendelkezésre állnának.

Hannes Kaufmann szakterületei között vannak a mobil számítástechnika, a 3D-s felhasználói felülettervezés és az oktatás a vegyes (kevert) valóságban. "A kutatási osztályom jelenleg egy mobil robottal dolgozik, amellyel a haptikus érzékszervi benyomások illúzióját keltjük. A robot a virtuális valóság rendszert alkalmazó felhasználó mellett van, mint személyes asszisztens. Amint az illető meg akar érinteni mondjuk egy virtuális falat, a robotkar egy valós tárgyat (például egy deszkát) tart a megfelelő helyen és elhiteti vele, hogy egy fallal áll szemben. Emellett a Bécsi Műszaki Egyetemen idén felállítandó vegyes valóság laboratóriumban térbeli hangokkal is kísérletezni fogunk: 192 hangszórót helyezünk el a teremben, hogy különböző környezeteket szimuláljunk térben és akusztikailag helyesen és hogy több látogató számára megfelelő térbeli hangzást tudjunk reprodukálni. Ezenkívül jelenleg két projektben dolgozunk a vészhelyzeti szolgálatok (tűzoltóság és mentőszolgálat) virtuális valóságon alapuló képzési rendszerein, valamint két másik projektben a virtuális és a kiterjesztett valóság építőiparban történő felhasználásával kapcsolatban" - jelentette ki a szakember.

"Amikor alkalmazásokat fejlesztünk mentődolgozóknak vagy az egészségügyben dolgozóknak, sokat tanulunk a felhasználókkal folytatott megbeszélésekből. Kifejlesztettünk például egy nyomkövető rendszert alagutakhoz. Ez lehetővé teszi, hogy a gépek helyzetét az alagutakban nagy távolságon keresztül pontosan nyomon lehessen követni. Ugyanez az optikai pozicionálási technológia természetesen más célokra is használható, például a rehabilitációban a betegek mozgásának rögzítésére és elemzésére" - szögezte le Hannes Kaufmann.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • asgh #7
    A Meta-nak a metaverse valószínűleg nem fog összejönni (szerencsére), de a Quest, mint VR platform jól teljesít.
    Én még az Apple VR/AR szemüvegének adnék esélyt, mert az Apple M szériás SoC-jaiban megvan a szükséges grafikai teljesítmény alacsony fogyasztás mellett, hogy egy minőségi mobil HMD-t tudjanak piacra dobni.
  • kvp #6
    Ha az europai VR kutatas barmilyen ertelmes hozzajarulast produkalt volna az elmult 25 evben a fejlodeshez, akkor nem ignoralnak oket. Gyakorlatilag ott tartunk, hogy semmilyen (se gazdasagi, se tudomanyos) elonye nem szarmazik a hardvergyartassal foglalkozo cegeknek abbol, hogy a becsi kutatok kutatnak valamit.

    A forgalmazasi problema pedig csak akkor ervenyes, ha dedikalt allami penzbol szeretnek megvenni az eszkozoket. Egy kutatointezet ha tenylegesen szeretne valamilyen kutatast elinditani, akkor be tudna szeretni a hardvert amint az barhol megjelenik a vilagon. Viszont ha allami tamogatassal, kozbeszerzesi eljarassal akarnak palyazni ra, akkor kell csak a helyi hivatalos forgalmazo. Szoval ez egy olyan problema ami meg az osztrak garazs cegeket sem erinti, csak az allami penzbol dolgozo, ertelmezheto eredmenyeket nem produkalo kutatokat.

    ps: A VR es az AR egyebkent hasznalhato terulet, de az alapkutatas, a hardverfejlesztes es az alacsonyszintu szoftverfejlesztes parhuzamosan kell, hogy haladjon, tehat ha valaki gyakorlati (hasznosithato) eredmenyt akar elerni, akkor erdemesebb sajat hardvert fejlesztenie, amihez az egyik feltetel, hogy az orszagnak legyen sajat elektronikai ipara. Minden mas ertelmes kutatas mar csak felhasznalasi jellegu lehet, ami erdekes, de nem feltetlen igenyel cutting edge technologiat. (mivel nincs alapveto forradalmi technologiai kulonbseg a korabbi generaciok es a legujabb hardverek kozott, csak a minoseg javul lassan)
  • NEXUS6 #5
    Abszolút egyetértek azzal amit írsz.
    Valahol én is drukkolok azért a VR-nak.

    A M$ termékskálájából adódóan "komolyabb" üzleti/szakmai alkalmazásokra is szánta a HL-t. Más kérdés, hogy nem tudta kiforrni magát, lásd amcsi fegyvereserők tesztelése. Az tény, hogy ezzel a VR műfaj jelentős fejlesztési forrástól fog elesni.

    A Meta is csak nyűglődik, Zukerberg hiába próbálja a FB-ot VR-osítani, valami nagyon vonzó megoldás kéne és nem egy olyan amivel előállt.

    A gaming lenne egy kitörési lehetőség, amivel kapcsolatos dilemmát részleteztél is PC oldalról, én a PS oldalról megközelítve úgy írnám le, hogy adott egy árában és képességeiben is HC gamer eszköz, amihez jóformán csak casual/demo jellegű tartalmak vannak.
  • asgh #4
    " Amúgy csak jelzem március elejétől a M$ kilövi a HoloLens projektet."

