Gyurkity Péter
Eltérő célokat fogalmazott meg az Nvidia és az ATI
A két vezető grafikus kártya gyártó nyilatkozatai alapján úgy tűnik, hogy a következő generációs grafikus processzorok nemcsak eltérő megközelítést tükröznek, hanem alapvető architektúrális különbségeket hordoznak majd magukban.
Egy Londonban megrendezett konferencián Richard Huddy, az ATI részéről a vállalat következő nagy céljaként a pixel és vertex shader feldolgozó egységek egyesítését jelölte meg, amely jelentős mértékben leegyszerűsítené, és egyben felgyorsítaná a jövő grafikus kártyáit. Az igazgató részletekbe ugyan nem bocsátkozott, de annyit elárult, hogy az egységesített pixel és vertex adatfeldolgozás a Windows Graphics Foundation 2 - tehát a Longhornnak, a Microsoft következő generációs operációs rendszerének - egyik alapvető követelménye. Huddy szerint a megoldás két nagy előnnyel járna: egyrészt a grafikus kártya korlátozott erőforrásait dinamikusan, az alkalmazás igényeinek megfelelően lehetne megosztani a pixel és shader egységek között, másrészt az egységesítésnek köszönhetően egyszerűbbé válna a szoftverfejlesztők dolga.
David Kirk, az Nvidia főtervezője ugyanakkor az ExtremeTech weboldalnak adott interjújában elárulta, hogy nem tulajdonít ekkora jelentőséget a pixel és vertex feldolgozás egységesítésének, bár abban egyetértett, hogy a megoldás kétségkívül előnyös lenne a szoftverfejlesztők számára. "Nem vagyok biztos abban, hogy egy gyors és hatékony vertex shader architektúra önmagában is képes garantálni egy hasonlóan gyors és hatékony pixel shader egységet. A pixel shader ugyanis jóval nagyobb számítási képességet és sávszélességet igényel, mint egy optimalizált vertex shader egység. Tehát ha ugyanazon pixel shader egységgel végeztetnénk a vertex számításokat, a hardver legnagyobb része kihasználatlan maradna. Vajon melyik a jobb megoldás - két jól elkülönülő, optimalizált egység, vagy egy közös, amelyik kevésbé hatékony? Ha mindenben jók akarunk lenni, semmiben sem lehetünk igazán profik" - jelentette ki Kirk.
Klikk a képekre a nagyobb változathoz
A következő generációs grafikus kártyákat illetően egyik vállalat sem különösebben bőbeszédű. Az ATI R520 kódnevű grafikus processzoráról annyit tudunk, hogy támogatja majd a Pixel Shader 3.0 technológiát, és a vállalat ígérete szerint ezt jóval hatékonyabban teszi majd, mint a jelenleg kapható grafikus kártyák. A processzor emellett továbbfejlesztett memória interfésszel érkezik, és várhatóan a GDDR4 memóriát is támogatja majd.
Az Nvidia még ennél is kevesebbet hozott nyilvánosságra készülőben lévő újdonságairól, és egyelőre csak árult el, hogy az NV47 - amely a GeForce 6 széria felfrissített változata 24 pixel futószalaggal - várhatóan 2005 tavaszán jelenik meg. Szintén a következő év második negyedévében mutatkozhat be az NV48, míg az NV50 kódnevű processzort egyelőre sűrű homály fedi.
Egy Londonban megrendezett konferencián Richard Huddy, az ATI részéről a vállalat következő nagy céljaként a pixel és vertex shader feldolgozó egységek egyesítését jelölte meg, amely jelentős mértékben leegyszerűsítené, és egyben felgyorsítaná a jövő grafikus kártyáit. Az igazgató részletekbe ugyan nem bocsátkozott, de annyit elárult, hogy az egységesített pixel és vertex adatfeldolgozás a Windows Graphics Foundation 2 - tehát a Longhornnak, a Microsoft következő generációs operációs rendszerének - egyik alapvető követelménye. Huddy szerint a megoldás két nagy előnnyel járna: egyrészt a grafikus kártya korlátozott erőforrásait dinamikusan, az alkalmazás igényeinek megfelelően lehetne megosztani a pixel és shader egységek között, másrészt az egységesítésnek köszönhetően egyszerűbbé válna a szoftverfejlesztők dolga.
David Kirk, az Nvidia főtervezője ugyanakkor az ExtremeTech weboldalnak adott interjújában elárulta, hogy nem tulajdonít ekkora jelentőséget a pixel és vertex feldolgozás egységesítésének, bár abban egyetértett, hogy a megoldás kétségkívül előnyös lenne a szoftverfejlesztők számára. "Nem vagyok biztos abban, hogy egy gyors és hatékony vertex shader architektúra önmagában is képes garantálni egy hasonlóan gyors és hatékony pixel shader egységet. A pixel shader ugyanis jóval nagyobb számítási képességet és sávszélességet igényel, mint egy optimalizált vertex shader egység. Tehát ha ugyanazon pixel shader egységgel végeztetnénk a vertex számításokat, a hardver legnagyobb része kihasználatlan maradna. Vajon melyik a jobb megoldás - két jól elkülönülő, optimalizált egység, vagy egy közös, amelyik kevésbé hatékony? Ha mindenben jók akarunk lenni, semmiben sem lehetünk igazán profik" - jelentette ki Kirk.
Klikk a képekre a nagyobb változathoz
A következő generációs grafikus kártyákat illetően egyik vállalat sem különösebben bőbeszédű. Az ATI R520 kódnevű grafikus processzoráról annyit tudunk, hogy támogatja majd a Pixel Shader 3.0 technológiát, és a vállalat ígérete szerint ezt jóval hatékonyabban teszi majd, mint a jelenleg kapható grafikus kártyák. A processzor emellett továbbfejlesztett memória interfésszel érkezik, és várhatóan a GDDR4 memóriát is támogatja majd.
Az Nvidia még ennél is kevesebbet hozott nyilvánosságra készülőben lévő újdonságairól, és egyelőre csak árult el, hogy az NV47 - amely a GeForce 6 széria felfrissített változata 24 pixel futószalaggal - várhatóan 2005 tavaszán jelenik meg. Szintén a következő év második negyedévében mutatkozhat be az NV48, míg az NV50 kódnevű processzort egyelőre sűrű homály fedi.