Berta Sándor
A játékszegmens az Oculus Rift legfontosabb területe
A különleges szemüveg a jövőben nem csupán a játékokhoz lesz fontos kiegészítő, hanem akár a koncertekhez vagy a sporteseményekhez is.
"A felvásárlás óta gyakorlatilag semmi sem változott. Még mindig ugyanaz a célunk, csak most már rendelkezésünkre állnak az erőforrások az elképzelésünk jobb megvalósítására. Minőségibb alkatrészeket használhatunk, illetve sajátokat készíthetünk ahelyett, hogy a mobilipar szabvány összetevőit használnánk. A játékipar legjobb szakembereit vehetjük fel. Köztük van Jason Rubin, Jason Holtman és Michael Abrash, akiket független vállalkozásként sosem tudtunk volna alkalmazni. Az eddiginél sokkal több pénzt fordíthatunk a tartalmak fejlesztésére és megjelentetésére, így biztosíthatjuk, hogy már az Oculus Rift felhasználói változatának megjelenésekor elegendő virtuális valóság tartalom legyen elérhető." jelentette ki Palmer Luckey, az Oculus VR alapítója.
"A napi munkafolyamataink nem változtak. Ugyanazt csináljuk, amit előtte, csak több emberrel és jobb eszközökkel. Arra azért figyelnünk kell, hogy mennyibe kerülnek a fejlesztések, de hosszú távra tervezhetünk, nem kell rövid távú döntéseket hoznunk. Ennek köszönhetően az Oculus VR jelentősen nagyobb céggé válhat és gyorsabban fejlődhet." - tette hozzá.
Luckey elmondta, hogy különböző okokból számos vállalattal egyeztettek, de a Facebook hitt a legerősebben abban a víziójukban, miszerint az Oculus VR lehet a következő meghatározó számítógépes platform. A Facebook nem rendelkezik nagy játékfejlesztő vagy hardverrészleggel, s nem azért akarta megvenni a céget, hogy feldarabolja és a különböző fő projektjeihez felhasználja. A menedzser hozzátette: mindig is számos dologra összpontosítottak, de továbbra is a játékok vannak előtérben. Kizárólag a játékiparnak vannak meg az eszközei ahhoz, hogy olyan 3D- világokat hozzon létre, amelyek magukkal ragadják a felhasználókat.
"Az Oculus VR felvásárlása egy hosszú, több hónapon át tartó döntési folyamat volt. Először azzal foglalkoztunk, hogy a Facebook miként segíthetne nekünk és megállapítottuk, hogy sok pontban egyetértünk, s hasonló célokat akarunk elérni. Ésszerűbb volt, hogy ezeket a célokat közösen érjük el, mintha külön dolgoztunk volna. Nem halasztottuk el a felhasználói verzió piacra dobását, ugyanis soha nem is volt konkrét időpont kitűzve ezzel kapcsolatban. Alig két évvel ezelőtt alapítottuk a céget és egy éve már fejlesztői csomagot küldtünk szét. Nemcsak a tartalmakra várunk, elég tennivaló van a hardverrel kapcsolatban is."
"Néhány hónappal ezelőtt megpróbáltuk kideríteni, hogy milyennek kellene lennie a felhasználói változatnak, milyenek legyenek a specifikációi. Az utóbbiakat most már ismerjük. Sok szoftverfejlesztő vállalat azt mondja: a termék akkor készül el, amikor elkészül, a hardveriparban ezzel szemben azt vallják, hogy egy termék egy évvel az elkészülte után érik csak be. Amennyiben tudjuk, hogyan nézzen ki egy eszköz, akkor is utána még hónapokig tart még az alkatrészek legyártása és hogy a beszállítók feltöltsék a raktárkészleteiket. Mi annál a pontnál vagyunk, amikor tudjuk, hogy mit akarunk kiszállítani, de időre van szükség, amíg a készülékek valóban készen lesznek" - emelte ki Palmer Luckey.
