87
  • Komolytalan
    #87
    B-spline meg 1 görbe (flashben 2D), mi köze van annak a textúrákhoz? Azt meg hogy egyszerűek lennének a műveletek (metszéspont, meg hasonlók) B-splineokon azt támaszd alá mondjuk valami konkrét algoritmussal, ne ilyen nyilazós bla-blával. Bár akár az is elég lehet, ha fel tudsz írni egy függvényt ami kirajzol egy B-spline-t akár csak 2D-ben.
  • Komolytalan
    #86
    Nem 20x nagyításban játszik, hanem 1 grafika 20x méretre nagyul. Ilyen meg simán lehet. A lényeg azonban az első mondaton van: Ha már adott egy szabvány, amit a jelenlegi flashek kihasználhatnak, akkor nem csinálhat az Adobe olyan playert, ami nem teljesíti a saját jelenlegi szabványát.
  • Sanyix
    #85
    De így opencl-el, és compute shaderrel már nincs értelme se cudat se streamet használni, mert az előbbi kettő univerzális, és jobban használható.
  • Sanyix
    #84
    ja mindenhol cudás appok vannak. Olyanok hogy mindenkinek annyira hiányoznak... hogy ati kártyát vesznek...
    Biztos csinált az nv sok cudás demót de demókat nézegetni egy idő után uncsi. (egyébként az ati is csinált, keressél. Sőt video kódoló is van rá ;))
  • Sanyix
    #83
    sok kis hülye aira biztos jó, mert sok párhuzamos. De bonyolult okos ai-ra bizony nem. Vagy hirtelen csodatörtént és a gpuk jók lettek feltételes, elágazásos végrehajtásnál? Nemhiszem...
    Egyébként az nv-nek ezt sikerült csak összehozni a fantasztikus cuda-val? Az ati szintén 4000+ békával is megcsinálta ezt, ráadásul az grafikailag is fejlettebb volt.
  • readswift
    #82
    TÉNYEK: az amd által endorzolt bullet pisixet nV kártyán fejlesztették. A compute shader demó OCEAN stuffost ugyancsak nV kártyán fejlesztették.
    10000+1 appot fejlesztettek az utóbbi időben CUDA-val, de titeket az bánt hogy hogy az ATI stream cuccal nem demóznak semmit (há persze hogy nem :D ).
  • Sanyix
    #81
    sőt már SZELETELED
  • Sanyix
    #80
    Te aztán nagyon vágod a témát :DDD
  • A1274815
    #79
    DX11: API, runtime és feature set.
    Ha nem megy a DX11 API teljes supportja, akkor hiányos a DX11 feature set. (SM 5.0, és egyébb nyalánkságok)
  • readswift
    #78
    ok próbálom szondázni hogy a te elmédben mit jelent a dx11 szó, Szerinted az egy okos runtime enviroment. Jó legyen.
    Ahhoz mit szólsz hogy a Fermi olyannyira okos , hogy nincs szüksége kiterjedt szofvteres okositásra már. A többi hardware hülye, nekik szükségük van dx11-re. Szóval a dx11 szerintem is jó arra ami :D
  • Sanyix
    #77
    végülis a használata nyílt :D ha a belső működését nyilvánossá tennék, az olyan lenne az m$-nek mint egy öngyilkosság. A wint közvetlenül, és közvetetten is a játék tartja el (mert a "nyílt" dx miatt ezen futnak, és mert a leendő profi felhasználók nagy része is játékos pistike volt egyszer, oszt más os-t nem képesek használni).
  • A1274815
    #76
    "A 0.05 pixel 20x nagyításban már csak 1 pixel pontosság, tehát egyáltalán nem felesleges."

    Hát azért 20x-os nagyításban ki játszik?

    Mondjuk B-spline/Besier-approxymációval létrehozott felületekkel lehet ütközni elég egyszerűen, még GPU-val számolva is tessiláció nélkül (B-spline Adatok -> textúrák, program.local[0]=kezdőpont program.local[1]=írány-> pixel shader -> ütközési poziciók és százalék). Na mindegy.
  • Komolytalan
    #75
    Flash nem csak megjelenít, hanem pl alakzat ütközés is számol. A 0.05 pixel 20x nagyításban már csak 1 pixel pontosság, tehát egyáltalán nem felesleges. Egyébként is azon vitatkozni hogy mi fölösleges mi nem értelmetlen, ha van egy szabvány - jelenlegi flash player - amivel felülről kell kompatibilisnek lennie.

