53049
  • repvez
    #51244
    Az egy kis magyarázatot ad amit deejay irt, mert rávilágit a fejlesztök gondolkodásmódjára, hogy a mulban vagy a jelenbe élnek , és nem a jövöre gondolnak oda fejlesztenek.

    Ha azt irja, hogy azért nem éri meg vr-t fejlesztteni,mert nem lehet olvasni az MFD-ket, meg, hogy csak 15% a a bms felhasználóknak VR tulaj.
    Ezek szerint nem is gondolnak bele, ha a jövöre fejlesztenek és ez a funkció is elérhető lenne akkor mire végeznének a fejlesztéssel, már közel olyan fálbontásu szemüvegek lennének esetleg szemkövetéssel kézkövetéssel is.

    ez olyan mintha azt mondanák, hogy azért nem fejlesztették eddig a tájat, mert nagy magasságból igy is jol néz ki, és csak 15%a repül az embereknek földközelbe.
  • molnibalage83
    #51243
    Húz, ez kicsit zavaros.

    Haladjunk sorban Elmagyaráztam asszem már, hogy miről van szó, legyen egy 10 pontos lista..

    1. Időjárásfüggő IR és EO dolgok.
    2. Teljesen új IR modellezés, nincs legyőzhetetlen IR rakéta.
    3. A fölcsi csapatok máshogy mozognak, pl. nem rohangálnak már át reptéren és nem állnak kifutón járművek soha.
    (Egy kinti okostojás azon rugózik, hogy emiatt nem lehet egységet tenni retérre és ez bug, csak nem éri meg mi a szitu...)
    4. Új battalion felállás, jobb GU modellezés.
    5. A MANPAD, SHORAD végre értelmesen dolgozik normálisabb reakció időkkel, stb.
    6. Új SAM FM-ek.
    7. Az új rádiózás +IFF.
    8.Az MI számára új opciók földön és levegőben is.
    9. Új deck modellezés.
    10. Volt némi reptér és reptér környéki város 3D object. felhúzás, de ez kb. kerekítési hiba.

    Ezek egy része fikailag látható, de vagy nem a grafika része a nagy feladat (IFF) vagy a térkép töredéke terjed ki. A többit lényegében a harcászati modellezésben és generális környezetben van. A 4.34 túlnyomó része arról szól, hogy még jobban mélyült a harcászati modellezés és még inkább realitás felé mozdult el. Erős túlzással már csak az ARM/ASM lelövést kéne betenni és a mennybe mennék. Na jó, a szimultán SAM célleküzdés, nyaláb és tűzív modellezés sem lenne rossz..


    Milyen kód újraírásra gondolsz...? Ha a grafikai kinézet nem változik, akkor a grafikai kóddal nem foglalkoznak. A DX átírás önmagában kevés a VR-hez. Egy ilyen környezethez, ahol nincs 3D-s objektum a VR nem ad hozzá szinte semmit a tájat nézve amíg a talaj textúra ilyen felbontású meg a terep. A kabint éreznéd magad körül, de annak felbontása meg elégtelen a VR-hoz most. Ergo, felesleges erőlködni ezen perpill. Nincs mit vele megjeleníteni.


    Egy free fejlesztő csapatnak nincs ütemterve, de ezt valahogy sokadjára sem érted meg. Mindenki azt a részt fejleszti, amit tudja és ezt összefogják. A fejlesztők is jönnek, mennek. Vagy nem megy, csak fél évre kizavarják Afrikába és nem tud fejleszteni és ütemezni semmit...

    Szerinted miért úgy néz ki a 4.34 ahogy? Szerinted kitől kapták a sok adatot a SAM-hez, az új GU-hoz, a más IR kód modellezéshez? Miről beszélgettem velük évekig privátban és hegesztettem nekik össze sorvezetőt ahhoz, hogy új földi egységek legyenek? Csak új battalionokat nem kreáltak, mint én a MOD-ban, csak átbalanszolták amennyire a meglevő mennyiséggel belefért. Már ez is hatalmas lépés volt. Mert ehhez kaptak anyagokat, útmutatást és belátták úgy tűnik, hogy 20 évvel a kiadás és 15+ évvel az SP3/4 után annak hulladékát jó lenne végre eltakarítani.

    A változtatások nagyobb része meg generális a környezetre való hatása miatt. Minden gép számára érezhető az, hogy az időjárás már nem csak dísz, az IR rakéta más, stb. Ezekre kell a hangsúlyt fektetni, nem a a közösség egy részének eleve vicces igényeire, de ezeket is leírtam már. Modellezhetetlen és olyan részletbe menő (sokszor hülyeségeket) kérnek, amit talán még a DCS modulok sem modelleznek. Ez meg BMS4 nem DCS.

    A könnyebb moddolhatóságon semmit nem tudnak csinálni, mert az eredeti toolok is használhatatlanabbak lesznek, lásd Tacedit és F4B. Mert az új feature-ök egy részét valahol beteszik a DB új részeibe és txt fájba is, amiket a régi eszközök már ne tudnak olvasni. Arra nincs erőforrásuk, hogy 10k oldalas fejlesztői doksikat csináljanak. A battalion sorvezetőm és még ez-az 50 oldalas doksi lett és hetekig dolgoztam rajta. Na, akkor ha lenne fejlesztői doksi, akkor ki és mikor fejlesztene játékot? Ezt is ők írták le, csak el kéne olvasni a fórumon...

