Berta Sándor
Az Oculus Rift a jelen, a Gear VR a jövő
Tíz év múlva már nem lesz szükség csúcstechnikás PC-kre a virtuális valósághoz.
Palmer Luckey, a Oculus VR első embere szerint a játékosok többségét aligha érdeklik majd a virtuális valóságban szerzett élmények. Úgy véli, ez a terület csak a hardcore játékosok és a rajongók érdeklődésére tarthat számot, akik készek lesznek a következő években akár saját hobbiszobákat építeni a virtuális valóság rendszereikhez, majd azokhoz csatlakoztatni a játék-PC-iket. A konkurens Valve a Steam VR segítségével elsősorban erre a típusú virtuális valóságra épít, amelyben lehetőleg újszerű játékötleteket lehet majd megvalósítani. Így például a játékosok szakácsokká válhatnak egy virtuális konyhában vagy művészekké, esetleg robotépítőkké és szerelőkké.
"A virtuális valóság csak azután terjed majd el, ha a headsetet már nem kell majd egy nagy számítógéphez csatlakoztatni" - jelentette ki a szakember. Mindez azt jelenti, hogy a processzor, a grafikus chip és a memória közvetlenül a headsetbe lesznek építve, s nem lesz szükség például okostelefonra sem. Ehhez tíz éven belül elérhetőek lesznek a virtuális valósághoz optimalizált mobil chipek, amelyeket ventilátorok fognak hűteni a headsetekben, így biztosítva, hogy a maximális teljesítményt nyújthassák.
A kiterjesztett valósággal és a Microsoft Hololens-terveivel kapcsolatban Luckey meglehetősen kritikusan nyilatkozott. Szerinte a technika még nem annyira fejlett és nem is igazán ésszerű a használata a játékok esetében. "Még nem tudjuk, hogy miként használhatjuk a technológiát a játékoknál. A virtuális valóság esetében viszont mindez nyilvánvaló, évtizedek óta álmodunk róla és megpróbáljuk elérhetővé tenni a játékosok számára a játékokban" - tette hozzá a menedzser.
Luckey szerint a kiterjesztett valóságot elsősorban arra lehet majd alkalmazni, hogy a valódi világot adatokkal gazdagítsuk. A valódi világ objektumainak a virtuális valóságba emelése az Oculus VR és a Valve tervei között egyaránt szerepel. Ezt támasztja alá a Nimble VR és a Surreal Vision felvásárlása is. A cél a játékosok körüli valódi világ feltérképezése, majd egyes részeinek megjelenítése a virtuális környezetben. "A történelem azt mutatja, hogy a szórakoztató elektronika csak akkor sikeres, ha az emberek otthon és bármikor használhatják. Ez így volt a mobiltelefonok, a televíziók és a játékkonzolok esetében is. 5-10 éven belül mindenkinek lesz otthon egy virtuális valóság szemüvege" - szögezte le végül az Oculus VR első embere.
Korábban Luckey azt mondta, hogy bár a játékszegmens az Oculus Rift legfontosabb területe, de a különleges szemüveg a jövőben nem csupán a játékokhoz lesz fontos kiegészítő, hanem akár a koncertekhez vagy a sporteseményekhez is. A szakember júliusban rámutatott, hogy a technológia olyan gyorsan fejlődik, hogy a gyártóknak egyszerűen nincs idejük együttműködni és közös minimumokban megállapodni.
Palmer Luckey, a Oculus VR első embere szerint a játékosok többségét aligha érdeklik majd a virtuális valóságban szerzett élmények. Úgy véli, ez a terület csak a hardcore játékosok és a rajongók érdeklődésére tarthat számot, akik készek lesznek a következő években akár saját hobbiszobákat építeni a virtuális valóság rendszereikhez, majd azokhoz csatlakoztatni a játék-PC-iket. A konkurens Valve a Steam VR segítségével elsősorban erre a típusú virtuális valóságra épít, amelyben lehetőleg újszerű játékötleteket lehet majd megvalósítani. Így például a játékosok szakácsokká válhatnak egy virtuális konyhában vagy művészekké, esetleg robotépítőkké és szerelőkké.
"A virtuális valóság csak azután terjed majd el, ha a headsetet már nem kell majd egy nagy számítógéphez csatlakoztatni" - jelentette ki a szakember. Mindez azt jelenti, hogy a processzor, a grafikus chip és a memória közvetlenül a headsetbe lesznek építve, s nem lesz szükség például okostelefonra sem. Ehhez tíz éven belül elérhetőek lesznek a virtuális valósághoz optimalizált mobil chipek, amelyeket ventilátorok fognak hűteni a headsetekben, így biztosítva, hogy a maximális teljesítményt nyújthassák.
A kiterjesztett valósággal és a Microsoft Hololens-terveivel kapcsolatban Luckey meglehetősen kritikusan nyilatkozott. Szerinte a technika még nem annyira fejlett és nem is igazán ésszerű a használata a játékok esetében. "Még nem tudjuk, hogy miként használhatjuk a technológiát a játékoknál. A virtuális valóság esetében viszont mindez nyilvánvaló, évtizedek óta álmodunk róla és megpróbáljuk elérhetővé tenni a játékosok számára a játékokban" - tette hozzá a menedzser.
Luckey szerint a kiterjesztett valóságot elsősorban arra lehet majd alkalmazni, hogy a valódi világot adatokkal gazdagítsuk. A valódi világ objektumainak a virtuális valóságba emelése az Oculus VR és a Valve tervei között egyaránt szerepel. Ezt támasztja alá a Nimble VR és a Surreal Vision felvásárlása is. A cél a játékosok körüli valódi világ feltérképezése, majd egyes részeinek megjelenítése a virtuális környezetben. "A történelem azt mutatja, hogy a szórakoztató elektronika csak akkor sikeres, ha az emberek otthon és bármikor használhatják. Ez így volt a mobiltelefonok, a televíziók és a játékkonzolok esetében is. 5-10 éven belül mindenkinek lesz otthon egy virtuális valóság szemüvege" - szögezte le végül az Oculus VR első embere.
Korábban Luckey azt mondta, hogy bár a játékszegmens az Oculus Rift legfontosabb területe, de a különleges szemüveg a jövőben nem csupán a játékokhoz lesz fontos kiegészítő, hanem akár a koncertekhez vagy a sporteseményekhez is. A szakember júliusban rámutatott, hogy a technológia olyan gyorsan fejlődik, hogy a gyártóknak egyszerűen nincs idejük együttműködni és közös minimumokban megállapodni.