Gyurkity Péter
Fiatal lányokra gyúrnak a játékkiadók
Az iskoláskorú lányok egyre fontosabb szerepet játszanak a játékkiadók döntéseiben - a nagy nevek mind készülnek olyan fejlesztéssel, amely ezt a szegmenst hivatott lefedni.
Az idők változására hívják fel a figyelmet az interneten azok az írások, amelyek elsősorban az idei E3 alatt, illetve a rendezvényt követően bejelentett játékok alapján számítanak a lányok szerepének megugrására, legalábbis a játékpiacon. Egyre nyilvánvalóbb ugyanis, hogy a nagy játékkiadók már nem engedhetik meg maguknak azt a luxust, hogy figyelmen kívül hagyják a másik nembe tartozó potenciális játékosok létszámát és vásárlói erejét.
Ezen a területen belül kiemelt figyelmet szentelnek a 2-12 év közötti lányokra, akik a piackutató cégek és a kiadók vezetői szerint is egyre gyakrabban hajlandók időt szentelni a számítógépes játékokra. Szerintük egyre kevesebben gondolják, hogy ezen fejlesztések kizárólag a fanatikusok, a számítógépes geek-ek számára nyújthatnak egyedül szórakozási formát, és ez természetesen új bevételi forrást is jelent a fejlesztők és a kiadók számára. A két fő vonalnak a háziállatokkal, valamint a divattal kapcsolatban álló programok számítanak, a nagy nevek kivétel nélkül ezek mentén alakítanák ki saját vásárlói bázisukat.
Példaként említhető az UbiSoft, amely a Style Lab című játékkal, valamint a Girls Life márkanévvel készül a szegmens meghódítására, miközben az Electronic Arts a Charm Girls Club októberi megjelenésére gyúr, amely a Wii kontrollerére épít majd. Utóbbi kiadó a már most is kapható Littlest Pet Shop esetében is változásokat tervez, ezt a játékot például a DS konzolról portolnák Wii-re, illetve a személyi számítógépekre. A lényeg ezúttal is a közös játékon van, kiemelve az online, multi-player funkciókat.
Elemzők kiemelik, hogy maga a piac is változóban van, ma már nem lehet minden szemetet eladni, hiszen a potenciális vásárlói réteg is egyre jobban tudja, hogy mit várhat el a kiadóktól - ahogy az a felemelkedőben lévő piacoknál megszokott. A fejlesztők számára persze továbbra is megéri a fáradozást, hiszen jóval kisebb létszámmal és rövidebb idő alatt elkészíthetők ezen játékok, mint az érett piacra szánt akció/rpg/kaland fejlesztések.
Az idők változására hívják fel a figyelmet az interneten azok az írások, amelyek elsősorban az idei E3 alatt, illetve a rendezvényt követően bejelentett játékok alapján számítanak a lányok szerepének megugrására, legalábbis a játékpiacon. Egyre nyilvánvalóbb ugyanis, hogy a nagy játékkiadók már nem engedhetik meg maguknak azt a luxust, hogy figyelmen kívül hagyják a másik nembe tartozó potenciális játékosok létszámát és vásárlói erejét.
Ezen a területen belül kiemelt figyelmet szentelnek a 2-12 év közötti lányokra, akik a piackutató cégek és a kiadók vezetői szerint is egyre gyakrabban hajlandók időt szentelni a számítógépes játékokra. Szerintük egyre kevesebben gondolják, hogy ezen fejlesztések kizárólag a fanatikusok, a számítógépes geek-ek számára nyújthatnak egyedül szórakozási formát, és ez természetesen új bevételi forrást is jelent a fejlesztők és a kiadók számára. A két fő vonalnak a háziállatokkal, valamint a divattal kapcsolatban álló programok számítanak, a nagy nevek kivétel nélkül ezek mentén alakítanák ki saját vásárlói bázisukat.
Példaként említhető az UbiSoft, amely a Style Lab című játékkal, valamint a Girls Life márkanévvel készül a szegmens meghódítására, miközben az Electronic Arts a Charm Girls Club októberi megjelenésére gyúr, amely a Wii kontrollerére épít majd. Utóbbi kiadó a már most is kapható Littlest Pet Shop esetében is változásokat tervez, ezt a játékot például a DS konzolról portolnák Wii-re, illetve a személyi számítógépekre. A lényeg ezúttal is a közös játékon van, kiemelve az online, multi-player funkciókat.
Elemzők kiemelik, hogy maga a piac is változóban van, ma már nem lehet minden szemetet eladni, hiszen a potenciális vásárlói réteg is egyre jobban tudja, hogy mit várhat el a kiadóktól - ahogy az a felemelkedőben lévő piacoknál megszokott. A fejlesztők számára persze továbbra is megéri a fáradozást, hiszen jóval kisebb létszámmal és rövidebb idő alatt elkészíthetők ezen játékok, mint az érett piacra szánt akció/rpg/kaland fejlesztések.