    Megint csak a régi rigmus megy, sajnos hiába magyarázom vagy magyarázza más is, nem érted meg. A BMS csapat nem fog úgy működni ahogy te gondolod, mert soha nem működött úgy. A Falcon történelemben volt olyan, amikor a külső jogok szorítása miatt próbálták így és nem lett jó vége. Egyszer sem.
  • molnibalage83
    #51242
    Amik engem soha nem érdekeltek. Egyet sem néztem meg. Soha.
  • repvez
    #51241
    nem mondanám , hogy kevés készül, csak nem rövid trailer vagy cineatic videok, hanem füll multi mission videok 1-2 órásak .
    DCS-ból meg csak fun múvi meg szoló repkedések vannak, de szinte alig van komoly repülésekről készült tényleg nagy összecsapást bemutató.
  • molnibalage83
    #51240
    Ez várható volt. Én még fel sem konfigoltam magam még mindig.
    Meg az FF időkhöz képest nagyon kevés videókészítő van. Mindig is kevés BMS videó készült.
  • repvez
    #51239
    A trailer versenyre se sok pályázat jött eddig .
  • repvez
    #51238
    Ahogy régebben irtam, hogy mikor mondták, hogy sokmindent nem fogunk észrevenni látványban a 4.34esen mert a fejlesztések a kodban vannak, akkor azt gondoltam, hogy ha tényleg nem lesz változás, de legalább ujrairják a kódot Esetleg uj dx verziót is kap, hogy később e következő javitásnál a grafikai elemek könnyebben aplikálhatók legyenek bele.
    Tehát a régi modelleket és texturákat amolyan place holderként teszik az uj kodba, hogy a következőnél a grafikai javitásra tudjanak koncentrálni lényegébe nagyobb polygonszámű modellek , jobb texturák, jobb árnyék leképzés stb.
    DE sajnos ebböl csak annyi lett, hogy uj dolgok kerültek bele , de az alapokat nem kezdték el rendbe tenni,
    Az, hogy nem olyan egyszerü megoldani egyrészről értem és tudom, másrészről meg nem, mert egyszer már átirták dx6 rol dx9re az egészet ,tehát tudniuk kell legalább az abbol megismert dolgokat, hogy mi mivel van kapcsolatban, igy azt is tudniuk kéne, hogy a dx9es verziónál használt kód milyen dx11 vagy 12 es koddal lehetne lecserélni ami hatékonyabban használja ki a dolgokat.
    Mert lehet amit a multban 40 sor koddal tudtak megoldani azt most 20 bol megvan ,de lehet ,hoyg most 100at kell leirni, de mondjuk 2x hatékonyabban használja ki a mai modern VGA-t vagy CPU-t.

    A VR-re tényleg nagyon bele kell nyulni és a fenti dolgoknak meg kell elöznie, és minimum dx12es vagy vulkán apira kéne átirni, hogy hoszu távon értelme legyen beleaplikálni ezt a fajta funkciót, a kabint is ujra kell csinálni, hogy ne látszodjanak a hiányosságai, sporolások.
    A másik ami a vr ellen hat, hogy vannak olyan dolgok amik licence fizetős lehet és azt nem tudják kitermelni, hogy megfizessék és betegyék ingyenesen felhasználható játékba.
    Bár sztem sokan fizetnének egy jelképes összeget ami a várható felhasználók számát figyelembe véve fedezi ezt a költséget.

    Persze megértem, hogy ez időbe telik, de ha ennek nekiáltak volna a 4.34 fejlesztése kezdetén akkor már 1-2 évvel elörébb tartanának, mert sztem mindenki meglett volna még egy ideik a mostani rádiózás és egyéb fejlesztések nélkül, ha tudja, hogy az alapok endbetétele miatt késöbb került volna erre sor.

    Erre szoktam azt mondani, hogy ha lenne egy ütemterve, ami biztos van, csak nem tudja senki, hoy melyek az irányok. Akkor megprobálnának azokra a részekre koncentrálni amik a legjobban elmaradtak és a közösség is igényelné. (jobb terep, jobb DM stb..)
    Esetleg könnyebb modolhatóság érdekébe egyszerübb segédprogikat plugineket kiadni.
    Mert amin a topicokbol is látszik, sokan akik nem a dev része, tudnak alkotni kis és nagydolgokat ha megvan , hozzá a megfelelő eszközük.
    Elég csak a legutóbbi janhas csomag telepitőjére vagy a sok kisebb segédprogramra gondolni amivel egyszerübb lehet akár a különbözö programok inditása vagy adatok bevitele stb..
    ha több ember tudna hozzáférni ezekhez a segédprogramokhoz, pár terhet levenne a devek vállárol..
  • molnibalage83
    #51237
    Hát, én nem vagyok ennyire optimista. Hogy a DB megtartásával hogyan tudnak új engine-t írni alá. Iszonyatosan komplex feladatnak tűnik. Márpedig a DB-nek maradnia kell, mert anélkül halott az egész bubble, campagn, stb. kapcsolat. Ez a Falcon váza, mint a csont az embernél, de exe meg a szív, az agy és az erek, hogy működjön a rendszer. :)

