Ötvös Tibor

Így készült: X-Com: Enemy Unknown

Az X-Com sorozat első része, az 1994-ben megjelent Enemy Unknown nem robbantott bankot, nem volt az év játéka - sokan valószínű nem is játszottak megjelenésekor a programmal. De kultikus alkotás lett és több folytatást is megért, ráadásul hamarosan újabb részekkel gazdagodik a franchise. Most azt nézzük meg, hogy hogyan készült az első rész, ami mindent megalapozott.

A történet Indiában, Ludhiana városában kezdődik. Itt született Julian Gollop, aki családjával hamarosan Angliába, Yorkshire-be költözött. Gyerekkora elég bonyolult volt (folyamatosan költöztek, először Svédországba, majd vissza Angliába) és egyetlen biztos pontot a játékvilág jelentette.

"Apám nagyon szerette a gyűjthető kártyás és a társasjátékokat, melyekkel rengeteget játszottunk, főleg Karácsonykor. Mivel mindig is érdekeltek engem ezek a játékok, így amikor megjelentek az első számítógépek, nem volt kérdés, hogy elkezdek egy saját programot fejleszteni."

17 évesen Julian és barátja segítségével elkészítette a Nebula címet kapott alkotást és ezzel meg is találta a helyét a világban. Ezután számos stratégiai program fejlesztésében vett részt, melyekből folyamatosan tanult. És így jutunk el Julian meghatározó művéhez, mely a Laser Squad címet kapta. A jövőben játszódó stratégiai program egy, az emberek különböző kolóniái között zajló háborút mutatott be.



A Laser Squad legnagyobb újdonsága a rombolható környezet, a line of sight megjelenése (amíg nem találkoztunk az ellenséggel, addig nem láttuk) és viszonttűz (ha belép a látómezőnkbe egy ellenfél, akkor automatikusan tüzet nyitottunk rá) voltak - ezek mára alapvetőnek tűnhetnek, de 1988-ban nagy újdonságot jelentettek.

A Laser Squad akkora sikert aratott, hogy Julian testvére oldalán azonnal nekifogott a folytatásnak és közben elkészítették az első rész C-64-es verzióját is.

A siker hatására már volt valamennyi presztízsük is, melyet szerettek volna anyagiakban is viszont látni, hiszen a Laser Squad 2-höz pénze is szükségük lett volna. Ezért készítettek egy demót és elmentek három különböző kiadóhoz is. "A Microprose volt az első kiszemeltünk. Egyszerűen imádtuk a Civilizationt és Railroad Tycoont és úgy gondoltuk, hogy jól illene egy stratégiai játékokkal bíró kiadó profiljába a mi alkotásunk is."

Ám a kiadó nem találta megfelelőnek az alapokat. Nagyobb alkotást vártak és kérték, hogy jobban hasonlítson a Civilizationra. "Az egyik Microprose vezető mondta, hogy szerinte lehetne valami idegen invázió a játék alapja." Ez nagyon tetszett a testvéreknek és elkezdték kidolgozni a sztorit. Lassan kialakult a kép: az idegenek elkezdték az inváziót, civileket szállnak meg, átalakítják az életterületüket, manipulálják a bolygó vezetőit.



Eme invázió megállítására jön létre egy, a legjobbak legjobbjait összegyűjtő csapat, mely az XCOM nevet kapja. És ezzel lassan kialakult a kezelőfelület is. Megjelent a világtérkép, melyen rengeteg beállítási lehetőségünk volt. Kialakult a csata is, mely csapatalapú volt és a körökre osztott rendszert használta.

A testvérek visszatértek a Microprose bázisára és megmutatták a terméküket. "Elsőre eléggé meglepődtek, mert a játék koncepciója alapvetően új volt és addig nem lehetett még ilyet látni. Azonban nem igazán értették, hogyan működik a mechanizmus. Sokan szkeptikusak voltak, de végül megkaptuk a jóváhagyásukat."

Az X-Com azonban három évig készült. Ez még a mai körülmények között is nagyon hosszú idő, akkoriban pedig kimondottan idegőrlő volt a kiadónak ez a folyamat. Ráadásul eléggé mostohagyerekként kezelték a projektet. "Visszatekintve jobban örültünk volna, ha a kiadó több embert állít a projektünkre. Tulajdonképpen a családommal hoztuk össze a játékot, csak a végén kaptunk egy zenészt, aki segített a hangokban és az effektekben."