Az Oculus VR alapítója kifejtette: egyes cégek filmes alkalmazásokat készítenek az Oculus Rifthez. A Comic Con rendezvényen öt filmstúdió mutatott be virtuális valóság filmeket. Látható volt a Pacific Rim, a Sleepy Hollow és az X-Men. Ezek nem interaktív játékok voltak, hanem a néző a jelenetek közepén találta magát és átélhette azokat. Vannak architektúra-programok, amelyeknél különböző épületeket lehet megtekinteni, anélkül, hogy ehhez modelleket kellene építeni. Az autógyártók arra használják a virtuális valóságot, hogy megalkossák a járműveik dizájnjait és kipróbálhassanak különböző opciókat. Mindez a virtuális valóságban sokkal gyorsabban működik, mintha minden egyes alkalommal el kellene készíteni egy teljes méretű modellt.
Számos zenei producer használja a virtuális valóságot a vizualizációhoz és a zenei videókhoz. Így például virtuálisan át lehet élni egy koncertet. Ugyanez igaz a sportra is: a virtuális valóság segítségével részt lehet venni sporteseményeken és olyan helyekről tekinthetők meg a versenyek, amire a valóságban nem lenne lehetőségünk. Mindez azonban nem csupán egyetlen személy esetében igaz, hanem százezrek esetében is. Ilyen jellegű megoldásokat a jelenlegi technika nem tesz lehetővé.
"Kizárólag egyetlen hardverváltozatot adunk ki és ez műszakilag a legjobb lesz. Nincs értelme megjelentetni egy olcsóbb, de rosszabb specifikációjú verziót. Amíg lesz elegendő jó virtuális valóság tartalom, addig az emberek nem fognak elfordulni ettől a technikától. Fejlesztünk néhány játékot, de ezek inkább belső kísérleti, mintsem hivatalos programok. Ezek nem teljes értékű szoftverek, inkább csak kipróbáljuk, hogy mi működik, kísérletezünk dolgokkal, visszajelzéseket gyűjtünk. Számos kutatási és fejlesztési területünk van. Az egyetlen kivételt az Oculus Cinema jelenti."
"Azt gondolom, hogy a virtuális valóságot támogató beviteli eszközök elkészítése komoly probléma. Nagyon sok pénzt fordítunk ezekre a fejlesztésekre. Valószínű, hogy az Oculus Rift mellett más hardvereket is meg fogunk jelentetni, hiszen a virtuális valóságnál nemcsak a látás fontos, hanem a más fajta érzékelés is, például a tapintás" - szögezte le Palmer Luckey.
A Sony Morpheus jóval futurisztikusabban néz ki
A szakember közölte, hogy kipróbálta a Sony Morpheus készülékét. A japán társaság azt állítja, hogy a Morpheus csak egy technikai demonstráció, nem pedig kész termék, de ez az érv gyakran elhangzik a Sonytól, a Morpheus is könnyen megrekedhet ezen a szinten. Amennyiben azonban a társaság több pénzt fektetne be a technikába és mégis megalkotna egy kész terméket, akkor még több ember előtt nyílhatna meg a virtuális valóság és többet tudhatnánk meg erről a területről.
Luckey úgy vélte, hogy még mindig ők a legjobbak és nem tekintenek közvetlen vetélytársként a Sonyra, már csak azért sem, mert a konszern a PlayStation 4-hez készít kiegészítőt, ők pedig nem foglalkoznak a konzollal. Szerinte a virtuális valóság olyan gyorsan fog fejlődni, hogy nem lesz lehetőség a konzolokon arra, hogy az emberek megtapasztalják a jó virtuális valóság környezetet. A jövőben a PC-k még erősebbek lesznek, míg a konzolok a mostani szinten maradnak majd 7-8 vagy akár 10 évig.
A Facebook márciusban vásárolta meg 2 milliárd dollárért az Oculus VR-t, amelynek vezérigazgatója, Brendan Iribe júniusban azt nyilatkozta, hogy a további terjeszkedések, bővítések kapcsán az Android példáját akarják követni. A céljuk, hogy egymilliárdan használják a virtuális valóságot és minden partner esetében nyitottak az egyeztetésre. A Facebook egyébként Hollywood segítségével hasznosítaná az Oculus Rifttel kapcsolatos tapasztalatokat és megpróbálja a nagy filmstúdióknak bemutatni, hogy milyen hatalmas lehetőségek rejlenek a virtuális valóság szemüvegben és az ahhoz kapcsolódó technológiában.
