684
  • DJ Skyline
    #4
    már az első rész is nagyon jó volt,de ha ezek mind benne lesznek akkor
  • Nadi
    #3
    VIDEÓ
  • Nadi
    #2
    Codename Panzers: Phase Two interjú

    A tavalyi év egyik legjobb stratégiai játéka idén folytatódik és nagy örömünkre a Stormregion csapata hajlandó volt válaszolni a Phase Two-val kapcsolatos kérdéseinkre. Gyerünk fiúk, gyerünk lányok, ez a cucc nagyon meleg, tessék elolvasni mindenki!

    HC.Gamer: A Phase One a tavalyi év egyik legjobb valós idejű stratégiai játéka volt. Meglepett titeket ez a hatalmas siker, vagy számítottatok rá? Ebből kifolyólag hogyan értékelnéd a 2004-es évet a csapat szempontjából?

    Szerémy Tamás: Az előzetes visszajelzések alapján lehetett sejteni, hogy a Panzers fogadtatása sokkal jobb lesz, mint a piacon lévő hasonló kategóriájú játékoknak. Pozitív kritikákat kaptunk szinte minden előzetesben, az offline és az online sajtó is dicsérte a Phase One-t. Nagyon örültünk a sikernek, de igazán nagy meglepetést nem okozott. A Stormregion rendkívül sikeres évet zárt 2004-ben, befejeztük a Phase One-t és az év végére szinte teljesen elkészült a Phase Two. Ugrásszerűen bővült a cég dolgozónak a száma, jelen pillanatban két játékot, 40 ember fejleszt párhuzamosan.

    HCG: Hogyan jellemeznéd a Phase Two-t? Az újdonságok tekintetében teljes értékű folytatása lesz az első Panzers-nek, vagy inkább csak kiegészítője?

    SZT:A Phase Two teljesen önállóan játszható kiegészítő, a futtatásához nem szükséges az eredeti program. Három önálló hadjáratot játszhatunk végig (amerikai-angol, német-olasz, jugoszláv), ezekben összesen 20 küldetés található. 20 új harci eszközzel bővül a hadseregünk, két különböző afrikai vonat kapott helyet, bekerül egy több, mint 50 különálló (és lerombolható) elemből álló sivatagi erőd, egy csodálatos olasz hadihajó, 40 különböző repülőgép, egy hatalmas vasúti löveg. És akkor még nem beszéltem a játékot színesítő apró elemekről. A sivatagban más egyenruhát hordanak a katonák, mint a mediterrán vidékeken, az oázisok környékén tevekaravánok bóklásznak, időnként feltámad a szél, hordja a homokot, mely a látótávolságot csökkenti, keselyűk köröznek méltóságteljesen az égen...

    HCG: A sztori fiktív, vagy valós eseményen alapul? Lesznek a programban főszereplők, főhősök? Tudnál említeni konkrétumokat?

    SZT:A játék előkészítési szakaszában komoly kutatómunkát végeztünk, hogy a Phase Two-ban lévő küldetések magját valós, történelmileg hiteles események alkossák. Persze a játszhatóság érdekében kompromisszumokat kellett kötnünk, de minden küldetés köthető egy ismertebb hadművelethez. Ott lehetünk a szicíliai partraszállásnál (Operation Husky), a Monte Cassino-i áttörésnél, részt vehetünk a Kasserine hágónál lezajlott csatában, vagy az El Alamein-i ütközetben. Az előző részben megismert és megszeretett hősök visszatérnek, de új szereplők is színre lépnek. Az olasz DeAngelis testvérpárról van szó, az ő kalandjaik állnak a történet középpontjában.

    HCG: Tudni lehet, hogy két hollywoodi forgatókönyvíró is segíti a munkátokat. Be tudnád mutatni őket és el tudnád mondani, hogy eddig milyen ötletekkel álltak elő, illetve, hogy miben gondolkodnak másként, mint mondjuk a játékfejlesztők és, hogy ez milyen előnyöket és hátrányokat jelent?

    SZT:A forgatókönyvet David Freeman és csapata készítette, ők a Magyarországon is vetített Buffy - The Vampire Slayer TV sorozat néhány epizódjának forgatókönyveit készítették el. A USA-ban számos televíziós sorozaton dolgoztak és nemrégiben Davidnek még egy könyve is megjelent, mely kifejezetten a számítógépes játékokban felbukkanó érzelmekről szól. Őt kértük fel arra, hogy a már megírt sztorit és párbeszédeket alakítsa át úgy, hogy az amerikai játékosok is elfogadják és megszeressék. Az együttműködés nem volt egyszerű, egészen más mentalitásban dolgoznak, mint mi és ez az együttműködés elején okozott bizonyos fennakadást.

    HCG: Ezúttal milyen kampányokat játszhatunk végig és kiket vezethetünk győzelemre?