    Az Adobe jelenleg nem képes olyan flash playert írni, ami directxre alapulna, és gyorsabb lenne általános esetben mint a jelenlegi szoftver renderer. Amit csináltak directxes dolog az kizárólag video lejátszásnál gyorsabb, emellett minden másban lassabb, és kompatibilisnek sem kompatibilis, mivel legfölülre kerül, így html dropdown menük szépen a flash alá fognak nyílni. Éppen ezért kell az a wmode kapcsoló a html oldalba való beágyazásnál amit csak akkor kapcsol be az ember, ha akar.
  • Szefmester
    #74
    szerintem csak ironizált.. csak nem kapcsolta be látványosan..
  • Ahoy
    #73
    Ezt a kijelentést kicsit gondold át azért :) Nem mondok semmit :)
  • Sir Ny
    #72
    "DX11 vagy opencl. Mindketto nyilt es ingyenes szabvany."

    hát ja. annyira nyílt a directx, hogy annál nyíltabb már nem is lehetne. és még véletlen sem a microsoft csinálja, és ezért linux alatt is tökéletesen fut.
  • A1274815
    #71
    Na de a tessilaló shader per alakzat fut, szóval a tessilálóban is lehet transofmálni így, na de mindegy továbbra is úgy gondolom, hogy ekkor pontossság megjelenítéshez felesleges és akkár milyen Flashes multi player játékban senki nem fog 1 pixel alá kattintani az fix.

    A videó egyszerű textúra és azzal már minden le van rendezve.

    "Ha ez nem megy - márpedig az Adobenak nem megy, ..."

    A hír szerint éppen most megy.
  • Komolytalan
    #70
    A 0.05 pontosság azért fontos, mert egy alakzatot végtelen sokszor lehet effektelni. Effektek kb ugyanazok mint photoshopban, a különböző színezésektől kezdve (alpha is sima szín csatorna, használják is bőszen), alakra vonatkozó effektek (rotation, size, sketch), meg vannak árnyék, glow, meg mittomén - vagy 100 féle. Ebből egy alakzaton elég sok lehet, 255 biztos, de lehet 32767 a korlát. És akkor 1 alakzatról beszéltünk, amik ugye átfedik egymást részlegesen, lehetnek egymás maszkjai, vagy éppen egy video maszkjai. Videokról jut eszembe, hogy ugyanezeket az effekteket videon is tudnia kell a playernek, ha a jelenlegivel kompatibilis akar maradni.

    Nem az a cél, hogy egy olyan playert írj, ami egy piros kört k.rva gyorsan ki tud rajzolni, hanem ami kompatibilis a jelenlegivel, vagyis mindent amit meg lehet csinálni flashben ki tudjon rajzolni. Ráadásul a pontosság is maradjon ugyanaz, mert alakzatok ütközését nem árt ha ugyanúgy számolja mondjuk almás gépen meg PCn, mivel ha 1 multiplayer játék erre alapoz akkor nem vicces ha A oldalon visszapattan a golyó, B oldalon meg nem.

    Ha ez nem megy - márpedig az Adobenak nem megy, de te is próbálkozhatsz, az swf formátuma nyílt - akkor jön az a rész, amiről lejjebb írtam. Részleges megoldások, ezt-azt belerakjuk, de kicserélni nem fogják a teljes flasht csak azért hogy directx is képes legyen renderelni.
  • A1274815
    #69
    Egyrészt mondtam, hogy a kritikus oldalait kell csak a háromszögnek ~1 pixel méretűvé tenni, ami meg a közepén van azt felesleges annyíra lebontani, hiszen nem látszik, ha nagyon kell (árnyalás/színátmenet miatt), pixel shaderrel rá lehet segíteni.

    "ha a flash szoftverből 0.05 pixel pontossággal dolgozik ezekkel?"