"A felvásárlás óta gyakorlatilag semmi sem változott. Még mindig ugyanaz a célunk, csak most már rendelkezésünkre állnak az erőforrások az elképzelésünk jobb megvalósítására. Minőségibb alkatrészeket használhatunk, illetve sajátokat készíthetünk ahelyett, hogy a mobilipar szabvány összetevőit használnánk. A játékipar legjobb szakembereit vehetjük fel. Köztük van Jason Rubin, Jason Holtman és Michael Abrash, akiket független vállalkozásként sosem tudtunk volna alkalmazni. Az eddiginél sokkal több pénzt fordíthatunk a tartalmak fejlesztésére és megjelentetésére, így biztosíthatjuk, hogy már az Oculus Rift felhasználói változatának megjelenésekor elegendő virtuális valóság tartalom legyen elérhető." jelentette ki Palmer Luckey, az Oculus VR alapítója.
"A napi munkafolyamataink nem változtak. Ugyanazt csináljuk, amit előtte, csak több emberrel és jobb eszközökkel. Arra azért figyelnünk kell, hogy mennyibe kerülnek a fejlesztések, de hosszú távra tervezhetünk, nem kell rövid távú döntéseket hoznunk. Ennek köszönhetően az Oculus VR jelentősen nagyobb céggé válhat és gyorsabban fejlődhet." - tette hozzá.
Luckey elmondta, hogy különböző okokból számos vállalattal egyeztettek, de a Facebook hitt a legerősebben abban a víziójukban, miszerint az Oculus VR lehet a következő meghatározó számítógépes platform. A Facebook nem rendelkezik nagy játékfejlesztő vagy hardverrészleggel, s nem azért akarta megvenni a céget, hogy feldarabolja és a különböző fő projektjeihez felhasználja. A menedzser hozzátette: mindig is számos dologra összpontosítottak, de továbbra is a játékok vannak előtérben. Kizárólag a játékiparnak vannak meg az eszközei ahhoz, hogy olyan 3D- világokat hozzon létre, amelyek magukkal ragadják a felhasználókat.
"Az Oculus VR felvásárlása egy hosszú, több hónapon át tartó döntési folyamat volt. Először azzal foglalkoztunk, hogy a Facebook miként segíthetne nekünk és megállapítottuk, hogy sok pontban egyetértünk, s hasonló célokat akarunk elérni. Ésszerűbb volt, hogy ezeket a célokat közösen érjük el, mintha külön dolgoztunk volna. Nem halasztottuk el a felhasználói verzió piacra dobását, ugyanis soha nem is volt konkrét időpont kitűzve ezzel kapcsolatban. Alig két évvel ezelőtt alapítottuk a céget és egy éve már fejlesztői csomagot küldtünk szét. Nemcsak a tartalmakra várunk, elég tennivaló van a hardverrel kapcsolatban is."
"Néhány hónappal ezelőtt megpróbáltuk kideríteni, hogy milyennek kellene lennie a felhasználói változatnak, milyenek legyenek a specifikációi. Az utóbbiakat most már ismerjük. Sok szoftverfejlesztő vállalat azt mondja: a termék akkor készül el, amikor elkészül, a hardveriparban ezzel szemben azt vallják, hogy egy termék egy évvel az elkészülte után érik csak be. Amennyiben tudjuk, hogyan nézzen ki egy eszköz, akkor is utána még hónapokig tart még az alkatrészek legyártása és hogy a beszállítók feltöltsék a raktárkészleteiket. Mi annál a pontnál vagyunk, amikor tudjuk, hogy mit akarunk kiszállítani, de időre van szükség, amíg a készülékek valóban készen lesznek" - emelte ki Palmer Luckey.