    Kb. ennyire komplex a feladat.
  • VO101Tom
    #51236
    A Falcon még mindig DX9-et használ, ami nem támogatott VR alatt. Első lépésben egy másik DX-et kell alá tenni. I-Hawk említett olyat is, hogy már nagyon időszerű a térkép átalakítása (3D és textúrák), mert borzalmasan sok számolás megy el csak a térképre feleslegesen (a régi engine miatt). És ha már ennyire hozzányúlnak, akkor a grafikai engine átkalapálása is időszerű lesz (azt PBR anyagokra). 1-2 év minimum, mire ebből lesz valami szerintem.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.06.24. 16:32:53
  • molnibalage83
    #51235
    A VR tervekről. Röviden, nagyon nincs az asztalon jelenleg ez.
  • Wampapa
    #51234
    Köszi, baromi szép.
  • VO101Tom
    #51233
    Azt nem tudom még, hogy a podokat, pilonokat, póttankokat is beletette vagy sem. Én már korábban megcsináltam magamnak a teljes packot, ezt nem tettem föl.
  • molnibalage83
    #51232
    Zsír.
  • VO101Tom
    #51231
    Valaki csinált JanHas gépekből egyetlen csomagot, csak felül kell írni az eredeti fájlokat, és az összes típust kicseréli, amiről készült JanHas modell. Nem kell lod editorral meg adatbázis ki és becsomagolással szórakozni.
    https://www.benchmarksims.org/forum/showthread.php?36489-Jan-Has-F-16-LV4-Update-packs
  • VO101Tom
    #51230
    Más helyen van a kamera, más a FOV, más képet is látsz. Mi ezzel a probléma?

    Rossz helyre húztad a vonalakat. Legalábbis a többségüket. Az ilyen perspektíva vonalak csak akkor működnek, ha az irányok párhuzamosak, és a fókusz pontba, horizont pontokra néznek. Oldalirányba olyan pontokat kell összekötni, amikről tudod, hogy középpontos szimmetriában egymás tükörképei lennének. Csavarfejek pl. Minél hosszabb szakaszt kötsz össze, az eredmény annál pontosabb.

    - A HUD előtti kis szürke CTVS (ezen a képen az fekete, de látni melyikre gondolok) az szögben lefelé tart ahhoz képest, ahol a műszerfal tetejének a közepe lenne. Annak a tetején húzott vonalnak semmi értelme mert látod, hogy nem is szabadna felül a műszerfal közepére mutatnia. És már azon a 2 cm-en is el van csúszva, valahol az ICP 3-as gomb tetejénél érné el az ICP síkját, de ez elég pontatlan mert nagyon rövid szakaszt kell nagyon messzire kihúzni.

    - A műszerfal tetején húzott két vízszintes vonal is ott hibádzik, hogy a DEDnél ki van vágva az a perem, ami a bal oldalon lehajlik. A bal oldalon lehajlott perem alját kötötted össze a DED-nél kivágott rész tetejével, nem is csoda, hogy keresztezi a HUD talpaihoz húzott vonalat. A bal oldalon látható élfény csillogását ha meghosszabbítod, az a DED tetejéhez fog mutatni (ugyanaz az él).

    - A HUD a gép hossztengelyével nem párhuzamos, azok kb a pilótánál találkoznának. AOA indexer oldalára húzott vonal is. Azoknál a vonalaknál nem látok hibát, de nem is értem, hogy minek húztad be, mit akarsz azokkal mérni.

    - Amit szerintem hosszanti középső tengelynek húztál be, a leghosszabb vonal kb középen, az biztos nem így áll, már az ICP sarkainál látott rövid szakaszon is más irányba mutat. Én nem igazán tudnék ezen a képen olyan vonalat húzni, ami szimmetria középpont lehetne, és a horizont felé néz. Ezért rohadt nehéz perspektívát kézzel szerkeszteni, ha az elemek nem pont vízszintesen vagy függőlegesen állnak, akkor pontosan tudnod kellene az irányokat, és az eltérést a főbb tengelyektől.

    - Szerintem az ICP tekerőinek az oldala nagyon jól látszik, amikor elhajolsz. Nem tudom, hogy miért "néz feléd". A rajtuk lévő textúra nem is tud változni, mert az fix textúra. ED-nél meg 3D modellből meg vannak csinálva a kis hornyok is, azokon változhat csillogás és árnyék ha mozognak a fények. De ez anyagoktól függő dolog, semmi köze ahhoz, hogy a 3D merre néz.

