SG.hu
10 milliárd eurós piaccá nőtt a számítógépjáték Németországban
A németek egyre több pénzt költenek videojátékokra, csak a kiegészítők megvásárlása is milliárdokat termel a vállalatoknak. A kritikusok ezt a szerencsejáték egy formájának tekintik.
A számítógépes játékok forgalma Németországban tavaly hat százalékkal, összesen 9,97 milliárd euróra nőtt - jelentette be a német játékipari szövetség. A játékipar a szórakoztatóipar gazdaságilag vezető ágazata, hiszen a német mozik még a 2023-as, kiugróan nagy forgalmú évben is ennek az összegnek kevesebb mint a felét termelték. Ráadásul más szórakoztatóipari ágazatokhoz, például a filmhez és a televízióhoz képest a játékiparban lényegesen nagyobb a növekedési potenciál.
Mindezt úgy, hogy az eladott játékok száma nyolc százalékkal csökkent. Felix Falk, a Német Játékszövetség munkatársa szerint túl sok ismert játék jelent meg egyszerre. Olyan nagy címeknek örülhettünk, mint a Hogwarts Legacy, a Zelda, a Diablo 4 és a Baldur's Gate 3. "Igazi rajongóként 100 órára van szükségem egy olyan játékhoz, mint a Zelda. Ennyi idő alatt semmi mással nem tudok játszani" - mondta Falk. A koncentráció azért alakult ki, mert a világjárvány idején sok videojáték fejlesztése késett. A koronavírus-járvány berobbantotta a játékok iránti keresletet, az iparág eladásai az elmúlt tíz évben megnégyszereződtek. Ennek a különleges hatásnak vége, a játékipar lassabban - de még mindig folyamatosan - növekszik.
Különösen az olyan játékkonzolok, mint a Sony Playstation, a Microsoft Xbox és a Nintendo Switch kereskedelme virágzott fel. "Hosszú idő óta 2023 volt az első olyan év, amikor az összes aktuális játékkonzol könnyen elérhető volt a boltokban" - mondta Falk. A világjárvány idején a gyártók nem tudták kielégíteni a keresletet a chipipar szűk keresztmetszete miatt. Ez a probléma mostanra megoldódott. "Az eladások 44 százalékos növekedése jól mutatja, hogy a játékosok körében mekkora volt a felhalmozott kereslet" - mondja Falk. Már az előző évben is a konzolok felé tolódott a piaci részesedés a PC-s rendszerek rovására.
A játékon belüli vásárlásokból, az úgynevezett alkalmazáson belüli vásárlásokból származó forgalom szintén hat százalékkal nőtt. Ez a növekedés annak a trendnek a folytatása, amely az elmúlt években forradalmasította a játékfejlesztők üzleti modelljét, a bevételek ugyanis skálázódnak. A játékosok nem csak egyszer költenek pénzt, hanem egyre inkább folyamatosan fizetnek bizonyos funkciókért a játékban. Összességében az iparág négyszer annyit keresett, mint a tiszta játékeladásokon: 4,7 milliárd eurót. Ez a modell különösen elterjedt a mobiljátékok körében, amelyek forgalmuk 98 százalékát ilyen módon generálják. Ha például a Candy Crushban extra lépéseket akar valaki tenni, vagy a Clash of Clansban több erőforrásra van szüksége, akkor fizet néhány eurót. Különösen népszerűek azok a vásárlások, amelyekkel a játékosok további fegyvereket vagy eszközöket kapnak, vagy amelyekkel a játékfigura külsejét testre szabhatják.
