63011
"Aki másnak felbontás...!"
-
#242 Látom, m,ásoknaki is gondot jelent még az autó ... Énmost csiszolgatom a félig kézs lancia-mat, de sajnos nem olyan jó, mint ahogy szerettem voltna. Ha tusdooot, adjatok, tanácsot, valamint intő példaként is berakom a linket : www.niline.hu/sawo/lancia.jpg -
#241 SoftFX: En is eppen most alltam neki egy auto modellezesenek. Szerintem hasznald a dolgokat ugy, ahogy TE a legjobbnak latod. Pl: megcsinaltam eddig a gumijat, ez spline/lathe+mesh (a barazdak a gumin). A felnit meg csinalom, azt is megprobalom NURBS-sel is, meg mesh+meshsmoothtal is. A kasztnit viszont valoszinu NURBS-szel fogom, de meg nem tudom, hogy alljak neki... :)
Szoval ahogy erzed! -
#240 Egy szakmai kérdés:
Ha egy Ford Mustang Shelby GT 500 -at szeretnék csinálni/modellezni, akkor NURBS-ot vagy hagyományos Vertex-spline-stb-meshsmooth-ot alkalmazzak?
Fontos lenne! -
#239 Shair + Fur plugineket, hol találhatnék?
Lehetőleg müködőt! -
#237 Peregrin: asszem azon a panelon a Constrant Velocityt is ki kell pipalni, hogy forduljon is a test. -
warchief #236 Hello!
Küldjön már nekem is valaki egy keygent!
Köszi. -
K.András #235 motion panel/assign controller/pozition-t kiválasztod a legördülö listábaol, és nyomsz egyet a kérdöjeles ikonra, az ottani listábol kiválasztod a path constraint-ot,aztán a path paraméternél add path és kiválasztod a vonalat amit megcsináltál... -
Peregrin #234 Üdv emberek. Technikai kérdés...
Adott egy objektum, melyet egy Line mentén szeretnék animálni, de a Line nem egyenes, hanem kanyarog. Namármost az animáció működik, de én azt szeretném, hogy az objektumom kövesse a Line fordulatait.
Remélem érthető voltam... -
#233 Ide veleeee! :D -
K.András #232 Bitu van már keygen meg max5 iso-is...(kivéve2.cd) -
Rozmy #231 Ha valakit érdekel : 2003-as naptár készítés >>> http://naptar.at.hu -
#229 Boccs hogy igy butan beszolok csak annyit kérdeznék hogy nem tudja e valaki hogy a 3D Studio Max-ot (lehetoleg legujabb valtozatat) honnan lehetne letölteni, és esetleg tudtok e hozzá cracket.
Kösz előre is! -
#228 Én koli-n, tejszínHUB-on, meg hungary2-n szoktam lenni, ott szokott lenni néha egy gyerek, akinek megvan, de majd én is megosztom, ha látsz - [HUN]Manta - akkor töltheted tőlem is, de sokáig fog tartani, mert nem iso, hanem külön fileok, ráadásul elég lassan töltök fölfele. Amúgy még meg se néztem mi van rajta. -
K.András #226 licens fáljom van hozzá, bár az én maxom kilépésnél mindig valami hibaüzit ir, de használhato... -
#225 Végre én is szereztem max5-öt. Épp ideje volt már... Letölteni sehonnan nem tudtam, de most eljutott hozzám 1CD. Rajta van a 30 napos tesztverzió, meg crack, de az nem műkszik. (Pont, mint anno a 4-es verzióval... deja vu! )
Ha valaki tudna itt segíteni, az jó lenne. Link, vagy bármi....
Kösz. -
K.András #224 Nézd meg az oldalukon, hátha van valami path max5-höz.. -
#223 Valakinek van fogalma miért nem megy a shag hair +fur az 5-ben WinXP alatt (vagy akár 98)?
Mindig kiírja, hogy nem talál valamit!
Nálatok megy? -
DEx- #222 SoftFX: nincsmit :-)
-
K.András #221 Mail ment... -
#220 #187: "Én most töltöm DC-n, próbáld meg ott."