    - Az, hogy mi mennyire van elől, kint és bent, abban én nem foglalnék állást. Simán el tudom képzelni, hogy a mélységekkel csalnak a jobb láthatóság miatt. De így kép alapján nem mondanám meg, hogy melyik mennyire pontos. 3D modell és eredeti tervrajz ha van, akkor meg lehet mondani, hogy melyik mennyire oké.
  • repvez
    #51229
    A legutobbi summer sale videobol kimentettem a Falcon kabinját:
    itt elég jol látni, amiről beszéltem
    megprobáltam ugyan abban a pozicióba beállitani, de a falconnál ez volt a leg balra és a leg teteje ahova állitani tudtam.
    Ekkora difi van a két " meglátás "között.
    A DCS-nél a ICP-t sokkal elörébb látni és igy ki is takarja az egész jobb oldali MFD-t
    A HUD is elörébb van , nem ugy tünik mintha a glare shielden kezdödne hanem az ICP kilogó részén.
    Amit mondtam, hogy a BMS-nél az ICP bal oldali tekerői ugy tunik mintha pont szembe lenének mig a jobb oldaliak oldalt ez ad egy kis kancsalságot, mig a DCS-nél azokat is kissé oldalról látni.Legalábbis jobban mint a BMS-nél.
    gyorsba huztam pár vonalat, hogy optikailag, hogyan látszanak a dolgok nem nagyon tartanak egy fokuszpontba .

    De lehet, hogy sokat javitana a láthatóságon, ha a dinamikája a képnek fények jobbak lennének, mert a BMS-nél csak egy nagy fekete alakot lehet látni, mig a DCS-nél az alkatrészek aprobb részletei is kivehetőek.

    ÉS ahogy a linkelt képeden is az eredeti gépről látszik, hogy a pilóta feje nem lehet távolabb mint 60cm igy ami a BMS-ben van az nagyon távol van ahhoz, hogy az alapnézőpontnál a teljes kabint látni lehessen.

    Ha nem tudják, vagy akarják korlátozni a mozgást VR-ben akkor azt hogy érik el, hogy ne tudj kihajolni a kabinon kivülre? Mert lehet a vlóságban te nagyobbat tudsz oldalra hajolni, mint a pilóta beszijjazva és a kabintetöbe ütközve.

    A fenti dolgokat sem a BMS sem a DCS oldalán nem kivánok állást foglalni, hogy melyik a jobb csupán meg szeretném érteni a mögöttes dolgokat, ha elvileg mindegyik egyforma méretekkel dolgozik akkor hogy lesz két eltérő nézet.
  • VO101Tom
    #51228
    Viszont ha elfogadjuk, hogy a BMS nél azért csak az élet látjuk a tartónak mert befelé dől akkor viszont meg nem párhuzamosnak kéne függölegesen állnia, hanem egy kicsit összetartani felfelé.

    A HUD keret nem dől semerre, a keret függőlegesen áll. Csak a két oldala nem párhuzamos, hanem befelé tart, a pilóta szeme irányába. Miért kellene ennek befelé dőlnie?
    Ha elindítod a játékot, mozgasd a nézetet úgy, hogy nyomva tartod a középső gombot. Sokkal jobban fogod érezni a 3D részt, mint screenshotokat nézegetve.

    ICP-vel mire gondolsz, mi lehet az oka, hogy te ilyennek látod? Csal a program? Olyan kamera van benne ami meghajlítja a teret és torzult perspektívát mutat csak azért mert ehhez volt a fejlesztőknek kedvük? Vagy valamilyen furcsa okból feléd hajlanak a gombok? Komolyan nem tudom hova tenni ezeket az ötleteléseket, amiknek semmi értelme. Akkor is ha neked furcsának hat, miért nem kezded onnan a kérdezést, hogy miért csinálnák meg a fejlesztők ezt másképp, mint amit a kamera és a 3D alapból mutatna? De tudod mit? Maxban dobj össze egy tök egyszerű kabin formát (nyilván nem egy fullosan kidolgozott kabinra gondolok, csak a főbb részek), tegyél bele egy akármilyen kamerát, játssz a zoommal, perspektívával, mozgással, és fogod látni, hogy ebben semmi furcsa nincs (persze ott is figyelni kell arra, hogy a kamera helyzete és a lencse beállítások rendben legyenek).

    A valós világban érzékelt nézetet csak a VR sisakok adják vissza, de a kamera mozgás ott is ugyanilyen csak a két kamera pozíciója el van tolva 7-8 cm-el egymástól, más képet kap a jobb és a bal szemed, az agyad meg összerakja abból a tér érzetét. Az, hogy hátra fordulva látod az üléstámlát, az azért van, mert egyetlen kamerát raktak a pilóta segge fölé (néha kicsit előrébb), és azt 180 fokban beforgatva látni fogod a háttámlát. Ezen annyit szoktak korlátozni, hogy vannak játékok amik nem engednek 180 fokot hátra fordulni (CloD pl ilyen). De ennyi. VR nál még ennyit sem lehet beletenni, mert ha a fejed mozog de a kép hirtelen megáll (mint amikor laggol) az instant hányinger, nagyon rossz. TrackIR 6DOFnál is nagyon rossz ha korlátozzák, mert olyan érzésed van, mintha valaki visszahúzná a fejed, pedig te fordulnál. Ezért nem lihegik ezt túl, akinek trackIR vagy VR van, annak úgysem kell korlátozni (főleg nem 3-4 extra pivoton keresztül mozgatni), ezek nélkül pedig nagyon kevesen ülnek le szimulátorozni (mármint olyanok, akiknek problémát jelentene, hogy akkor most a kamera egy pivot körül, vagy anatómialiag pontosan megkreált csontváz körül forduljon-e el).
  • repvez
    #51227
    Igen láttam, de pont a bedölés miatt , egyik verziót se érzem reális nézetünek.A DCS-ben terpeszt a hud és a tartó hátulját látni beljebb.
    Viszont ha elfogadjuk, hogy a BMS nél azért csak az élet látjuk a tartónak mert befelé dől akkor viszont meg nem párhuzamosnak kéne függölegesen állnia, hanem egy kicsit összetartani felfelé.
    ÉS amiatt, hogy befelé dől, a screensotodon , ha elhajolsz valamelyik oldalra akkor azon az oldalon is többet kellene látni a tartó keret oldalábol, mint most.
    A hud üvege néhány cm-vel elöréb lóg mint az ICP gombsora, de a kabinba olyan érzés, mintha mélyebben lenne a hud üvege.