"Vannak, akik arany páncélt szeretnének viselni egy játékban, más autót vezethetnek, vagy további szinteket játszhatnak" - mondja Falk. A játékon belüli eladások nagyban hozzájárulnak a megnövekedett fejlesztési költségek viseléséhez. A PC-kre és laptopokra szánt játékok eladásainak 64 százalékát is ezek a vásárlások teszik ki. Jól ismert példa az úgynevezett loot boxok az "EA Sports FC" (korábban Fifa) focis játékban. A digitális kincsesládák úgy működnek, mint a Kinder-tojások vagy a Panini matricák. Ha a vásárlók különösen jó - és ritka - játékosokat szeretnének a csapatukba, akkor addig kell vásárolniuk a loot boxokat, amíg szerencséjük nem lesz.
Ezek a véletlenszerű vásárlások még a szcénán belül is ellentmondásosnak számítanak. A játék különösen népszerű a fiatalok körében, egyes játékosok a médiában arról számoltak be, hogy több ezer eurót költöttek. Ausztriában egy bíróság tavaly ezért a boxot illegális szerencsejátéknak minősítette. Németországban nincs hasonló ítélet, a szórakoztató szoftverek önszabályozó testülete (USK) azonban 12 éves korhatár-besorolást szabott a futballklasszikus legújabb verziójára - korábban nem volt korlátozás a futballszimulációk esetében. Az USK a döntést a loot boxokkal indokolta.
A játékszövetség tagadja, hogy ez szerencsejáték lenne. "Azért játszom szerencsejátékot, hogy pénzt nyerjek. Ennek semmi köze a játékon belüli vásárlások véletlenszerű elemeihez" - magyarázza Felix Falk. "A véletlenszerű elemek évezredek óta alapvető elemei a játékoknak. Nélkülük unalmas lenne." Várakozások szerint a játékokon belüli vásárlások szegmense - amelyek közül csak kevésnek van véletlenszerű jellege - tovább fog nőni. "Erősebb elmozdulást fogunk látni a mobiljátékok irányába, ami még relevánsabbá teszi ezt a fizetési modellt." A játékon belüli vásárlás ráadásul van egy un. "lock-in effect"-je, azaz minél több pénzt fektetnek be a játékosok egy játékba, annál tovább maradnak annál, és annál kevésbé vonzó számukra, hogy új játékra váltsanak. A Játékszövetség szerint a német játékosok 23 százaléka már fizetett a játékokon belül.
A számítógépes játékok forgalma Németországban tavaly hat százalékkal, összesen 9,97 milliárd euróra nőtt - jelentette be a német játékipari szövetség. A játékipar a szórakoztatóipar gazdaságilag vezető ágazata, hiszen a német mozik még a 2023-as, kiugróan nagy forgalmú évben is ennek az összegnek kevesebb mint a felét termelték. Ráadásul más szórakoztatóipari ágazatokhoz, például a filmhez és a televízióhoz képest a játékiparban lényegesen nagyobb a növekedési potenciál.
Mindezt úgy, hogy az eladott játékok száma nyolc százalékkal csökkent. Felix Falk, a Német Játékszövetség munkatársa szerint túl sok ismert játék jelent meg egyszerre. Olyan nagy címeknek örülhettünk, mint a Hogwarts Legacy, a Zelda, a Diablo 4 és a Baldur's Gate 3. "Igazi rajongóként 100 órára van szükségem egy olyan játékhoz, mint a Zelda. Ennyi idő alatt semmi mással nem tudok játszani" - mondta Falk. A koncentráció azért alakult ki, mert a világjárvány idején sok videojáték fejlesztése késett. A koronavírus-járvány berobbantotta a játékok iránti keresletet, az iparág eladásai az elmúlt tíz évben megnégyszereződtek. Ennek a különleges hatásnak vége, a játékipar lassabban - de még mindig folyamatosan - növekszik.
