Berta Sándor

Lecsengett a virtuális valóság trend

Egyre kevesebb ilyen szemüveget értékesítenek, elmaradt a forradalom. Továbbra is drágák és tartalomban sem bővelkednek.

Az International Data Corporation (IDC) piackutató cég kimutatta, hogy az elmúlt negyedévben 409 000 virtuális valóság szemüveget értékesítettek. Egy évvel korábban még ez a szám egymillió volt, mert többek között az Alcatel, a Samsung és a Google is az okostelefonokkal együtt adták el a készülékeket.

A virtuális valóság - a nagy elvárások ellenére is - mindig egy mellékes üzlet maradt. Ennek elsősorban az az oka, hogy a jó VR-készülékek drágák és nehézkes a használatuk, ráadásul szükség van hozzájuk egy nagy teljesítményű számítógépre is. Ezért épít sok cég arra, hogy az okostelefonokkal ötvözhető virtuális valóság megoldások olcsó belépési lehetőségeket jelentenek ebbe a világba. A technikai továbbfejlesztéseknek köszönhetően már több viszonylag olcsó és könnyű virtuális valóság szemüveg is kapható, és egyes modellek a saját képernyőiknek köszönhetően megfelelő élményt is nyújtanak a felhasználóknak. Jó példa erre a bemutatott Oculus Go, amelyből csak Kínában 212 000 darabot értékesítettek.

A drágább virtuális valóság szemüvegek esetében egy év alatt 37 százalékkal csökkentek az eladások. Az Oculus az elmúlt negyedévben 102 000 Oculus Riftet értékesített, míg a Sony 93 000 PlayStation VR-t. A konkurens HTC az újonnan bevezetett Vive Pro modellből 111 000 darabot tudott eladni. Jitesh Ubrani, az IDC elemzője közölte, hogy az embereket továbbra is nehéz meggyőzni a virtuális valóság szemüvegek kipróbálásáról. A gyártók éppen ezért bizakodnak abban, hogy sikerül vásárlóknak megnyerniük a különböző vállalatokat és az oktatási intézményeket.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • ostoros #32
    Ez nagy megkönnyebbülés, legalább nem vakul meg az ember fél év alatt. De ettől még mindig feleslegesnek érzem a technológiát...
  • Macropus Rufus #31
    Nem. Az optika atveri a szemet, tulkeppen nem 2cm-re fokuszal.
  • Sir Cryalot #30
    2 méterre van állítva a fókusz.

    Nem felesleges hanem extrém, annak a minősített esete a téma amikor eleinte sikerül elhitetni hogy egy hátrányból előny van kovácsolva:

    100FOV miatt már kevésbé számít a rész ami nem látszik a látómeződből = IMMERSION

    most meg

    hát 150 FOV fog kelleni mert kurvára zavaró a hiányzó rész... = IZOLÁCIÓ


  • ostoros #29
    Szerintem igazából felesleges a technológia. A PC monitora előtt ülve is ugyanúgy virtuális valóságban vagy, (kérdezd meg a feleségedet, ha szól valamit, mintha süket lennél :D) mint ha egy ilyen szar lenne a fejeden, azzal a különbséggel, hogy a monitor a látóteredet nem tölti ki teljesen. Na de film nézés közben, zavart ez valaha valakit is, hogy a szeme látja a monitor mögött a falat is? Ha nem akarja látni a falat, hát nem néz rá az ember, na bumm. Vagy befesti a falat feketére és lekapcsolja a villanyt a szobában, és akkor már tényleg a teljes látótered a monitor, mert azon kívül semmit nem látsz...

    Ja hogy ez nem interaktív? Hát, elég sok játék az, anélkül, hogy egy kukker lenne a fejedre szíjazva.
    Utoljára szerkesztette: ostoros, 2018.09.10. 22:44:53
  • ostoros #28
    És nem ég ki a szemed, hogy folyamatosan pár centire kell fókuszálnia a szemgolyódnak?
  • Sir Cryalot #27
    Nagyon nagy igazság hogy VR-hez a képcső lenne az igazi, méghozzá a domború, ami pontforrásra hasonlít , mert annál közel sem lenne ennyi optikai aberráció mint a sík oledekkel, sőt még keretes pixel sem lenne, mert fedésbe lehetne hozni a rasztert.

    De egyébként ez a villongás most amúgysem a hardwerről szólt, hogy multi element lens az optika vagy nem , vagy mi a jó képminőség, hanem a lumpen / juppi elemekről a globálcégeknél, akik felaljzva váltig állítják magukról hogy ők a multiverse "jövő" letéteményesei meg apjafasza, meg a multiknak tetszelgő start up-okról, ez egy ilyen öngerjesztő folyamat volt.


