Gyurkity Péter
Játékokra épít egy amerikai iskola
Egy új típusú iskola indult útjára New York államban, amely kiemelt hangsúlyt fordít a számítógépes játékokra és az oktatási szoftverekre, ezekre alapozva az órarendet.
A Quest To Learn névre keresztelt oktatási intézmény az Institute of Play nonprofit szervezet, valamint olyan külső támogatók jóvoltából jött létre, mint amilyen például az Intel. A fő cél, hogy a gyerekeket játékokon, valamint felhasználói és logikai programokon keresztül oktassák, felkeltve és megtartva figyelmüket.
Természetesen nem arról van szó, hogy a tanulók kizárólag a számítógépes játékokkal ütik majd el az időt, hiszen az intézménynek meg kell felelnie New York állam előírásainak. A példaként közölt kerettanterv viszont világosan mutatja, hogy a hagyományos tantárgyak helyett a matematika, a természettudományok, a történelem, valamint az angol nyelv, párokban jelennek meg 90 perces kurzusok formájában, az egyes területeket pedig szórakoztató programokkal, valamint olyan szoftverekkel fedik le, mint a LittleBigPlanet, a Fl0w, a Spore, a Flash, a Photoshop, a Maya és a Google Earth.
Míg a játékok elsősorban bizonyos koncepciók megértésénél jöhetnek jól a fiatal nebulók számára, a felhasználói programok a modellezéssel, és közvetlenül a tudományokkal állnak majd szoros kapcsolatban. Az órákon többek között a programokban is használt terminológiát alkalmazzák majd, a számítógépes szoftvereket pedig kártya-, valamint táblás játékok egészítik majd ki. Első körben kizárólag hatodik osztályos tanulókat vesznek fel, ám a célkorosztályt idővel bővítik majd mindkét irányban.
Az iskola azt reméli, hogy a 21. századi eszközökkel, 20-25 fős osztályok számára kialakított oktatási folyamat iránt nemcsak a gyerekek, hanem a szülők is kellően fogékonyak lesznek.
A Quest To Learn névre keresztelt oktatási intézmény az Institute of Play nonprofit szervezet, valamint olyan külső támogatók jóvoltából jött létre, mint amilyen például az Intel. A fő cél, hogy a gyerekeket játékokon, valamint felhasználói és logikai programokon keresztül oktassák, felkeltve és megtartva figyelmüket.
Természetesen nem arról van szó, hogy a tanulók kizárólag a számítógépes játékokkal ütik majd el az időt, hiszen az intézménynek meg kell felelnie New York állam előírásainak. A példaként közölt kerettanterv viszont világosan mutatja, hogy a hagyományos tantárgyak helyett a matematika, a természettudományok, a történelem, valamint az angol nyelv, párokban jelennek meg 90 perces kurzusok formájában, az egyes területeket pedig szórakoztató programokkal, valamint olyan szoftverekkel fedik le, mint a LittleBigPlanet, a Fl0w, a Spore, a Flash, a Photoshop, a Maya és a Google Earth.
Míg a játékok elsősorban bizonyos koncepciók megértésénél jöhetnek jól a fiatal nebulók számára, a felhasználói programok a modellezéssel, és közvetlenül a tudományokkal állnak majd szoros kapcsolatban. Az órákon többek között a programokban is használt terminológiát alkalmazzák majd, a számítógépes szoftvereket pedig kártya-, valamint táblás játékok egészítik majd ki. Első körben kizárólag hatodik osztályos tanulókat vesznek fel, ám a célkorosztályt idővel bővítik majd mindkét irányban.
Az iskola azt reméli, hogy a 21. századi eszközökkel, 20-25 fős osztályok számára kialakított oktatási folyamat iránt nemcsak a gyerekek, hanem a szülők is kellően fogékonyak lesznek.