Különösen az olyan játékkonzolok, mint a Sony Playstation, a Microsoft Xbox és a Nintendo Switch kereskedelme virágzott fel. "Hosszú idő óta 2023 volt az első olyan év, amikor az összes aktuális játékkonzol könnyen elérhető volt a boltokban" - mondta Falk. A világjárvány idején a gyártók nem tudták kielégíteni a keresletet a chipipar szűk keresztmetszete miatt. Ez a probléma mostanra megoldódott. "Az eladások 44 százalékos növekedése jól mutatja, hogy a játékosok körében mekkora volt a felhalmozott kereslet" - mondja Falk. Már az előző évben is a konzolok felé tolódott a piaci részesedés a PC-s rendszerek rovására.
A játékon belüli vásárlásokból, az úgynevezett alkalmazáson belüli vásárlásokból származó forgalom szintén hat százalékkal nőtt. Ez a növekedés annak a trendnek a folytatása, amely az elmúlt években forradalmasította a játékfejlesztők üzleti modelljét, a bevételek ugyanis skálázódnak. A játékosok nem csak egyszer költenek pénzt, hanem egyre inkább folyamatosan fizetnek bizonyos funkciókért a játékban. Összességében az iparág négyszer annyit keresett, mint a tiszta játékeladásokon: 4,7 milliárd eurót. Ez a modell különösen elterjedt a mobiljátékok körében, amelyek forgalmuk 98 százalékát ilyen módon generálják. Ha például a Candy Crushban extra lépéseket akar valaki tenni, vagy a Clash of Clansban több erőforrásra van szüksége, akkor fizet néhány eurót. Különösen népszerűek azok a vásárlások, amelyekkel a játékosok további fegyvereket vagy eszközöket kapnak, vagy amelyekkel a játékfigura külsejét testre szabhatják.
"Vannak, akik arany páncélt szeretnének viselni egy játékban, más autót vezethetnek, vagy további szinteket játszhatnak" - mondja Falk. A játékon belüli eladások nagyban hozzájárulnak a megnövekedett fejlesztési költségek viseléséhez. A PC-kre és laptopokra szánt játékok eladásainak 64 százalékát is ezek a vásárlások teszik ki. Jól ismert példa az úgynevezett loot boxok az "EA Sports FC" (korábban Fifa) focis játékban. A digitális kincsesládák úgy működnek, mint a Kinder-tojások vagy a Panini matricák. Ha a vásárlók különösen jó - és ritka - játékosokat szeretnének a csapatukba, akkor addig kell vásárolniuk a loot boxokat, amíg szerencséjük nem lesz.
Ezek a véletlenszerű vásárlások még a szcénán belül is ellentmondásosnak számítanak. A játék különösen népszerű a fiatalok körében, egyes játékosok a médiában arról számoltak be, hogy több ezer eurót költöttek. Ausztriában egy bíróság tavaly ezért a boxot illegális szerencsejátéknak minősítette. Németországban nincs hasonló ítélet, a szórakoztató szoftverek önszabályozó testülete (USK) azonban 12 éves korhatár-besorolást szabott a futballklasszikus legújabb verziójára - korábban nem volt korlátozás a futballszimulációk esetében. Az USK a döntést a loot boxokkal indokolta.
A játékszövetség tagadja, hogy ez szerencsejáték lenne. "Azért játszom szerencsejátékot, hogy pénzt nyerjek. Ennek semmi köze a játékon belüli vásárlások véletlenszerű elemeihez" - magyarázza Felix Falk. "A véletlenszerű elemek évezredek óta alapvető elemei a játékoknak. Nélkülük unalmas lenne." Várakozások szerint a játékokon belüli vásárlások szegmense - amelyek közül csak kevésnek van véletlenszerű jellege - tovább fog nőni. "Erősebb elmozdulást fogunk látni a mobiljátékok irányába, ami még relevánsabbá teszi ezt a fizetési modellt." A játékon belüli vásárlás ráadásul van egy un. "lock-in effect"-je, azaz minél több pénzt fektetnek be a játékosok egy játékba, annál tovább maradnak annál, és annál kevésbé vonzó számukra, hogy új játékra váltsanak. A Játékszövetség szerint a német játékosok 23 százaléka már fizetett a játékokon belül.