Eltérő célokat fogalmazott meg az Nvidia és az ATI
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Hmmm. Ez meglehetõsen ÉRDEKES infó, pláne annak fényében, hogy vagy 5-6 hetes hírek szerint mindkettõt törölte az NVidia!
hátö .. az előző aláírásom sokkal jobb volt :]
hátö .. az előző aláírásom sokkal jobb volt :]
NE legyen 2 irány, legyen egy directx10, támogassa mindenki azt ... vagy OGL, csak sajna ott a szervezetben már nincs erõ ... 😞
Forza.
ilyen feltételek mellett nem éri meg... ez az egész nem tetszik.. ..-ohh.. már látom a fényt az alagút végén!.. -te h*lye.. az csak a vonat!...
Tuborgs are better than one... two beers or not two beers?..thats the question :)
Nem vagyok nagy M$ fan, de azt még én is belátom, hogy egyelõre az M$ diktál, és az ATi már 1x ráfázott erre (az elsõ Radeon-ok shader esete...).
A csapatmunka roppant fontos: rajtad kívül másra is l?hetnek!
Mé há nem?
Tuborgs are better than one... two beers or not two beers?..thats the question :)
Az "unified shaderek" azért jók, mert nem marad kihasználatlan shader. Ha sok geometriát kell számolni, akkor akár az összes shader vertex shaderként viselkedik, máskor meg mindegyik pixel shaderként viselkedik.
David Kirk meg arról beszélt, hogy ha az unified shader vertex shader programot hajt végre, akkor pipeline nagy része nem dolgozik. (Túl sok kihasználatlan szakasz a pipelineban rontja a teljesítményt, ld. Northwood vs Prescott)
Mi van, bamba paraszt, még most sem buzog föl benned Árpád vére?” (McSzéchenyi)
Depending on the chatter, the definition of "lol" may vary. For example: "I have nothing worthwhile to contribute to this conversation."
Mi van, bamba paraszt, még most sem buzog föl benned Árpád vére?” (McSzéchenyi)
Tehát ha ugyanazon pixel shader egységgel végeztetnénk a vertex számításokat, a hardver legnagyobb része kihasználatlan maradna.
Most akkor ki hazudik?
Depending on the chatter, the definition of "lol" may vary. For example: "I have nothing worthwhile to contribute to this conversation."