    Az ICP feléd néznél , meg ugy értem, hogy ha elhajolsz és elforduls valamelyik oldalra akkor mintha a gombsor ugyan annyival feléd fordulna az ellenkező iráynba igy mindig a teljes felletét látod és nem "torzul, hogy elfedné részben a többi gombot vagy legalább optikailad rövidebbnek hatna.ÉS mivel a ICP a legkijebb kiugró felület a kabinbol, ezért annak az oldalát is részben lehetne látni, de ezt most csak akkor látod ha extrém modon kihajolsz oldalra vagy közel hajolsz a müszerekhez.. DE hasonló furcsaság van DCS-nél is, mert ott is ha valamerre elforduls akkor a kabinkeret ellaposodik megnyulik ahelyett, hogy megrövidulne . NEm tudom, hogy tudnám szemléltetni mire gondolok :(

    Igen tudom, hogy a fejmozgás nem egyszerü, de már a TIR-nél is ezért kellett megadni a ledek pontos elhelyezkedésének a távolságát a fejeden, hogy kompenzálják ezeket az eltéréseket.
    DE mégha hozzávesszük, hogy egy hátraforduláshoz törzsből is fordulni kell, az akkor sem eredményez olyan látószöget, mintha a teljes háttámlát látnád.Söt a pilótának ekkora mozgástere sincs ha be van szijjazva.
    Ezért kérdeztem régebbben, hogy lehet e valahol állitani a POV "kamera adatait a játékban , hogy a legjobban megfeleljen egy szem paramétereihez fokusztávolság lencse méret stb. Mert lényegébe ez a kamera a mi szemünk és ha még két egyforma kabint is csinálnak, de két eltérü kamera beállitást akkor máris más lehet a látvány.
    Ugyan igy nem tudom, hogy VR-ben ,hogyan programozzák a két külön nézetet ami a térhatást eredményezi, de a legegyszerübb modja az lenne, ha a virtuális pilóta fejébe két ilyen kamerát tennének és a IPD beállitással e két kamera távolságát lehetne személyre szabni, igy tényleg behelyezve minket a virtuális térbe.

    A multkor amikor kérdeztem, hogy lehet e valahogy visszaimportálni a BMS kabint maxban ezt akartam megnézni, hogy hogyan befolyásolja a kamera poziciója és beállitásai a kapott képet.
    Mert megvannak a tervek viperpitről, de most nincs hozzá időm, hogy egy kabint lemodellezzek.
  • VO101Tom
    #51226
    Megnézted azt a képet, amit linkeltem az előbb? F-16 kabin felülnézetből? Tisztán látszik a fotón, hogy az AOA indexer és a HUD is befelé hajlik, hogy a pilóta látómezejéből a lehető legkisebbet takarjon ki. Normál esetben te csak a HUD keret élét látod, pontosan azért, mert nem párhozamosak a gép hossztengelyével, ahogy DCS-nél csinálták. BMS-ben is látod oldalról a keretet, ha oldalra mozogsz a kabinban, kerestem is egy screenshotot, ezt pár hete csináltam. Ha egér középső gombot nyomod, akkor te is tudsz oldalra mozogni még trackIR nélkül is.

    Nem értem mire gondolsz azzal, hogy az ICP mindig feléd néz.

    Sem a DCS, sem a BMS kabinját nem láttam még 3D editor programban, hogy lemérjem a főbb méretek mennyire stimmelnek. így szemre én nem állnék neki megmondni, hogy melyik mennyire stimmel. A HUD és AOA dolog is csak azért ilyen feltűnő, mert a napellenző konkrétan eltakarja az AOA lámpáit, ami miatt még használhatatlan is lesz, a Hudnál meg hülyén néz ki ahogy terpeszt a keret.

    Én nem láttam még olyan játékot, amiben a pilóta fejét élethűen tudták volna mozgatni, valóságban a törzseddel is fordulsz, esetleg előretolod a nyakad, és a szemeid is előrébb vannak mint az alap forgáspont, ráadásul IRL a szemgolyód is fordul. Amikor oldalra fordulsz nem csak az ülés középponta körül fordul el a látómeződ, hanem oldalra is mozog. Ezt az összetett mozgást helyettesítik egyetlen kamerával, egyetlen forgásponttal. VR-ban jobb a helzet mint TrackIR-el, bár nekem VR-al nagyon hiányzik a perifériás látómező dogfightnál, hogy ha hátra akarok nézni, akkor sokkal jobban látra kell fordítani a fejem, mint normál esetben tenném. Épp ezért a TrackIR dogfightban szerintem előnyben van, ha hátra kell nézni.

