Napi Online

Hódítanak a játékok az oktatásban

Már nem számít kuriózumnak, ha stratégiai számítógépes játékokkal színesítik a történelemoktatást, ám az már érdekesebb, hogy az "ugrálós" videojátékok betörtek a tornaórákra.

Korábban a közügyek előtt értetlenül álló kisiskolások egyszer csak érteni kezdték, milyen lehet az Egyesült Államok elnökének vagy az ókori Egyiptom uralkodójának lenni, illetve sokan közülük élvezni kezdték az azelőtt gyűlölt tornaórákat. Mi lehet e változások mögött? Meglepő módon a számítógépes játékok előretörése az oktatásban - irányítja rá a figyelmet az új jelenségre a Business Week. Egyre több oktatási intézményben élnek ugyanis azzal a lehetőséggel, hogy a videojátékok világában például virtuális módon bárki lehet Kleopátra, Bush elnök vagy egyszerű római polgár, céhes kézműves vagy egyházfi.

A Dance Dance Revolution és ahhoz hasonló ugrálós játékok segítségével (amelyekben a játékos egy érzékelőkkel megtűzdelt padlón szökellve irányítja az előtte lévő képernyőn zajló folyamatokat) élvezhetővé válhatnak a korábban kizárólag a zsámolyok és bordásfalak világában zajló tornaórák. "Építenünk kell a technológiára, mivel az a jövő útja" - mondja Tim Meegan, a történelemóráin a Civilization című stratégiai játékot használó tanár. "Fel kell szállni erre a vonatra, különben az ember végképp lemarad róla."


Tornaóra helyett?

A korábban agresszivitásra és szexuális csintalanságokra csábító voltuk miatt csak kárhoztatott videojátékok legkevesebb 10 százaléka megjelent az osztálytermekben, állítják a szoftverek fejlesztői. Az Egyesült Államok 2500 oktatási körzetében használnak tanórákon ismert játékokat, szemben a pár évvel ezelőtt indult néhány kísérlettel. Ráadásul terjedésük tempója nő: az idei év elején például Nyugat-Virginia 163 iskolájában vezették be fitneszsegédeszközként a Dance Dance Revolutiont, ami része annak a hatszázezer dolláros programnak, amelynek eredményeként a szövetségi állam összes közoktatási intézményében megjelenik az új módszer.

Nem az USA az egyedüli ország, ahol hódítanak az iskolákban a videojátékok: Nagy-Britanniában az intézmények egyharmadában használják különböző célokra azokat, és majdnem hatvan százalékukban készülnek a bevezetésükre, Ausztráliában pedig a játékfejlesztők szerveztek konferenciát a lehetőségek megismertetése céljából.


A történelemtanulás eszköze

A folyamat hátterében minden bizonnyal az áll, hogy a mai fiatal tanárok az első olyan generáció tagjai, akik maguk is számítógépes játékokon nőttek fel. Egyikük, Jeremiah McCall, aki a Civilization III. segítségével igyekszik megértetni diákjaival az európai nemzetek imperializmusát, a problémamegoldás tanításának eszközeként jellemzi a módszert. "Az akarom, hogy képesek legyenek a bizonyítékok feldolgozására, ezek alapján megalkossák saját elképzeléseiket a lezajlott folyamatokról." Ami a testnevelésórákat illeti, meglepő eredményt hozott a közel hatezer nyugat-virginiai kisiskolás bevonásával készült felmérés. 1999 és 2002 között 43 százalékuk túlsúlyos volt, ám a Dance Dance Revolution kísérleti bevezetése óta akadt olyan diák, aki tíz kilót leadott felesleges kilóiból.

A játékfejlesztők persze nem számíthatnak arra, hogy a komplex 3D-s termékeik esetén normálisnak számító 20 millió dollár körüli kiadásaik megtérülhetnek az iskolák vásárlásaiból. Azt azonban célul tűzték maguk elé, hogy olyan sokféleképpen élvezhető videojátékokat fejlesszenek ki, amelyek piacot találnak az oktatási intézmények körében is. Mindez végül is alaposan átalakíthatja az eddig alapvetően károsnak tartott számítógépes játékokról kialakult képet.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)