2-es CD keresed, nem? Próbáld meg Direct Connecten, nekem onnan van meg. -
#219 jobb ha elölről kezded a bevilágítást, mint ha két hétig renderelsz 24/7 -
#215 Tudna valaki egy jó címet adni, vagy e-mailben elküldené a Shag Hair + Fur plugineket (Max 5-höz). Lehetőleg müködőképeset!
[email protected] -
#214 v-rayből mi a legújabb verzió? esetleg valaki fel tudná tenni vhova? -
#213 DEx- hála neked nékem is van Brazil finalom, köszi.../még nem teszteltem, de...:)/ -
#212 Szavadon foglak és elküldöm, de csak ha van brazilod?! -
Gabo #210 Mind ray-trace, mind radiosity esetén szimulációról van szó. Tehát mind a két megoldás csak közelítés.
A MC-raytracinget pont azért vették elő mostanában, mert végre a gépek számítási teljesítménye és a számítások optimalizálása el jutott arra a szintre, hogy egy jól használható rendszert lehet belőle felépíteni.
Na mindegy, nem akarok jobban belemenni a dologba. A neten éppen elég anyagot lehet erről találni. Én utána olvastam, legalább annyira, hogy az egyes módszerek működési elvét megértsem. Ez azt hiszem elengedhetetlen ahhoz, hogy az ember minden alkalommal a megfelelő eszközhöz nyúljon. -
#209 a fényszámítási adatokat meg nem kell a modellben tárolni, vannak arra más megoldások is, lásd Vray (ott ugyanúgy nem kell a GI-t kiszámolni framenként, ha nem változott a scene) -
#208 Na jó. Ha valami hosszú, akkor az hosszú.
Nem akarom én is leírni, de Gabonak igaza van. Mégha nem is teljesen.
Mind GI, mind Radio képes solution készítésére, és abból dolgozni is. Animációnál ez tényleg jó dolog, de csak ha nem változik semmi.
Nem szép dolog, ha az üveggolyó odébbgurul, az árnyéka, meg a caustics marad egy helyben... (jó, ez mondjuk pmap solution, de példának jó. :D )
Mindenesetre parázs kis vita ez...
Mindenkinek a figyelmébe ajánlom a legelső OpenGL (igazából GL) könyvet (szerző nem ugrik be) abban százoldalakon át lehet olvasni a sugárkövetés, meg hasonló nyalánkságok felhasználási lehetőségeiről, és MATEMATIKAI hátteréről...
Mondjuk én az ötödik képletnél feladtam... :D -
#207 'és a 100 gyakorlatilag a végtelen osa-vissza verődés'
persze, mert 100 visszaverődés után legfeljebb egy tükörszobában marad 'ereje' a fénynek
és a GI renderernél nem állíthatom föl mondjuk 30ra a bouncest? az nem 'gyakorlatilag végtelen'?
radiositynél is ugyanúgy pass-ek vannak, ami kb a bounces-nak felel meg, beállítás kérdése hogy hányat csinál meg, végtelen pass nincs, tehát radiosity is 'közelítés' -
#205 customize/preferences/viewports/configure driver
itt asszem a download texture size pont azt állítja, mármint a felbontást
ha pedig el vannak 'csúszva', akkor a texture correctin kapcsold be (jobb gombos menü a viewport nevén) -
Gabo #204 xCSAbo:
Kicsit járj utána a dolgoknak!
Mind a radiosity, mind a ray-trace, mind a GI-nél használt Monte-Carlo ray-tracing a fény valós fizikai viselkedésére épít. A scanline ellenben csak trükközésekkel oldja meg ezt.
Radiosity esetében a fény energia voltát veszik alapul és lényegében fényenergia átadással-megmaradással-elnyelődéssel számolnak. Első sorban zárt tereknél használható jól. Ez a módszer alkalmatlan a fénytörés és a tükröződések kezelésére. Miután az előszámítások elkészültek, ezt követően végzik el a képalkotást a scanline-hoz hasonló módszerekkel. Az előszámítások eredménye eltárolható, ismét felhasználható, egészen addig, míg a modelltérben változás nem történik.(!)
