Ötvös Tibor
A PC-s játékok jövője
Április 5-én fontos esemény történt a PAX East 2010-es rendezvényen, melyen számos újdonság mellett a játékvilág képviselői kifejtették véleményüket a PC-s játékiparról.
A közel egy órás megbeszélésen részt vett John Abercrombie, a BioShockot készítő Irrational Games vezető MI programozója, Joe Kreiner, a Ghostbusterst készítő Terminal Reality engine programozója és Mitchell Shuster, a LanSlide Gaming PC társtulajdonosa. A beszélgetés moderátora a Penny-Arcade marketing menedzsere, Jeff Kalles volt. Lássuk a témákat és a rá adott válaszokat.
A PC előnyei
Joe Kreiner: "Egy nagy kiadó szemszögéből nézve a PC-s eladások miatt egyszerűen nem éri meg a fejlesztés. De ha valaki elkötelezett, akkor egy kisebb, speciális igényekkel rendelkező csoportot kell becélozni. Erre jó példa a Torchlight sikere is."
John Abercrombie: "Őszintén szólva a PC-s játékipar nincs azon a szinten, mint 10 éve és már soha nem is lesz. Ám az olyan címek, amik működnek PC-n (például World of WarCraft és Civilization) valószínű karrierjük végéig visszatérnek eme platformra."
Joe Kreiner: "A PC-s fejlesztések jóval olcsóbbak. Nem kell különböző fejlesztői csomagokat megvásárolni és a konzol gyártói által felállított különleges igényeknek megfelelni. A Steamen például közvetlenül eljuthatunk a vásárlóinkhoz. Ez a PC szépsége. Ezért van, hogy a legtöbb kis csapat itt kezdi meg a tapasztalatgyűjtést."
John Abercrombie: "Azt hiszem, hogy a konzolos licensz kicsit több mint 10 százalékát teszi ki a fejlesztés költségeinek."
PC-s problémák
John Abercrombie: "A kiadók bevételeinek 10-15 százaléka származik a PC-s játékokból. És nem hiszem, hogy ez a szám növekedni fog, mivel valószínűleg az AAA-címek csak konzolokra jönnek majd. Ez érthető, hiszen abban van a pénz. Megveszel egy darab hardwaret és azzal több mint 5 évig kihúzod, míg egy PC-t legjobb esetben is kétévente fejleszteni kell."
Joe Kreiner: "Igazából olyan platform, hogy PC nem létezik, mivel az egy doboz tele hardwarekkel és egy operációs rendszerekkel, mely támogatja a játékokat. A gond, hogy a kalózkodás burjánzik, így miért akarna bárki egy ilyen platformra fejleszteni? Hacsak nincs egy bombabiztos másolásvédelmi rendszer, mely megakadályozza a lopást. De ilyen jelenleg nem létezik."
John Abercrombie: "Szerintem túl sok a legális lehetőség. Túl sok úton lehet beszerezni egy PC-s játékot. Konzolokon csak egy létezik: bemegyek a boltba és megveszem."
Joe Kreiner: "A legtöbb alkalmi, casual játékos nem rendelkezik high-end PC-vel. Kiadóként pedig a lehető legszélesebb közönséghez kell szólni. Hardcore szempontból pedig olyan messze akarsz menni a grafikával, amennyire csak lehet. Legalábbis mi a Terminal Realitynél ezt próbáljuk elérni. A jelenlegi grafikus motorunk képes a maximumot kihozni egy játékból, ám ezt nem használjuk ki, mert sokkal többe kerülne a tesztelése és kevesebb emberhez jutna el."
John Abercrombie: "Ha mindenki leállna a kalózkodással, ha senki nem készítene DRM-eket, akkor ez egy sokkal boldogabb világ lenne, ugye?"
A következő 5 év
John Abercrombie: "Azt hiszem folytatódik az elmúlt 5 év tendenciája, ami a különböző konzolos játékok átportolását jelenti. Továbbá megjelennek majd független programok is, melyek jó vagy rossz irányba viszik a PC-s ipart. Örülök, hogy ez így van, mert nélkülük csak World of WarCraftozni lehetne."
Joe Kreiner: "Öt év múlva a PC-s piac teljesen másként néz majd ki, mint a mostani. Amint a korábban kifogásolt hardwares különbségek eltűnnek, igazán gyilkos alkalmazások bukkannak majd fel PC-n."
John Abercrombie: "A PC-s ipar nem halott, mindössze vegetatív állapotban van. Még van piaca a játékoknak és én is egy vásárló vagyok. Igazából egy FPS-t sokkal szívesebben játszom PC-n, mint konzolon. És ez azért van, mert így nőttem fel. A mai fiatalok, akik belépnek a játékfejlesztésbe már konzolokon nőttek fel, nem PC-n. Szóval ennek a hatását is észre lehet majd venni."