    A kabinban mozgó dinamikus árnyék és fények nagyon sokat dobnak az élethűségen, anyagaiban szerintem is sokkal szebb a DCS, bár pilóták már írták hogy az F-16 MFD üvege csillogásgátló anyaggal van bevonva, ami elég jól teszi is a dolgát, nem ilyen vacak műanyag hatású mint DCS-ben. A Hornetnél is qrva idegesítő, hogy ha úgy esik a nap, alig látni az MFD-n valamit.

    F-16 modellje biztos változik még, nem véletlen hogy a legelső repképes modult is őszre ígérik. Csak valamiért (Tishchenko?) most gyorsan ki kellett adniuk valamit. BMS-ben a JanHas féle modellek qrva sokat javítanak az F-16 külső modelleken, ha bírja a géped, mindenképp érdemes azokat feltenni.

    FSX-et nem ismerem, 2004-essel játszottam utoljára. Ez a video nagyon jól néz ki, de hogy mit fog tudni, milyen modulok lesznek benne, miért XBox account kell majd hozzá, az egyenlőre nekem még rejtély.
  • repvez
    #51225
    ezt a témát már én is fel akartam, ,hozni, hogy ha mindkét csapat annyira ragaszkodik az igazához, hogy ök bizony a legpontosabban modellezték le a gépet , akkor hogyan lett ennyire eltérő a két kabin?
    Valaki hazudik.
    Ha a két képet összehasonlitod az MFD-k például a DCS-nél sokkal kisebbnek hatnak és mintha mélyebben ülnének a kabinba.
    A hud kerete nekem furcsa mindkettönél, de mégis valahogy a DCS féle hihetöbb számomra, mert a perspektiv nézet miatt a bms-el ellentétben nem látnám mindig párhuzamosan a tartókeretét hanem egy kicsit oldalrol .

    Ugyan ezért furcsa számomra a BMS ICP része is,mert akárhogy mozogsz a kabinba az ICP gombjai mintha mindig feléd néznének , és csak nagyon minimálisan látod kitakarni valamelyik oldalon a MFD gombjait töle ha elhajolsz valamerre, kivéve ha extrém modon teszed ami a valóságban megont nem kivitelezhető.
    ÉS a kabinba való nézelödés is számomra fura, mert amikor hátrafordul a pilóta akkor a játékban nem csak hátrafordul hanem mintha elöre is dölne közbe, hogy a tarkója az ICP-t éri , ezért látható, a katapult szinte teljes hátrésze is, és ugyan ez ha oldalra nézel, mert a valóságban inkább magad alá kell nézned, hogy lásd a oldalkonzolt ittmeg akkora helynek tünik, hogy táncolni lehetne.
    ÉS amit már régebben is emlitettünk, hogy a szemmagasság se biztos, hogy jó helyen van,mert a valóságban nem szemből hanem felülről tátszik a CDP és az MFD-k is, igy ugy hat mintha a melkasából látná a kabint a pilóta.

    Egyes részeknél az optikai hatás jobban érvényesül a DCS fejlettebb nagyobb részletességü grafikája és árnyékolása miatt. viszont a DCS még mndig egy kicsit meseszerü szinhatású számomra, bár a PDB texturákkal és a 2.5 utáni modositások sokat javitottak rajta, de még mindig tul szines szagos meseszerü , föleg a táj. A DCS külső modeljétől nem estem hanyatt a hornet és a Tomcat után nekem visszalépésnek tünik eddig, néhány helyen csak texturábol van megoldva ami a másikaknál modellestek és a textura is tul steril egyelöre .Nem hat valósnak, mig a BMS-nél pár screnshotnál első blikre azt hiszi az ember, hogy foto.

    És ha már táj, én is eléggé bizakodoan nézek az FSX elé ,mert ha ilyen szinten tudja hozni a játékba is, és nem csak valami manipulált elöre renderelt a video, hanem tényeg uilyen lesz akkor az nagyon nagy elörelépés,mert ezt ha globálisan tudja hozni ugy hogy a valóságnak megfelelö utcaszinten modelezett városok lesznek , az egy uj szint az eddigiekhez képest.

    Remélem azért erre az uj alapora jkönyebben lehet vadászgépeket is beletenni és nem csak civil utassállitokat.Ha jol tudom a mostani FSX mindegy, hogy milyen gépet repültél az egy utasszáééitó repmodelljét használta csak pár helyen modositott adattal.
  • VO101Tom
    #51224
    Magunk közt szólva, nekem most az új kedvenc az új Flight Simulator,


    nagyon tetszik hogy milyen térképeket raktak alá, azt sokkal inkább tudnám értékelni BMS alatt, és az a vicc, hogy FS-nél is mindenki körbepisilte magát, hogy milyen fasza, pedig ha közelről megnézed, látszik hogy google map szerű amorf épületek alig pár poligonból, fasza textúrával. Mégis, mennyire élethű környezetet tudnak adni. Persze ez nem lesz igazán jó arra, hogy helikopterrel a házak közt szlalomozz, és ehhez kell egy teljesen más szisztémával, régi módszerrel felépített reptér is (ahol tényleg közelről látod az épületeket), de szerintem ez a táj sokkal élethűbb, mint bármi amit ED eddig csinált.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.06.19. 16:46:13
  • VO101Tom
    #51223
    Itt, 27. másodperctől:


    A közelségi gyújtót is megmondta Wags, hogy technikailag nem lehetséges pontosabbra megcsinálni, mert a gépek sebessége és a ping miatt nem ott van a gép ahol a rakéta hiszi, hogy van. Hidd már el bakker, az hogy BMS-ben megoldották, az ne érdekeljen, az tök régi játék, a modern szimulátorokban nem megoldható

    De én nem mennék ennyire előre, én annak is örülnék, ha az "F-16 szimulátorok új etalonjában" pl a HUD-ot és az AOA indexert ne párhuzamosan tegyék a kabinba, hogy a pilóta ne csak a napellenző külső festését lássa...