Ray-trace eljárások esetében a fény sugár voltára építenek. A kamerától kiindulva, visszafelé haladva, a fénysugár pattogását követik addig, míg egy fényforrást el nem érnek, vagy a semmibe nem veszik a sugár. Az indirekt fényt semmilyen formában nem kezelik le.
Monte-Carlo raytracing, annyiban különbözik, hogy itt a sugárkövetést két irányba végzik el. Első lépésben a fényforrásoktól bocsátanak ki néhány "photont" és ezek pattogását követve "feltérképezik" a környezetet. Az egyes ütközések során a photon magával visz némi információt a felületről és ezt a következő felületnek is átadj. (Szín átadás, Colorbleeding) Az egyes ütközések folyamán a photon útja, tulajdonságai kvázi véletlen szerűen módosulnak. Mivel sugárkövetés közben lehetőség van a tükröződések, a fénytörések számítására is, ezért ezzel a módszerrel már le lehet kezelni a fény fókuszálódásának (caustic), visszatükröződésének, anyagon belüli szóródásának (SSS) jelenségét is. Ezt hívják photon-mapping-nak. A számítások eredménye itt szintén eltárolható és később újra felhasználható (lévén kamera és nézet független), és egészen addig helyes eredményt ad, míg a modelltérben változás nem történik. (!) A photon-mapping után történik meg a hagyományos ray-trace képalkotás a photon-mapping eredményeit is felhasználva a megvilágítási számítások során. Sebesség szempontjából talán ez a gyorsabb módszer a radiosity-vel szemben. Ráadásul pontos és helyes fénytörést és tükröződést ad.
És hogy miért is nehézkes bármely GI módszer (radiosity vagy MC-raytracing vagy bármi) használata animációk során jelenleg?
Az előszámítások eredménye egészen addig használható, amíg a modelltérben változás nem áll be. Ha elmozdítasz egy tárgyat, megváltoztatod valamelyik fényforrás helyét, erejét, megváltozik a fény terjedésének környezete is. Megváltozik az energia eloszlás, megváltozik a pattogó photon-ok útja. Leegyszerűsítve, ha a fehér fal mellől eltávolítod a piros labdát, akkor igen feltűnő lenne az, hogy a fal még mindig rózsaszínnek látszik. Ez egészen addig így marad, míg az előszámítások újra el nem lesznek végezve.
Tehát statikus anim esetén, ahol csak a kamera mozog, elég egyszer kiszámítani a fény terjedését. Ezért is használják az építészek és a látványtervezők a radiosity rendszerét. Ott nincsenek mozgó tárgyak a jelenetben, tehát ezzel nem kell számolni. Az elsőre kiszámított adatokkal le lehet generálni az egész animot. (A GI is is alkalmas erre.)
Dinamikus anim esetén, ahol több mozgó tárgy is található, viszont majdnem minden képkocka számításakor szükség lenne a fényeloszlás újra számolására. Ez sacra legalább háromszorosára növeli a renderidőt még MC-raytracing alapú GI esetében is.
Konklúzió: GI-t (bármely módszert) csak akkor érdemes használni dinamikus animációkhoz, ha teljes élethűségre törekvő időmilliomos renderfarm tulaj vagy. Ha a radiosity tényleg alkalmas lenne gyors, dinamikus animokhoz élethű fényszámítások elkészítésére, akkor már rég használták volna a film gyártásban is. (Lévén nem mai találmány.) De a viszonylag gyorsan számítható GI-t is csak mostanában kezdik itt-ott alkalmazni.
Köztes megoldás, hogy az anim egy-egy fontosabb képkockájához előzőleg elvégzed a GI-s képszámítást. Majd ezeknek megfelelően trükközöl a normál fényforrásokkal az anim végleges számításához. (Tehát ott már nem használsz GI-t.)