    Ekkora pontosság felesleges és ez az adat honnan jött? Amúgy meg DX10.1-es kártyáktól van "ingyen" 4xFSAA. Ami éppen a határoló vonalon kell. Ja és szerinted prociból ekkora pontossággal számolni mekkora erőforrást vesz el? (Feltéve ha nem csak valami fixpontos/lebegőpontos válzó pontosságával villognak csak amit tessilálásnál használnak, hanem AA-ra fordítják.)
  • Komolytalan
    #68
    És szerinted gyorsabb lenne a B-splineok által konvertált alakzatokat átkonvertálnia a videokártyának pixel méretű háromszögekre és úgy renderelni, mint ahogy most csinálja,szoftver rendererből? Alpha, textura, minden frankó lesz akkor is, ha a flash szoftverből 0.05 pixel pontossággal dolgozik ezekkel? Vagy majd renderelsz 20x akkorában, és lekicsinyíted?
    Az Adobenál nem matt hülyék ülnek. Ők is látják, hogy ha képernyőn jelenítenek meg dolgokat, és van a gépben erre gyorsító kártya, akkor lehet használni kéne. Gondolom kiszámolták, hogy túl sok energiába kerülne, és a megoldás se lenne valami jó.
    Video esetén más a helyzet, de arra léptek is a 10.1-es playerben.
  • readswift
    #67
    tesszelációóóó??
  • readswift
    #66
    felénk ezt még curve fttingnek hivják. 100ezerszámféleképp meg lehe oldani. A teszeláció grafikában már mindent jelent egyszerre , he?
  • A1274815
    #65
    A Görbét (Görbéből összerakott felületet) lehet úgy tessilálni, hogy háromszögekrebontva, pontosan úgyan olyan görbének nézzen ki (minden féle torzulásnélkül), egy adott felbontásban, mint az úgy rajzolt görbe/felület. (A trükk nyítja, egy háromszög kritikus oldala legyen ~1 pixel).
  • Komolytalan
    #64
    A tessilation az kb annyi, hogy picit görbíti az egyenest, valahogy. Itt meg arról van szó, hogy rajzoljál egy sok (mittomén 1000) kontrollpontú B-spline-t, ahol a kontrollpontokat tetszőlegesen határozod meg hogy hol legyenek. Görbe-görbe mindkettő, ahogy a szekér meg a forma1-es autó kereke is kerék.

    Egyszerűen a directx api az primitív alakzatokból rengeteg, ezeken sokféle textúrázás, egyéb műveletek. Flash api meg bonyolult alakzatokból kevés, ezeken relativel kevés féle művelet. Alma vs körte esete - nehéz összehozni őket.
  • A1274815
    #63
    "Adok 1 flash statikus képet, rendereld le ugyanolyanra directx-el. Nem fog menni. Egyszerűen amikor kitalálták a rajzolás alapjait (splineok, alpha channel, nincsen semmire se korlát, stb), akkor még directxről szó se nagyon volt."

    Tessilálás, nem de? Véletlenűl nem ilyet csínál a DX11-es GPU-k egyik új shader típusa, de.
  • readswift
    #62
    sanyikám...

    leglább ebben egyetértett az ati meg az nV , licenszelhető gpu-s AI má most is van.
  • Komolytalan
    #61
    Adok 1 flash statikus képet, rendereld le ugyanolyanra directx-el. Nem fog menni. Egyszerűen amikor kitalálták a rajzolás alapjait (splineok, alpha channel, nincsen semmire se korlát, stb), akkor még directxről szó se nagyon volt. Most vagy azt tennék, hogy innen kezdve flashben is minden háromszög, és kuka minden eddigi flash fejlesztés, de akkor az már nem is flash lenne, hanem valami más. Vagy pedig folytatják tovább a szoftveres renderelést, és a jelenlegi rendszer részeit megpróbálják hardveresen gyorsítani. Pl video lejátszás, de ha csinálnának 1 3D libraryt is az actionscript nyelvbe, ami minden fölött megy, akkor 3D-t is lehetne támogatni.
  • Komolytalan
    #60
    A flash apija alapvetően eltér a directx/opengl apitól, így minden flasht nem fog gyorsítani a 10.1-es player. Megjegyzem az egész miskulancia csak akkor működik, ha egy új wmode taget használsz htmlben, mivel egyrészt kompatibilitást veszítünk a directx/opengl használatával (pl overlaying menük), másrészt jóformán csak a video lejátszáson fog gyorsítani.
  • roliika
    #59
    Nade..izé...ez most hány stream magos?

