2111
Hirek a Max új verziójáról
  • ember
    #460
    kipróbáltad, hogy felrakod 100ra a self illumot és egy sötét diffuse színt állítasz be neki?
    szerintem az pont ezt csinálja
  • ember
    #458
    attól függ. csak az a bizonyos lámpa ne világítsa meg, vagy egyik se?

    hogy sehonnan ke kapjon fényt, elég ha a self illuminationt felrakod 100%-ra
  • FREAK
    #457
    1. A felhők a bitmapen vannak, vagy külön objectek?

    2. A vízre sima refl./raytrace van adva?
  • DEx-
    #456
    igen!
  • FREAK
    #455
    default render?
  • DEx-
    #454
    köszzzz
  • FREAK
    #453
    szép :)

    Majd én is megmutatom, mit értem el fél év alatt :) Addig még van vagy 4 hónap.....
  • DEx-
    #452
    Ezt én csináltam:
    http://www.nexus.hu/foxi//Naplemente_verseny_final.jpg

    Mekkora arcom van... :)
    De sztm nem olyan rossz. fél év nem túl intenzív max után...
  • FREAK
    #451
    És az neked miért lesz jó?
  • FREAK
    #449
    Szóval egy zöld test ne legyen világoszöld a fénytől, de árnyéka legyen?

    Nem tom, amatőr vagyok, de a kihívás megvan, otthon megpróbálom :)
  • FREAK
    #446
    Wow

    Én ezt már vizuálisan sem tudom elképzelni :)))
  • FREAK
    #444
    Na, végül is sikerült elég normális fémet csinálni. Egy chrome diffuse és egy nagyon finom noise bump kellett neki. Most ilyen a felülete:






    De itt van nagyban is :

    http://web.interware.hu/urev/excalibur012.jpg


    Kipróbálom ember ötletét is, köszi!
  • ember
    #442
    A material eléggé függ attól, hogy milyen környezetbe akarod belerakni azt a kardot.
    Általánosságban: glossiness legyen kicsi, specular nagy, használj anisotropic shadert.
    bumpmap tényleg nem árt ahol csiszolva van, egy nagyon "aprószemű" noise megteszi általában. a tükör hatást azzal is megszüntetheted, ha teszel kis blurt a tükröződésre.

    linkelhetnél egy képet a mostani állapotról és akkor könnyebb lenne segíteni.
  • FREAK
    #441
    Lehet brazil material is (sőt :)
  • FREAK
    #440
    Hi.

    Egy kard acélját szeretném igazi fémesre csinálni, de nem jön össze 100 százalékosan. Ahol van reflection, ott már elég fémes, de egy kés pengéhez viszonyítva még mindig nem az igazi. Valószínűleg kéne rá valami finom bump is, a csiszolás miatt.

    Tippek? Jelenleg ha körberakom falakkal, hogy legyen minek tükröződnie, akkor majdnem jó, csak túl nyers, olyan mint a tükör.
  • K.András
    #439
    a legjobb erre a phonix!
  • FREAK
    #437
    Arról beszélsz, hogy láthatóvá tegyük a fénysugarat?
  • YMan
    #436
    >Nos, én is csak rövid ideje gyűröm, de (szintén vállalom a kövezést) nekem reflection/raytrace-szel gyönyörűen visszaver mindent, amiről fény verődik az adott felületre

    Félreértettük egymást én azt hittem hogy a tárgyakról visszaverődő szórt fényt akarod modellezni :)
  • FREAK
    #435
    Ja, OK. Én is megtaláltam. Végre kijön a fény a petróleumlámpából :)
  • pityuka
    #434
    Időközben már megtaláltam
  • ember
    #433
    a light tulajdonságainál
  • pityuka
    #432
    Hol van ez a raytrace shadow?
  • pityuka
    #430
    azthiszem az is baj hogy nagyon visszaveri a háttér szinét. ha zöld akkor teljesen bezöldűl az egész
  • ember
    #429
    ja, jobb gomb az objecten és properties (legalábbis a 3.1-ben)
  • FREAK
    #428
    Külön object-nél is lehet állítani a cast shadow-t?
  • ember
    #427
    ja és szedd le az opacityjét a lencsének!
  • ember
    #426
    shadow map helyett raytraced shadowst használj. vagy kompletten szedd ki a cast shadowst a lencséről.
  • FREAK
    #425
    De miért nem reflection/raytrace-t adtál meg a szemnek???? (vagy direkt kontaktlencse reklám lesz? :))
  • FREAK
    #424
    Az lehet a baj, hogy az üveg árnyéka eddig nálam is mindig totál fekete lett. Szóval ez a kérdés részemről is áll.

    Hogyan kell az üvegnek üvegszerű árnyékot varázsolni????
  • pityuka
    #423
    ok köszönöm!
    Csináltam egy szemet, raytrace-el megcsináltam az írisz elötti lencsét de viszont az írisz nagyon sötét az üveghatás mögött. Hogyan lehet ezt úgy megcsinálni hogy ne vegye el a fényt a mögötte lévő tárgyaktól?
  • FREAK
    #422
    AZ opacity csak a fényáteresztést szabályozza, de ha a raytrace be van kapcsolva, már hatástalan.
  • FREAK
    #421
    Material editor/maps/refraction/raytrace

    A glossiness/specular szintekkel állíthatod a csillogást.

    A színét ezekután én a refraction almenüben a TINTING állításával tudtam változtatni. De lehet, hogy van rá más mód is.

    Viszont a brazil nem szereti ezt a raytrace-t, legalábbis nálam nem csinálta meg. Hogy kell brazil alatt üveget csinálni?
  • pityuka
    #420
    hogyan kell egyáltalán rendes üveget csinálni?
  • YMan
    #418
    2. kérdés, szerintem nincs semmi köze a méretének amennyiben a boundingbox méretre gondolsz, a poligonszámnak és a kép méretének már annál inkább. a fényvisszaverést alapból nem tudja a max, trükkölni kell lámpákkal. ha jól sejtem még az opacityt is be kellene állítani, de kövezzetek meg ha nem jól tudom. Én is csak most tanulom a maxot.
  • FREAK
    #417
    Hi

    probléma : üvegfelület reflection+refraction, vagyis azt szeretném, ha törné a fényt, de vissza is verné.

    Valószínűleg nem jól csináltam, ha mindkettőnek raytrace-t adtam meg 100-on, mert amint a render elérte volna az üveget gyakorlatilag megállt. Persze biztos csinált valamit, de nem haladt előre.

    2. kérdés : a tárgy mérete hatással van a render idejére? Vagyis egy 100 sugarú gömböt hamarabb ki tud számolni, mint egy 5000-es sugarút?
  • pityuka
    #416
    Ment a mail
  • ibrahim
    #415
    még nem probáltam,lenne egy másik kérdésem is Serv-U-hoz(4.0.0.4) kellenne crack mert csak demom van nem tudsz semmit én nem találtam.köszi
  • pityuka
    #414
    csak ha sikerült elindítani
  • ibrahim
    #413
    Köszi pityuka!!!!
  • pityuka
    #412
    Ibrahim:
    Bocsi közülnéztem de az én max 2-esemhez sincs Character studios kód.És amit a neten találtam azzal sem ment de azért itt van629-00067174): code: e34e4a7d