A "Reusing GI data" pedig pontosan ugyan azt jelenti, mint amit a radiosity esetében is, az előszámítások újra felhasználását. A textura baking pedig nem csak játékoknál használható. Radiosity-nél ez az alapértelmezett módja annak, hogy a megvilágítási adatokat a jelenetben is eltárolják.
Viszont az eredeti kérdés az üveg tárgyak környékéről indult ki. Mivel a Max ray-trace rendszere kegyetlenül lassú, animációk során sem lesz gyorsabb. Tehát ha van rá lehetőség érdemes a külső renderelőt használni. (Vagy nem ray-trace-szel kell az üvegeket az animba elkészíteni...) A megvilágítási modell ettől lényegében teljesen független. -
DEx- #202 Ahha... Ok! -
DEx- #200 Na, pontosan erre gondoltam én is.
Azt azért meg kell hogy jegyezzem, hogy természetesen a VRAY is le tudja menteni a kiszámolt adatokat, és így növelni tudja a renderelés sebességét a többi következő frame esetén. Talán a brazil is tudja, nemnéztem...
Valami "Reusing GI data" így mondják külföldiül asszem. A texture baking-et pedig inkább a játék iparban fogják használni szerintem... -
#198 Elsiklottál a válaszom fölött... -
Gabo #195 DEx-
Nem bántani akarlak, de itt ebben az esetben nem ez a lényegi különbség.
A Max egy scanline render rendszer, néhány (igen lassú) ray-trace rutinnal megtámogatva. Míg a Vray és a Brazil kimondottan ray-trace rendszernek készültek, erre lettek optimalizálva. Így érthető, miért annyira tetű lassú a Max a külső renderelőkkel szemben ray-trace tükröződések és fénytörések számításakor.
A Max5 ezen kívül már tartalmaz némi extrát. A radiosty-t belső terek, a LightTracer-t első sorban külső terek megvilágítási modelljénél lehet igénybe venni. (A radiosity is GI, csak egy másik megvalósítással. Max5-ben lényegében két GI megvalósítás is rendelkezésre áll.) A Vray és a Barzil szintén GI-t használ, de más megközelítéssel. Itt egy Monte-Carlo ray-tracing nevezetű módszer módosított változatát alkalmazzák. (Vagy bidirectional ray-tracing néven is emlegetik.) Mivel ezek elve ray-trace rendszerek, így érthetően jobban illeszkedik az említett módszer ezekhez, lévén itt is sugárkövetésről van szó. Ugyan azokat az optimalizálásokat lehet ennél is hasznosítani, mint a hagyományos ray-trace esetében. Ezért is gyorsabbak a külső renderelők GI terén is.
Animáció számítása esetében bármelyik módszert is használd, sebesség növekedést csak akkor érhetsz el, ha a textúrákba "beleégeted" a fény szóródás eredményét. Így is csak olyan animokat tudsz élethűen számolni, ahol csak a kamera mozog. Dinamikus jeleneteknél még mindig a hagyományos megvilágítás a legcélravezetőbb. (Bár ez leginkább csak a saját véleményem...) -
DEx- #193 A Vray, meg a Brazil GI renderer, a max5-é pedig radiosty renderer. Hiába lassabb, még is egy animácóval hamarabb végezne, mint a brazil, meg a vray. -
#192 A Max 5-höz ajándékba adhatnának egy "renderfarm kezdő készlet"-et... Mondjuk 4 prociból, 1G ramból, meg alaplapból... -
#191 Nekem is tetszik a max5 default rendererje, csak amikor megpróbáltam vele pár színes üveg vázát lerenderelni, dobtam két hátast.... Ami a VRay-nek vagy a Brazilnak 1 óra, annak a negyedét bírta kiszámolni 13 óra alatt....... -
#190 Cool. Nekem még így volt anno. R2.0 hehe. Bár igaz, hogy 2 perc alatt fennt volt a vinyón. -
K.András #188 Telepiteni sem kell?Hát akkor hogy a rákba megy?:D