    Mert aranyos hogy lehet C++-ban programozni. De ki lesz az az elmerokkant aki a töbszáz vagy több ezer szál programozása közben nem fog hibázni..meg egyáltalán nekiállnak-e?
  • galedki
    #58
    az, hogy a kiállításon pont nem a tényleges hardvert mutatták föl, a mai világban nem csodálkozom.
  • roliika
    #57
    Figy.Bemutatták. Innentől fogva muszáj lesz villantaniuk. Ha nem akkor bukta.
  • Sanyix
    #56
    "A c++ tamogatas a jatekokhoz kell, mert igy a mesterseges intelligenciat es fizikat szamito kodot siman le lehet forditani gpu-ra, ujrairas nelkul."

    Erőforrászabálóan... Atin is fut ai, még hd3xxx-en is, bár gondolom újra kell írni. De írják is, ne optimalizálatlan nem oda való kódokat futtatgassanak, mint amit a fermin lehet majd. Legalább ati-nél kényszerítve vannak az optimális kódra.

    "Egyebkent jelenleg maximum a 8-adara eshet vissza a szamitasi teljesitmeny ha tul sok az elagazas."

    Éppen ezért nincs értelme cézni. Max gányolásnak lehet hívni az ilyet és az nv még támogatja is a gányolást...

    Egyébként is az ai pont az a dolog, amire pont nemjó a gpu, hanem arra cpu a legjobb megoldás(hiszen egy ai végülis egy nagy rakás if-ből áll). Techdemónak elmegy, de értelme nincsen. Grafika, fizika, (akár hang is) mehet gpu-ra, mert abban jó(és ez már meg van oldva szoftveres támogatással vagy a közeljövőben meg lesz oldva mind2 gyártó gpuira(opengl, directx, opencl)). De az ai nem mert abban pont hogy nem jó.
  • kvp
    #55
    "Nem vágom annyira ezt a flash témát, szerinted akkor az új flash player gyakorlatilag minden jobb 3d-s kártyán gyorsulni fog?"

    Ha nem tiltjak le kulon valamilyen szerzodes miatt, akkor igen.

    "C++ fortran támogatás? Hagyjuk már, mindenre meg lehetne írni ezt... csak éppen olyan gyök2 sebességgel futtatna egy normál általános kódot mint ahogy fog is, mert a gpu nem erre való. Korlátozott utasításkészlettel, és megszabott kódformával meg olyan mint a kakinak egy pofon. A cpu való általános programozásra, gpu éppen azért gyorsabb mert specializált."

    A c++ tamogatas a jatekokhoz kell, mert igy a mesterseges intelligenciat es fizikat szamito kodot siman le lehet forditani gpu-ra, ujrairas nelkul. Egyebkent a gf8800-ota tudjak a kartyak csak fordito nem volt hozza. Ezzel szemben pl. a ps3-ban talalhato cell spe-k nem tudnak rendes c++-os kodot futtatni, mert nincs egyseges cimteruk. Az nvidia kartyaknak viszont mindig is az volt, csak nem tettek szoftverbol elerhetove, csak a gf8-as csalad ota. Most mar fordito is lesz hozza, igy nem kell assembly-ben vacakolni. (mondjuk ez akkor lenne hasznalhato ha az opencl szabvany resze lenne es nem cuda extension-kent jonne) Egyebkent jelenleg maximum a 8-adara eshet vissza a szamitasi teljesitmeny ha tul sok az elagazas. Ugyanez ati kartyakon csak a 4-ede. Ha az nvidia rakna branch egyseget minden magba, akkor viszont nem esne a teljesitmeny. (mondjuk kb. haromszorosara none tole a gpu azonos magszam mellett, tehat ketszer annyi maghoz hatszor tobb tranzisztor kellene, tehat olyan 8-9 millio tranzisztoros lenne)