    Hát abból, hogy az MS leállítja egy halva született terméke gyártását még nem vonnék le messzemenő következtetéseket a műfaj egészére nézve.
    Az MS kilőtte a Zune lejátszót, Windows Phone-t és Tablet PC-t is, a zenelejátszók, mobiltelefonok és táblagépek piaca mégis túlélte valahogy.

    "de sajnos biológiai okok (gyak rosszullét) miatt a további fejlesztések valszeg sokáig ha nem is szünetelnek, de csak lassan folynak tovább"

    Ennek semmi köze a motion sickness-hez, azt gyakorlatilag a fejlesztések első generációinál már megoldották, onnantól a gyártók és a szoftver fejlesztők térfelén a labda, hogy betartják-e a szabályokat.

    A VR fejlődését a bányászat, chiphiány és nettó szűklátókörűség miatt elszálló GPU árak akasztották meg.
    Az Oculus és a Vive még a 900-as szériánál jelent meg, akkor az volt a trend a PC piacon, hogy a tavalyi csúcs az idei közép, a tavaly előtti meg a budget, így az GPU-k ár / teljesítmény mutatója folyamatosan javult.
    Ehhez képest a piac az 1000-es széria után átállt "a dupla árért +30% teljesítményt" modellre, ami az átlag gaminget nem érintette drasztikusan, de a VR-t igen, mert gyakorlatilag ellehetetlenítette a minőségi VR tartalmak megjelenését. Tartalom hiányában meg a minőségi VR hardver is eladhatatlanná vált.
    Hiába tudnak ugyanis a displayek szemenként 4K 120Hh-et 200FOV mellett, ha nincs hozzá elérhető áron GPU, ami meghajtja.
    A Facebook ezért elmozdult a megfizethető, de grafikában kompromisszumos mobil megoldások felé, a többiek meg a professzionális tartalomgyártók irányába.
  • NEXUS6 #3
    Igen, erről szól a cikk is, hogy az egyetemi kutatócsoportokhoz képest nagyságrendileg nagyobb erőforrással tudnak kutatni a cégeknél.
    Azonban szerintem azt is látni kéne, hogy az egyetemeken van lehetőség mondjuk valami interdiszcipliáris alapkutatásra (pl. VR-hez kapcsoódó biológia-pszichológia-műszaki) amit a cégek nem biztos hogy be akarnának vállalni, gyak megfizetni a profiljukhoz nem kötődő jórészt elméleti szakembereket, akik az egyetemen dolgoznak.

    Jobban haladna a dolog szerintem, ha a cégek is, jól felfogott érdekből nem mindent maguk akarnának kikutatni és közben a saját technológiájukat visszatartani. Bár szerintem ezeknek a cégeknek elsősorban az európai egyetemekkel van ilyen viszonylag rossz kapcsolatuk, a saját országbeliekkel nem biztos.
  • Cat #2
    "Vajon Kaufmann úr legalább egy e-mailt elküldött ezeknek a gyártóknak?"
    Azért van Európában a kutatóközpont hogy helyi munkaerőt vegyenek fel, nem pedig azért, hogy az eredményeket kiadják az európaiaknak. Magyarországon is csomó cég van, aki magyarokat foglalkoztat, de egyébként a magyar gazdaság szövetében egyáltalán nincs benne, külföldre dolgozik, csak az anyacéggel kommunikál.
  • NEXUS6 #1
    "Ausztriában már több mint 25 éve folyik kutatás a virtuális valóság területén, valamint nagyon intenzíven a kiterjesztett valóság területén is, aminek eredményeképpen a nagyvállalatok kutatóközpontokat alapítottak."
    "A hardvergyártókkal való közvetlen kapcsolatról szó sem lehet. A kínai gyártók nem érdekeltek az európai piacon, nincs kontakt. Először a kínai piacra gyártanak, aztán talán az Amerikai Egyesült Államokba."
    Khmmm. Akkor gratulálok, hogy eddig sikerült rejtve maradniuk, ha ez volt a cél. Vajon Kaufmann úr legalább egy e-mailt elküldött ezeknek a gyártóknak, hogy náluk már 25 éve ezzel foglalkoznak (nagy sikerrel ezexerint) és pl. örömmel vennék ha segíthetnének az eszközök tesztelésében, tanácsod tudnának adni, stb!?

    Amúgy csak jelzem március elejétől a M$ kilövi a HoloLens projektet.
    Szerintem a VR/AR ha nem is zsákutca, de sajnos biológiai okok (gyak rosszullét) miatt a további fejlesztések valszeg sokáig ha nem is szünetelnek, de csak lassan folynak tovább. Lásd még az amcsi haderő gondjai a HoloLens tesztelésekor. Legalábbis amíg ezt a problémát nem sikerül teljesen megoldani.

    Kíváncsi leszek, hogy pl a Sony PSVR2 ugyanígy hánytatós maradt-e, vagy a stabil magas fps és szemmozgás követés segített-e olyan technológia kifejlesztésében, ami alapvetően oldja meg ezt a krízist.