    Utoljára szerkesztette: Sir Cryalot, 2018.09.10. 14:50:30
  • molnibalage83 #26
    Az én véleményem, hogy kb. akkor vennék tömegesen ezeket itthon és nagyvilágban is, ha csak olyan mértékű kiadást jelentene, ami nem számítana, ha nem használná az ember, ha megunja vagy nem működik .Az, hogy pl. egy 500k-s vas kell egy félkész szimulátorhoz is (DCS World) és még az eszköz ára és a végén kiderülhet, hogy te azok közé tartozik, aki rosszul lesz a használatakor. Nos... Akkor kevés olyan - már elnézést - hülye van, aki erre költ...
  • Macropus Rufus #25
    még valami: az említett agyi piszkálásból eredő vr élménynél van még pár érdekes dolog. A kép/hang nem elég. Ki kell kapcsolni a végtagi izmokat is. Pontosan úgy mint amikor az ember alszik. És igen, itt jön az amit kvp is írt: ebben az esetben szinte esélytelen vagy kikapcsolni a játékot, ha az nem úgy van megírva. Mert most leveszem a sisakot. De akkor nem mozog egyik végtagom sem. Tehát ha a játék nem engedi (pl. bugos) akkor beszoptam.
    Utoljára szerkesztette: Macropus Rufus, 2018.09.10. 13:03:35
  • Macropus Rufus #24
    " Amig nem lehet egy karosszekbe leulve vagy agyon fekve mozdulatlanul (akar fejmozgatas nelkul is) hasznalni, addig nem tud tomegtermekke valni. "
    azért ezt így hogy? :) Ha ülsz akkor a tested tudja, hogy ülsz, ua. az élmény az, hogy pl. futsz a játékba. És már jön is a róka. :)
    Meg hát a vr lényege, hogy egy másik világot kapsz, amiben mozogni kell.
    Bár én is a mellett vagyok, hogy az agy stimulációjával keltett kép sokkal jobb lenne, de amit te is írtál: örökre ott lehet ragadni, hiszen az annyira valóságos lenne, hogy igazából nem lenne különbség a való világ és a szimulált közt. Ha csak a programok eleve nem úgy lennének megírva, hogy pl. 5-10 percenként valami olyan szűrreálisat rak eléd a rendszer, hogy egyből átjön: ez nem a valóság.... Pl. a felhők nem fehérek, hanem rózsaszínek. Néha megszólít egy lámpaszolop, hogy ki kellene lépni egy picit meg ilyesmi. De az lenne a tuti az biztos :)


    Utoljára szerkesztette: Macropus Rufus, 2018.09.10. 12:58:28
  • kvp #23
    Tartalom van, csak nem tul sok, rossz minosegu es nem er annyit amennyibe az egesz kerul. Jellemzoen munkan kivul a 3D-s fotok/filmek megjelenitesehez jok az ilyen szemuvegek, meg elvileg jatszani, amire mar az osi (1990-es evekbeli) rendszerek is jok voltak. En meg anno probaltam eredeti quake-el egy ket videokamera kereso csobol osszerakott bukosisakba szerelt valtozatot is. Mukodni mukodott az is, a jatek is ment rajta, 3D-s is volt valemennyire, csak eppen annyit nem adott hozza amennyire dognehez volt az egesz. Mondjuk legalabb a kepminoseg nem volt tul rossz, mert azokat a kepcsoveket eleve ugy terveztek, hogy a szemhez tartva hasznaljuk oket. (ps: a kepcso technologia egyebkent pont jo lenne ma is, olcson es konnyen lehet nagyon pici nagyfelbontasu csoveket kesziteni)

    Viszont van egy muszaki problema amit nem tudtak megoldnai, ez az egyensulyszervek hatasa ha a kepben mozgast latunk es a valosagban nem mozdulunk. A head tracking medoldotta a fej forgatasa miatti mozgast, de a tenyleges mozgas ha bizonyos merteknel nagyobb a gyorsulas/lasulas, akkor tengeribetegseget okoz. Ez taviranyitasos jarmuvek pilotainal is gond, csak ok jellemzoen eleg gyakorlassal kepesek ezt kiiktatni. Az atlag embernek viszont csak nyug es problema.

    Az igazi attorest az hozhatja el, ha kepesek lennenk kozvetlenul felulirni a mozgato es erzo idegek jeleit. Kb. mint amikor valaki almodik. Viszont ez azon kivul hogy nehezen megoldhato, meg veszelyes is lenne, mert onnantol csak a szoftveren vagy egy segiton mulna, hogy kienged-e a szimulaciobol vagy nem. Minden mas szimulacios megoldasnal a gyorsulas erzes es a fizikai pozicio erzesunk a szimulalt pozicio erzeshez kepest el fog terni. A ketreces, jarogepes, ruhas, stb. megoldasokhoz pedig tul sok hely kell. Amig nem lehet egy karosszekbe leulve vagy agyon fekve mozdulatlanul (akar fejmozgatas nelkul is) hasznalni, addig nem tud tomegtermekke valni.