    SZT:A Phase Two-ban három különálló hadjárat lesz. A német-olasz hadjárat a tengelyhatalmak kezdeti észak-afrikai sikereiről szól. Az angol-amerikai kampány szintén Észak-Afrikában kezdődik, de a hadműveletek később áttevődnek az olasz csizmára, ahol le kell győznünk mind az olasz, mind a német hadsereget. A harmadik hadjárat a jugoszláv partizánok hegyvidéki gerillaharcát mutatja be a német megszállókkal szemben. Természetesen az oroszok sem maradhattak ki a játékból, az utolsó két küldetésben feltűnik a dicsőséges Vörös Hadsereg és segítő kezet nyújt Tito partizánjainak.

    HCG: Milyen küldetésekre számíthatunk és milyen arányban lesznek ezek nappaliak, vagy éjjeliek?

    SZT:A Phase Two-ban vegyesen lesznek nappali és éjszakai küldetések, de a változó napszakok miatt sok pályán folyamatosan változnak a fényviszonyok. Minden pályán előre leprogramozott időjárás is lesz, homok és szélviharral, kavargó köddel, felhőszakadással és hajnali párafoltokkal.

    A küldetések kiválasztásánál igyekeztünk a változatosságot szem előtt tartani. Egyformán lesznek védekező és támadó küldetések, erődelfoglalás, menekülés a túlerő elől, partraszállás, diverzánsakciók az ellenséges vonalak mögött, vasúti utánpótlás vonalak megszerzése, az ellenfél bekerítése, fogolyszöktetés vagy ellenséges reptér elfoglalása...

    A három hadjárat összesen 20, akcióra kihegyezett küldetés tartalmaz.

    HCG: Milyen új unitok lesznek a játékban és így körülbelül mennyi lesz irányítható összesen a Phase Two-ban?

    SZT:A kiegészítőhöz több, mint 20 irányítható földi egység készült el. Ezek egy része ellenfélként tűnik fel, de a multiplayer részben ki is próbálhatjuk őket. A földi egységek mellett készült még kétféle afrikai vonat, egy hatalmas olasz csatahajó, egy német vasúti ágyú, 40 különböző repülőgép, egy tevekaraván és néhány keselyű.

    HCG: Milyen tulajdonságaik lesznek az egységeinknek? Például megadhatjuk parancsba, hogy különböző sebességgel menjenek, netán álcázzák magukat stb?

    SZT:Az egyik új tulajdonság a felkapcsolható fényszóró lesz a járműveken. Ennek nemcsak esztétikai, hanem gyakorlati haszna, illetve hátránya is van. Bekapcsolt fényszóróval a járművek messzebbre látnak, viszont az ellenség sokkal könnyebben észreveszi őket. Hiába vannak a "fog-of-war" takarásában, a fényszókat ennek ellenére észreveszik.

    HCG: A harcok mennyire lesznek realisztikusak? Tudnál példákat mondani?

    SZT:A játszhatóság érdekében ezen a területen is kompromisszumokat kellett kötnünk. A valóságban egy Tigris több száz méterről képes volt kilőni a legtöbb szövetséges harckocsit, a játékban viszont ezen változtatnunk kellett. A Panzersben a fő hangsúlyt a játszhatóságra és a játékélményre helyeztük, ezért ezen a téren nem ragaszkodtunk a történelmi hitelességhez.

    HCG: A programban nemcsak megsemmisíteni lehet az ellenfél egységeit (pl.: tankjait), hanem akár el is foglalhatjuk azokat. Mennyivel lesz ezt nehezebb véghez vinni és hogyan lehet kivitelezni egy ilyen akciót?

    SZT:Az ellenség harcjárműveinek elfoglalása mindig is közkedvelt stratégia volt, igyekeztünk ezt a részt a Phase Two-ban tovább erősíteni. A molotov koktélok és a gyalogos lángszórós egységek mellett megjelennek a lángszórós harckocsik is, ezek segítségével pillanatok alatt "kisüthetjük" még a legkeményebb harckocsi legénységét is.

    HCG: Mit tudsz elmondani a játék grafikájáról? Miben lesz más az első részhez képest?

    SZT:A grafikusok remek munkát végeztek a Phase Two-ben, észrevehetően szebb lett a játék. A sivatagi pályák elkészítése hónapokat vett igénybe, a pályakészítők több hetet töltöttek egy pálya megfestésével, illetve a tereptárgyak kihelyezésével. A sivatagi és mediterrán környezet kialakítása is nagyon sok időt és energiát vett igénybe, az épületeknél nem tudtuk felhasználni az európai házakat, minden épületet egyenként kellett megtervezni és feltextúrázni. Az eredmény azonban pazar lett, elképesztően hangulatos pályákkal találkozhatunk menet közben.