A munkálatok végén már nem új elemeket próbáltak beemelni az alkotásukba, hanem a meglévőket tökéletesíteni. "Nagy volt rajtunk a nyomás. A Microprose szerette volna az aktuális üzleti negyedévük vége előtt megjelentetni a programot, szóval úgy emlékszem, hogy két hónapunk volt befejezni a játékot." És ha ez még nem lett volna elég, a Microproset megvásárolta a Spectrum Holobyte, akik nem rajongtak a sok pénzt felemésztő stratégiai játékért.

A kiadó ugyanis a repülő-szimulátorokban látta a jövőt és minden más kinövéstől próbált megszabadulni. A testvéreknek mindent be kellett vetni, hogy a játék végül megjelenhessen - és ezt el is érték. Az X-Com: Enemy Unknown 1994-ben debütált és Európában kifejezetten sikeres lett. Meglepetésre Amerikában is szépen fogyott, ami akkoriban nagy meglepetésnek számított, hiszen európai kiadó alig-alig tudta a tengerentúlon megvetni a lábát.

A kiadó azonnal berendelte a második epizódot, mely egy évvel később meg is jelent, miközben a testvérek a '97-ben megjelent X-Com: Apocalypse címet kapott, tökéletesített változatot készítette. További folytatások és mellékszálak is megjelentek, de az idő valahogy elhaladt a széria mellett. Ez főleg a valós idejű stratégiai játékok megjelenésének köszönhető, de most újabb esélyt kap a régimódi játékmenet. Mi szeretettel várjuk az X-Com: Enemy Unknown visszatérését.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Ahoy #9
    Sok játékkal játszottam, de az X-Com-ot nem überelte nálam semmi. Az Apocalypse pedig még morbidabb, nyomasztóbb volt. Persze türelem is kellett hozzá, hogy a sok küldetést végigvigyük. Szégyenszemre én cash cheat-tel toltam, de még így sem volt egyszerű.

    Manapság a fiataloknak már se türelmük, se agyuk nem lenne végigvinni egy ilyen kaliberű és összetettségű játékot. Főleg azért, mert nyomják az arcukba a primitívebbnél primitívebb játékokat.
  • NEXUS6 #8
    Háát, ha nem is az alapján, de valszeg inspirálhatta a készítőket rendesen.
  • Zero 7th #7
    Hát, valami kurvára nem...
  • Zero 7th #6
    Én most karácsonykor kapartam elő, valami magyar oldalról letöltve, és az simán működött 32bites XP-n. Se dosbox, se állítgatás, duplaklikk az .exe-n, és megy. Meg is lepődtem.
  • NEXUS6 #5
    Van wines kiadás is. A collectors edition cd-n volt. Csak a drectx direct draw gyorsítást ki kell kapcsolni.

    Nyomtam 1-2 kört. De Superhumanon a második landing site-nál a sectoidok elkezdtek nagyon dúrván lealázni, inkább kiléptem.
  • kvp #4
    A jatek egyebkent az ufo cimu angol tv sorozat alapjan keszult:
    http://en.wikipedia.org/wiki/UFO_(TV_series)
  • Luthero #3
    Az utóbbi két cikket olvasva rám törtek a régi emlékek, meg is keresem a játékokat hátha dos boksszal működnek még. Nekem ezt az időszakot :Elite Frontier , Heroes 2 , Jagged Allience, X-COM, Wing Commander 3, töltöték ki. És remélem az X-COM újrafeldolgozás is épp olyan sokrétű és hátborzongató lesz mint a régi volt.
  • Szefmester #2
    Nem is nagyon volt mit félrefordítani. De a sorozat további részeit egy bekezdésben leírni azért még regénybefejezésnek is érdekes. :)

    Az a zeneszerző és hangeffekt mester pedig akkorát alkotott hogy a mai napig rengeteg játékban hallani az idegenek halálhörgését, vagy az ajtónyitás hangját. :) Vagy netán már a mester is egy effekt cd-ről szedte azokat?
  • NEXUS6 #1
    Ötvős Tibor előadásában hallhatják:



    Amúgy nekem tetszett a cikk.
    Szerencsére most nem nagyon voltak félrefordítások.