    Úgy tűnik a 3D modellezőjük nem tudott róla, hogy a HUD kerete és az AOA indexerek is befelé hajlanak, a pilóta szemére. Vicces, amikor ezt szóvá tették, egyből jött a "hülyeség ezen rugózni, fejlesztés alatt van, várd meg mire kiadják" mantra, ami csak azért vicces, mert NYILVÁN kiadás után SOKKAL több esély van bármilyen hibát javíttatni, ha esetleg a fejlesztők valamit elqrtak.
  • Gundark 1 1
    #51222
    Én is egy ideje megyek a Hornettel, meg a MiG 19-cel. Szórakoztat. Az új bmst csak megnéztem, de már jó ideje nem repültem vele. Mondjuk a falcon már 98ban sem volt szép. Akkor is a tudása adta el. Na nem baj jön a dcs dinamikus, jön a falcon 5 (lehet egy időben jelennek meg két hét múlva:) és beköszönt a kánaán :)
  • molnibalage83
    #51221
    Wags-nak hol volt ennyire kurva nagy arca? Jó lenne, ha első körben működne a közelségi gyújtó a rakétákon. Vagy ez túl nagy kérés egy HC szimnél?
  • VO101Tom
    #51220
    Persze, sokan repkednek mindkettővel (én is, bár őszintén megvallva én csak a 4.34-be több repórát tettem bele eddig mint a Hornetbe és Tomcatba összesen), sokan mentek át kifejezetten csak DCS-ezni is (legtöbben a VR miatt, meg hogy "majd a Hornet is jó lesz, addig meg majd megtanulják rendesen"). A régi BMS század, a 1stTFW is két részre szakadt, egyik felük DCS-re és Hornetre állt át teljesen. Még AS is (Falcon Online "tulaj") indított DCS szervert, aztán a hadjárat szervezését egyenlőre feladta, mondván qrva szar a programozása, de ha majd lesz dinamikus hadjárat DCS alá (és olyasmi lesz mint BMS-ben most), akkor gondolom megint megpróbálkoznak valamivel. Tudtommal a Blue Flaget készítő csapat is ex BMS-es század volt, de őket nem ismerem, csak hallottam ezt valahol.

    Újakat miért vonzana be? A 4.34 nem lett grafikailag másabb, mint a 4.33, akik eddig is a grafika tartott vissza BMS-től, azt ezután is az fogja visszatartani. Minap facebookon írta egy gyerek, hogy ha a BMS megkapna egy olyan grafikát, mint a DCS, abban a pillanatban dobná is a DCS-t francba, mert neki nagyon tetszik a BMS hadjárata, ATC, AI-k, szal úgy az egész. DCS csoportban azért az ilyen komment elég ritka, meg is kérdeztem tőle, hogy repked-e a BMS-el, a válasz: "nem, kiég a szemem attól a grafikától. Az nem fehér embernek való". Jah, jólvan akkor ...
    De ha valaki azt mondja, hogy a DCS-el az emberek főleg csak a grafika miatt játszanak (mármint azok akik kicsit komolyabban is szeretik venni a szimulátorozást), akkor meg mindenki vérig van sértve, hogy hogy mondhat ilyet az ember, ez nem is igaz.

    Engem a BMS gafikája nem zavar, a Reshade-et, és a JanHas féle modelleket feltettem azért, de én elvoltam az alappal is. Nekem nagyon bejön, hogy nem 30 fps-em van üres térképen, és online sem áll meg másodpercekre a játék. A térkép tényleg lehetne részletesebb, viszont ritka, hogy mi lemennénk dekkre és fákat kerülgetve lövöldöznénk a hegyek közt megbújó 29-eseket, akik csak KOLS-al támadnak, mert "radart csak a buzik használnak"

    Plusz Wags is megmondta, hogy most már ők a "new benchmark of F-16 simulators" – így, szó szerint – és sokan beszopják ezt a bullshitet
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.06.19. 14:38:30
  • Gundark 1 1
    #51219
    Van valami statisztika arról hogy az új BMS mennyire lett sikeres? Abban a tekintetben hogy sikerült e új lendületet adnia a falcon 4nek. Amiket én láttam, az az hogy nagy kedv nem jött meg hozzá a népeknél, újakat meg pláne nem tudott bevonzani. Na nem baj, majd ha megjön a DCS F16 akkor a régi falcon századok átmennek oda :D Én is találkoztam már régi falcon motorosokkal DCS Hornettel :D
  • molnibalage83
    #51218
    Hát igen, az U4 Engine nem repszimhez való.
  • molnibalage83
    #51217
    A kódhoz épület fel a térkép tile rendszer és minden más, ami miatt hol túl komplex, hol túl egyszerű az egész. Ma totálisan máshogy építenéd fel. Pl. lehetre proced. gen egy csomó minden.