    A fortran hasonlo okokbol kell a tudosoknak, ott a kod jo resze meg mindig abban van. Mondjuk a fortrannal sok gond nem lehetett, jellemzoen szereti a buta de gyors vektorprocesszor tomboket, mivel a legtobb regi szuperszamitogep gyakorlatilag haz meretu, de a mai gpu-kkal megegyezo architekturaju rendszer volt.
  • krajcsovszkig
    #54
    Erről most nekem valahogy az jut eszembe, mint amikor az XBox 360 első bemutatóján 2 Mac Pro-n futott a Gears of War.
  • Sanyix
    #53
    Ja mekkora szar az ati, kicsivel kevesebb tranzisztorral mégis 30%-al gyorsabb az "nvidia meant to be played" játékokban (persze amire nem tette rá az nvidia a mocskos lefizetős mancsát abban még nagyobb a különbség)...

    Cuda? Kit érdekel, fizetős, platformfüggő gáz.
    Pisix? Elvileg már jópár játékba volt, mégis semmit sem mutatott csak azt hogy geforcen gyorsabb (ami nem biztos hogy a phisiksz miatt van, hanem inkább azért mert az nv csak úgy fizetett hogy gyorsabbnak KELL lennie :) ), a havok motoros játékok több éve jobban villantottak a képességekben mint a mai pisixes játékok. Szerencsére az nvidia nevű "bankon" kívül, senki sem támogatja, mert zárt (és gagyi).
    C++ fortran támogatás? Hagyjuk már, mindenre meg lehetne írni ezt... csak éppen olyan gyök2 sebességgel futtatna egy normál általános kódot mint ahogy fog is, mert a gpu nem erre való. Korlátozott utasításkészlettel, és megszabott kódformával meg olyan mint a kakinak egy pofon. A cpu való általános programozásra, gpu éppen azért gyorsabb mert specializált.
    Egyedül az ECC nevezhető újításnak, de az is csak a profi tudományos felhasználásban, otthonra olyan mint babakocsira a spoiler.

    De a legviccesebb az, hogy egyelőre csak az nv mérnökök álmaiban létezik a chip :D A tesztadatokhoz meg énis oda tudom írni hogy 534535345 tflops :D
  • Ahoy
    #52
    Nem vágom annyira ezt a flash témát, szerinted akkor az új flash player gyakorlatilag minden jobb 3d-s kártyán gyorsulni fog? Nagyrészt szerintem sem a motorral, hanem a grafikával szarakodik, gyakorlatilag megváltás lenne itt a GPU. Szóval menni fog minden 3d-s kártyán, vagypedig csak a CUDA-t és Ati Stream-et támogatókon? Gyakorlatilag a hír hogy az NV kártyái flash gyorsítók, akkor gyakorlatilag jelentéktelen, mert mondjuk egy ATI-n is ugyanúgy tud számolódni?
  • hiftu
    #51
    Az tök jó, hogy tényleges technikai adatok, tesztek és árak nélkül olyan jól össze tudtok veszni ATI vs NVIDIA vonalon, ahogy csak a politikusok képesek.
  • kvp
    #50
    "És ami a konkrét kérdés lesz a PC-s játékot érintően, az, hogy DX11"

    DX11 vagy opencl. Mindketto nyilt es ingyenes szabvany.

    "Jelenleg ugyanis teljesen szoftverbol rajzolnak mindent, ami csigalassu.
    Nagyon sokan keverik a szoftver-hardver fogalmakat."