Az Oculus VR alapítója kifejtette: egyes cégek filmes alkalmazásokat készítenek az Oculus Rifthez. A Comic Con rendezvényen öt filmstúdió mutatott be virtuális valóság filmeket. Látható volt a Pacific Rim, a Sleepy Hollow és az X-Men. Ezek nem interaktív játékok voltak, hanem a néző a jelenetek közepén találta magát és átélhette azokat. Vannak architektúra-programok, amelyeknél különböző épületeket lehet megtekinteni, anélkül, hogy ehhez modelleket kellene építeni. Az autógyártók arra használják a virtuális valóságot, hogy megalkossák a járműveik dizájnjait és kipróbálhassanak különböző opciókat. Mindez a virtuális valóságban sokkal gyorsabban működik, mintha minden egyes alkalommal el kellene készíteni egy teljes méretű modellt.
Számos zenei producer használja a virtuális valóságot a vizualizációhoz és a zenei videókhoz. Így például virtuálisan át lehet élni egy koncertet. Ugyanez igaz a sportra is: a virtuális valóság segítségével részt lehet venni sporteseményeken és olyan helyekről tekinthetők meg a versenyek, amire a valóságban nem lenne lehetőségünk. Mindez azonban nem csupán egyetlen személy esetében igaz, hanem százezrek esetében is. Ilyen jellegű megoldásokat a jelenlegi technika nem tesz lehetővé.
"Kizárólag egyetlen hardverváltozatot adunk ki és ez műszakilag a legjobb lesz. Nincs értelme megjelentetni egy olcsóbb, de rosszabb specifikációjú verziót. Amíg lesz elegendő jó virtuális valóság tartalom, addig az emberek nem fognak elfordulni ettől a technikától. Fejlesztünk néhány játékot, de ezek inkább belső kísérleti, mintsem hivatalos programok. Ezek nem teljes értékű szoftverek, inkább csak kipróbáljuk, hogy mi működik, kísérletezünk dolgokkal, visszajelzéseket gyűjtünk. Számos kutatási és fejlesztési területünk van. Az egyetlen kivételt az Oculus Cinema jelenti."
"Azt gondolom, hogy a virtuális valóságot támogató beviteli eszközök elkészítése komoly probléma. Nagyon sok pénzt fordítunk ezekre a fejlesztésekre. Valószínű, hogy az Oculus Rift mellett más hardvereket is meg fogunk jelentetni, hiszen a virtuális valóságnál nemcsak a látás fontos, hanem a más fajta érzékelés is, például a tapintás" - szögezte le Palmer Luckey.
A Sony Morpheus jóval futurisztikusabban néz ki
A szakember közölte, hogy kipróbálta a Sony Morpheus készülékét. A japán társaság azt állítja, hogy a Morpheus csak egy technikai demonstráció, nem pedig kész termék, de ez az érv gyakran elhangzik a Sonytól, a Morpheus is könnyen megrekedhet ezen a szinten. Amennyiben azonban a társaság több pénzt fektetne be a technikába és mégis megalkotna egy kész terméket, akkor még több ember előtt nyílhatna meg a virtuális valóság és többet tudhatnánk meg erről a területről.
Luckey úgy vélte, hogy még mindig ők a legjobbak és nem tekintenek közvetlen vetélytársként a Sonyra, már csak azért sem, mert a konszern a PlayStation 4-hez készít kiegészítőt, ők pedig nem foglalkoznak a konzollal. Szerinte a virtuális valóság olyan gyorsan fog fejlődni, hogy nem lesz lehetőség a konzolokon arra, hogy az emberek megtapasztalják a jó virtuális valóság környezetet. A jövőben a PC-k még erősebbek lesznek, míg a konzolok a mostani szinten maradnak majd 7-8 vagy akár 10 évig.
A Facebook márciusban vásárolta meg 2 milliárd dollárért az Oculus VR-t, amelynek vezérigazgatója, Brendan Iribe júniusban azt nyilatkozta, hogy a további terjeszkedések, bővítések kapcsán az Android példáját akarják követni. A céljuk, hogy egymilliárdan használják a virtuális valóságot és minden partner esetében nyitottak az egyeztetésre. A Facebook egyébként Hollywood segítségével hasznosítaná az Oculus Rifttel kapcsolatos tapasztalatokat és megpróbálja a nagy filmstúdióknak bemutatni, hogy milyen hatalmas lehetőségek rejlenek a virtuális valóság szemüvegben és az ahhoz kapcsolódó technológiában.