    A battalion rendszernek sem így kellene működnie, ahogy ma. Ez a múlt kellemetlen öröksége.
    Beszéltem erről devekkel. Ha ma 0-ról indulna a Falcon 5.0, akkor kuka lenne. Minden. Reboot nulláról, hogy a köv 20 évben ne zsonglőrködéssel maradjon életben
  • repvez
    #51216
    Max most csak belevágnak pár kisebb egyszerübb árkád játékkal, hogy ujra nevet és gyakorlatot szerezzenek maguknak, mielött ujr valami komolyabbat alkotnak.

    A falcon5 szinthez ha olyan mérföldkövet akarnak letenni mint amit a falcon 4 volt, akkor ahhoz évek kellenek ezt csak ugy tudtam volna elképzelni, ha ezalatt az idő alatt mig nem hallottunk róluk fű alatt kalapálnak egyet indig az épp aktuálisan elérhető legjobb szinthez igazitva.

    DE sztem egy hardcore simhez nem igazán passzol egy U4es graf engine. Mert nem arra lett kitalálva elöbb utóbb beleütköznének olyan korlátokba amit egy fps-hez irt engine nem képes kezelni.Mert igaz, hogy ma már az u4es engine mindenre jó, de mint tudjuk ami mindenre jó az semmire se jo igazán.
  • VO101Tom
    #51215
    Nem vagyok programozó, a programozás részébe nem akarok belemenni. De attól, hogy a kód régi, még nem lesz rossz. A logikai összefüggések, döntéshozatal, stratégiai és taktikai szinten az egységek mozgatása független attól, hogy pl milyen útvonal keresési algoritmus hajtja végre azt a döntést, amit az AI meghoz. BMS-nél ezt a háttérben futó döntéshozatalt mondják a nagyon bonyolultnak, amit borzalmas meló lenne nulláról megcsinálni (azt hiszem erre hamarosan választ kapunk majd a DCS dinamikus hadjárat képében, egy mai modern programnál mit tudnak megoldani, ha nulláról kell írniuk egyet)

    Az viszont jó kérdés, hogy a név mellett milyen egyéb jogokat birtokolnak, Microprose kiadó is volt, nem csak fejlesztő stúdió.

    Na mindegy, én nem várok tőlük sokat, ha lesz meglepetés, annak örülök, de egyenlőre nem nézek ki belőlük semmi komolyat.
  • molnibalage83
    #51214
    Legfeljebb a tervezési alapelveket, de magából a forráskódból és adatbázis felépítésből semmit. Ugyanazon alapeleveket (moduláris terep, stb.) totálisan más kóddal kell felépíteni. Az alapelvek terén tényleg csak elvi megközelítést értünk. Pl. ma is gurul egy autó és mai is van felfüggesztése, de köze nincs a Ford T modellhez. Kb. ennyire elavult a BMS4 alapszerkezete ma.

    A másik bibi, hogy nincs az MP-nél a jog tudtommal. A BMS4 belépésnél okkal látod azokat a logókat, amiket.
  • VO101Tom
    #51213
    Én sem arra gondolok, hogy átskinezik a 4.0-át és kész is van. De az AI rutinok, dinamikus hadjárat programozását át lehet ültetni modernebb környezetbe, Avionika, rendszerek, hajtómű modellezést sem kellene teljesen nulláról kezdeni, bár itt a BMS rengeteget hozzátett, nem tudom az ős 4.0 milyen volt (nem repültem vele). Nyilván van rengeteg dolog, amit nulláról kellene kezdeni, és sok új fícsört is le kellene programozni, de szerintem hiba lenne -ha már a jogok náluk vannak- teljesen kukázni mindent.
  • molnibalage83
    #51212
    Ha valaha valaki Falcon 5.0-át csinálni, akkor 100%, hogy nem F4-ből kéne kezdeni. 0-ról. Az F4.0 annyira elavult környezetben és szerkezetben készült, hogy azzal foglalkozni értelmetlen.
  • VO101Tom
    #51211
    De ha Falcon 5.0-án dolgoznának, azt is Falcon 4.0-ből kellene nekik kezdeni, nem a BMS-ből. Az meg hát elég necces úgy.
    Nem ismerem a fejlesztőgárdát, lehet, hogy tévedek, de szerintem csak megvették a jogokat a jól hangzó név miatt, és kiadják a játékaikat úgy. A különböző retro címek elég szépen futottak E3-on is.
  • molnibalage83
    #51210
    Hát, akkor eddig érdekelt kb. a hír...
  • VO101Tom
    #51209
    Igen, most egy árkád ww2 szimulátoron dolgoznak.
  • molnibalage83
    #51208
    Még.
    Ez akkor most WWII lesz...?
  • molnibalage83
    #51207
    Ja, ok. Látom. Ettől sem lettünk okosabbak. A MP kb. majdnem hosszabb ideje halott, mint ameddig élt.
  • arrow19
    #51206
    :DDD
  • Lysandus
    #51205
    Van ott két nyíl jobbra meg balra. Lapozzál!