    Szoftveres rendereles amikor a program a cpu-val rajzolja meg a grafikat. Ezzel szemben van a szabvany 2d/3d api hasznalata, amire mar a winnt4.0-ben is volt lehetoseg, az adobe azota nem birta ezt meglepni, pedig rengeteget javitana a flash teljesitmenyen. Az, hogy az api mogott mi van mar nem lenyeges. Egy intel integralt videokartyan tobbnyire ugyanugy a cpu, de barmilyen rendes 3d-s kartya eseten mar a gpu vegezne a grafika eloallitasat. Persze a javascript alapu (actionscript nevu) script motoruk ettol nem lesz gyorsabb, de legalabb a grafikaval nem kellene a cpu-nak szorakoznia. A 3d api-k hasznalatanak egyik problemaja, hogy jopar regebbi driver nem tud rendesen tobb 3d-s context-et kezelni, ami egy tobb flash-t tartalmazo oldalnal es tobb nyitott bongeszo ablaknal elengedhetetlen. Vista ota ez megoldott, de jo lenne ha winxp alatt is menne a gyorsitas.
  • wednes
    #49
    Azért nem teljesít rosszul a 5870. Igen az ára az túlzás főleg a 4870/90es szériához képest, de a PH-s fórum is bizonyítja vannak akik megveszik (ha megtehetik miért ne) ez az ár nekik szól, aztán mehet lejjebb. De nagyon jó teljesítménye van főleg ha a fogyasztást is meglessük mellé. (És a többi kariét)

    Itt sok egyéb tényezőn is fog múlni a Fermi jövője is. Kíváncsi milyen nagy lesz az új chip. Erről már több pletykát is hallottam, van ahol a GT200-nál nem sokkal nagyobb verzióról írtak, van ahol eléri a 600 négyzetmilliméter-es nagyságot is. Ott van a 384bites nyák is, ami jót tesz a sebességnek biztosan, de az árat szintúgy tornázza felfelé nem beszélve az eddigi gyenge kihozatali arányról. (Ami persze változhat idővel)
    És ami a konkrét kérdés lesz a PC-s játékot érintően, az, hogy DX11 (ATI) vagy PhisyX (Nvidia).
  • BlackRose
    #48
    Az átlagot kell nézni nem a maximumot, egyébként maga a meghajtó képes 30% gyorsítást adott játéknál (nézd csak meg az nVidia meghajtó readme-ban), az igazság, hogy az új ATI majdnem annyi tranzisztort tart magában mint az a 2 GPU-s 295-ös és mégis csak max esetben 30%al áll előtte de nem sokkal jobb a majdnem fele annyi tranzisztoros 285-ösnél amely ugye levonulóban lévő technológia. Na most nem tudom mit fog a Fermi produkálni de szerintem a megjelent adatok alapján legalább annyit fog elérni DX grafikában mint az ATI és ez mellé kapunk egy piszokul gyors és fejlett CUDA architektúrát amit a Physix (és nem csak az jól tud használni)... szóval nem tudom, néhány nappal ezelőtt még azt hittem én is, hogy kopasz grafikában az ATI egy picit jobb lesz, de most már inkább azt hiszem, hogy az nVidia itt is elébbe jön... a számítási kapacitásban meg össze sem hasonlíthatók, főleg mert az nVidia már két éve igen jó alkalmazási előrehaladást tudott elérni és most meg még fejlesztői környezetet is (még debuggert) is be tudtak mutatni amely a Visual Studióba integrálódik... ezek a dolgok azt szokták jelenteni, hogy az alkalmazások területén exponenciális boom jöhet és ami egy technológia térhódítását illeti az alkalmazások azok amelyek számítanak. Szép és jó az ATI dumája az OpenCL-ről ami egyébként csak egy majdnem papíron való specifikáció (persze az nVidia volt az első aki ezt is demonstrálta és támogatja is) de CUDA alkalmazások már léteznek és nem is kis számban, ugyanakkor ott van az ECC és a C++ támogatás is, mit gondolsz a C++ a HPC-knek jött, nem hinném ugyanis a HPC-ket inkább a Fortran érdekli (persze ezt is támogatja), a C++ majd olyan GPU alkalmzások elterjedésének gyorsulásához vezet amelyeket C-ben sokkal kisebb produktivitás mellet tudunk csak elérni... szóval minden területen magasabb rendű megoldást hoz a Fermi... sajnálom csak, hogy nem támogatja a LISP-et, akkor lehetne tényleg igazi Geek módra játszani rajta :)))

    http://prohardver.hu/teszt/radeon_hd_5870/tesztek_i.html