A közel egy órás megbeszélésen részt vett John Abercrombie, a BioShockot készítő Irrational Games vezető MI programozója, Joe Kreiner, a Ghostbusterst készítő Terminal Reality engine programozója és Mitchell Shuster, a LanSlide Gaming PC társtulajdonosa. A beszélgetés moderátora a Penny-Arcade marketing menedzsere, Jeff Kalles volt. Lássuk a témákat és a rá adott válaszokat.
A PC előnyei
Joe Kreiner: "Egy nagy kiadó szemszögéből nézve a PC-s eladások miatt egyszerűen nem éri meg a fejlesztés. De ha valaki elkötelezett, akkor egy kisebb, speciális igényekkel rendelkező csoportot kell becélozni. Erre jó példa a Torchlight sikere is."
John Abercrombie: "Őszintén szólva a PC-s játékipar nincs azon a szinten, mint 10 éve és már soha nem is lesz. Ám az olyan címek, amik működnek PC-n (például World of WarCraft és Civilization) valószínű karrierjük végéig visszatérnek eme platformra."
Joe Kreiner: "A PC-s fejlesztések jóval olcsóbbak. Nem kell különböző fejlesztői csomagokat megvásárolni és a konzol gyártói által felállított különleges igényeknek megfelelni. A Steamen például közvetlenül eljuthatunk a vásárlóinkhoz. Ez a PC szépsége. Ezért van, hogy a legtöbb kis csapat itt kezdi meg a tapasztalatgyűjtést."
John Abercrombie: "Azt hiszem, hogy a konzolos licensz kicsit több mint 10 százalékát teszi ki a fejlesztés költségeinek."
PC-s problémák
John Abercrombie: "A kiadók bevételeinek 10-15 százaléka származik a PC-s játékokból. És nem hiszem, hogy ez a szám növekedni fog, mivel valószínűleg az AAA-címek csak konzolokra jönnek majd. Ez érthető, hiszen abban van a pénz. Megveszel egy darab hardwaret és azzal több mint 5 évig kihúzod, míg egy PC-t legjobb esetben is kétévente fejleszteni kell."
Joe Kreiner: "Igazából olyan platform, hogy PC nem létezik, mivel az egy doboz tele hardwarekkel és egy operációs rendszerekkel, mely támogatja a játékokat. A gond, hogy a kalózkodás burjánzik, így miért akarna bárki egy ilyen platformra fejleszteni? Hacsak nincs egy bombabiztos másolásvédelmi rendszer, mely megakadályozza a lopást. De ilyen jelenleg nem létezik."
John Abercrombie: "Szerintem túl sok a legális lehetőség. Túl sok úton lehet beszerezni egy PC-s játékot. Konzolokon csak egy létezik: bemegyek a boltba és megveszem."
Joe Kreiner: "A legtöbb alkalmi, casual játékos nem rendelkezik high-end PC-vel. Kiadóként pedig a lehető legszélesebb közönséghez kell szólni. Hardcore szempontból pedig olyan messze akarsz menni a grafikával, amennyire csak lehet. Legalábbis mi a Terminal Realitynél ezt próbáljuk elérni. A jelenlegi grafikus motorunk képes a maximumot kihozni egy játékból, ám ezt nem használjuk ki, mert sokkal többe kerülne a tesztelése és kevesebb emberhez jutna el."
John Abercrombie: "Ha mindenki leállna a kalózkodással, ha senki nem készítene DRM-eket, akkor ez egy sokkal boldogabb világ lenne, ugye?"
A következő 5 év
John Abercrombie: "Azt hiszem folytatódik az elmúlt 5 év tendenciája, ami a különböző konzolos játékok átportolását jelenti. Továbbá megjelennek majd független programok is, melyek jó vagy rossz irányba viszik a PC-s ipart. Örülök, hogy ez így van, mert nélkülük csak World of WarCraftozni lehetne."
Joe Kreiner: "Öt év múlva a PC-s piac teljesen másként néz majd ki, mint a mostani. Amint a korábban kifogásolt hardwares különbségek eltűnnek, igazán gyilkos alkalmazások bukkannak majd fel PC-n."
John Abercrombie: "A PC-s ipar nem halott, mindössze vegetatív állapotban van. Még van piaca a játékoknak és én is egy vásárló vagyok. Igazából egy FPS-t sokkal szívesebben játszom PC-n, mint konzolon. És ez azért van, mert így nőttem fel. A mai fiatalok, akik belépnek a játékfejlesztésbe már konzolokon nőttek fel, nem PC-n. Szóval ennek a hatását is észre lehet majd venni."