    HCG: A szinkronhangok jelen tudásanyagunk szerink egy los angeles-i stúdióban lesznek rögzítve neves színészek által. El lehet már árulni, illetve lehet tudni, hogy kik segédkeznek ebben?

    SZT:Ezt a részt teljes egészében a német kiadó szervezi, így nem is tudunk nyilatkozni ez ügyben. A tárgyalások folynak, de konkrétumokat még mi sem tudunk. Az biztos, hogy a "neves színészekkel" nem olyan egyszerű tárgyalni.

    HCG: Magyar szinkron lesz?

    SZT:Jelen pillanatban nincs eldöntve ez a kérdés, van rá esély, de rajtunk kívülálló okok még meghiúsíthatják a magyar nyelvű verziót.

    HCG: Mutasd be kérlek a mission editort!

    SZT:A Codename Panzers editora rendkívül felhasználóbarát, nagyon könnyű elsajátítani a kezelését. A játékhoz adott editor megegyezik azzal a szerkesztővel, amivel mi is dolgozunk. Ebben elkészíthetjük a teljes domborzatot (hegyek, völgyek, folyók), megfesthetjük a terepet, beállíthatjuk az időjárást és leprogramozhatjuk a gép reakcióit. Jelen pillanatban dolgozunk azon, hogy az átvezető animációkat készítő cutscene-editor is bekerüljön a csomagba.

    HCG: A többjátékos mód terén számíthatunk újdonságokra?

    SZT:A Phase Two-ban kiemelt figyelmet szenteltünk a többjátékos résznek. 18 különleges multipálya várja a játékosokat, köztük olyanok ahol az egyjátékos küldetésekhez hasonlóan konkrét feladatokat kell teljesítenünk (konvojok szétlövése, a gép által irányított szövetséges hadműveletek támogatása...). A visszajelzések alapján a Domination típusú pályák voltak a legnépszerűbbek, így ezek kidolgozására és tesztelésére különösen odafigyeltünk.

    HCG: Szándékoztok kiadni egy demót a megjelenés előtt? Ha igen, mikor?

    SZT:Természetesen lesz játszható demó, terveink szerint még a végleges megjelenés előtt. Pontos dátumot egyelőre még nem tudunk mondani, ebben az ügyben is folynak az egyeztetések.

    HCG: Mikor fog megjelenni a program?

    SZT:A CDV két hónappal ezelőtt bejelentette, hogy a Phase Two június elején fog megjelenni az USA-ban. Ez azt jelenti, hogy az európai megjelenés sem várható korábban.

    HCG: A Phase Three-ről már el szabad árulni valamit?

    SZT:Talán nem árulunk el túl nagy meglepetést azzal, hogy ha azt mondjuk, hogy ezen a téren is folynak a tárgyalások a kiadóval. A Phase Two fejlesztése során felmerült ötletek egy részét "jegeltük" és megpróbáljuk beépíteni a Phase Three-be. Nagyjából körvonalazódtak a helyszínek, de a konkrét munkák csak a Phase Two megjelenése után kezdődnek el.

    HCG: Végezetül, szeretnél még valamit mondani az olvasóinknak?

    SZT:Aki szerette a Phase One-t, az egészen biztosan nem fog csalódni ebben az önállóan játszható kiegészítőben sem. Kevés olyan "addon" jelenik meg mostanában, ahol ennyi újdonságot zsúfoltak volna bele a fejlesztők. Kicsit nehezebb lett, mint az alapjáték, de ez egyáltalán nem vált a játék hátrányára, a legnehezebb szinten még a hardcore játékosoknak is kihívást jelent néhány trükkös pálya. Elképesztő mennyiségű, saját motorral készült animáció került a játékba, érdemes ezeket is megnézni, sokat segítenek az atmoszféra kialakításában.

    Forrás: HC.Gamer
  • Nadi
    #1
    Kiadtak egy új videót az E3-ra a Codename: Panzers Phase Two-ről, melynek első része 2004-ben nagy siker volt. A folytatás most Szicíliára, Jugoszláviára és Afrikára koncentrál, figyelembe véve az adott helyi jellegzetességeket. A napszakok változása is sokkal fontosabb lesz, egyes éjjeli felderítéseknél és csapásmérő akcióknál különösen. A járművek kapnak kikapcsolgató első és hátsó lámpákat is, így könnyen navigálnak, de nem hívják fel magukra az ellenfél figyelmét idejekorán. Többszáz szétrombolható tereptárgy kerül a játékba, valamint több mint húsz új egység. A grafikus megjelenítéshez a Gepard 3D fejlesztett verzióját használják fel, így a játékosok már a kedvük szerint mozgathatják, forgathatják, nagyíthatják a kamerát. Bemutatva a változásokat új képeket is közreadtak.

    Forrás: PC Dome