SG.hu
Kinek kell új játék?
A Gamescomon több száz újdonságot mutattak be. Sok közülük kudarcot vall a piacon, mert a legtöbb játékos inkább a régi játékokat szereti. Ez az iparág nagy részének létét fenyegető probléma.
A keserű igazságot ki kell mondani, és a játékiparban ez gyakran Mat Piscatella dolga. A Circana piackutató cég játékipari elemzőjeként segít a játékgyártóknak a jövőbeli üzleti terveik kidolgozásában. Az általa közölt adatok többsége kiábrándító, legalábbis azoknak a fejlesztőknek, akik következő játékukkal fel akarják forgatni az iparágat. Ami titokban valószínűleg mindenki álma. Piscatella legfontosabb rossz híre: a legtöbb játékos továbbra is nagyon sok időt fog tölteni azokkal a játékokkal, amelyeket már most is játszik és birtokol - és nem azokkal a csillogó újdonságokkal, amelyeket éppen a kölni Gamescomon mutatnak be.
A Circana piackutatása szerint a tíz legsikeresebb élőszolgáltatásos játék - vagyis a folyamatosan fejlesztett online címek, mint a Fortnite vagy a Grand Theft Auto Online - az Xbox és a Playstation konzolokon a teljes játékidő mintegy 40 százalékát teszik ki. Májusi adatok szerint az összes amerikai játékos 31 százaléka kevesebb mint egy új videójátékot vásárol egy éven belül. További 30 százalékuk csak hat-tizenkét havonta vásárol: ebbe a kategóriába tartoznak azok a rajongók, akik csak egyes játéksorozatok, például a „Call of Duty” vagy az „EA Sports FC” iránt érdeklődnek. Csak 3 százalékuk bővíti gyűjteményét havonta több mint egyszer. Ehhez hozzátartozik, hogy Németországban is sok elavult játék szerepel rendszeresen a játékok ranglistáján: a júliusban legkelendőbb címek között volt a majdnem nyolc éves Star Wars Battlefront II és a Grand Theft Auto V, amelynek eredeti verziója körülbelül tizenkét éve jelent meg.
A játékipar évekig abból élt, hogy a játékosok várták az új címeket, például a grafikai fejlődés miatt. De a nagy játékváltások korszaka úgy tűnik, véget ért. Ez lehangoló a játékfejlesztők számára. A Steam és a mobil játékok korszakában ugyan a korábbinál könnyebb játékokat piacra dobni, ugyanakkor a figyelemért folyó küzdelem mindenhol - a blockbusterektől az indie játékokig - soha nem volt ilyen heves. Sok helyen már stúdióbezárások és elbocsátási hullámok voltak. Az egyik fő probléma: az emberek ideje korlátozott, akárcsak a játékra fordítható pénzük. Sok játékos az évek alatt több száz vagy ezer órát tölt el kedvenc élő szolgáltatásával, és gyakran több száz, néha több ezer eurót is költ rá.
Piscatella szerint az amerikai piac 2021-ben, a koronavírus-járvány idején elérte növekedésének csúcspontját a játékosok számát és a lehetséges játékórák számát tekintve. Addig szinte minden cég profitált a játékok iránti növekvő érdeklődésből, most azonban a játékidőt már egymástól kell elhódítani. Az olyan hatalmas, ingyenesen elérhető online játékok, mint a „Fortnite”, amelyek in-app vásárlásokból finanszírozzák magukat, folyamatosan új ösztönzőkre, például márkakooperációkra támaszkodnak. De mindenekelőtt a barátokkal való interakcióra vannak kihegyezve. Az a küszöb, hogy velük együtt kipróbáljanak egy új módot a kedvenc játékukban, sokkal alacsonyabb, mint egy új játék megvásárlása vagy akár csak letöltése. „Minden új videojáték legnagyobb versenytársa a Fortnite” – véli Piscatella. A játék már nyolc éves.
Ezzel összhangban vannak a Newzoo vállalat statisztikái. Ezek szerint 2024-ben a PC-n, Playstationon és Xboxon összesen 9,3 százalékát tette ki a Fortnite az összes játékidőnek. A statisztikák 37 piacot vettek figyelembe. Persze vannak meglepetéssikerek, mint például Clair Obscur: Expedition 33 fantasy szerepjáték, a Pokémon és egy túlélőjáték keveréke, a Palworld vagy a kooperatív mászó játék Peak, amelyek több millió példányban keltek el. Piscatella becslése szerint azonban egy olyan sikerre, mint a Clair Obscur legalább tíz olyan játék jut, amely nem találja meg a közönségét.
A Gamescomon különböző megközelítésekkel találkozhatunk a kritikus piaci helyzet kezelésére. Ilyen például a Gothic szerepjáték remake-je, amely 2026 elején jelenik meg. A 2001-es klasszikus rajongóinak szeretnének minél jobban megfelelni, például azzal, hogy rendszeresen átnézik a rajongói visszajelzéseket. Az eredeti szellemében tudatosan egy kihívásokkal teli játékot fejlesztenek, amely kevésbé irányítja a játékosokat, mint más modern címek. A boldog rajongók - akik ideális esetben előrendelik a 200 eurós Collector's Editiont - a terv szerint a remake-et a nosztalgia szemüvegétől mentes játékosok számára is vonzóvá teszik. Hogy ez sikerül-e, még bizonytalan. Mindenesetre egymillió felhasználó tette a remake-et a Steam virtuális kívánságlistájára, szóval nincs minden elveszve.
A piaci helyzet komolyságát Sergei Vasiuk, a World of Tanks mögött álló Wargaming cég munkatársa világította meg. A free-to-play háborús játék egy élő szolgáltatás, amely 2010 óta működik. Szeptember 3-án egy különösen átfogó frissítés várható a játék 2.0-s verziójának megjelenésével. A Devcom fejlesztői konferencián Vasiuk egy diát vetített a falra: "Rengeteg játék van, de mi valójában csak ötöt játszunk." A PC-játékosok 2024-ben játékidejük kétharmadát olyan címekkel töltötték, amelyek hat évvel ezelőtt vagy még korábban jelentek meg a piacon. Az adatok a Newzoo-tól származnak. Ezek szerint PC-n mindössze öt cím, például a League of Legends, a Dota és a Roblox platform tette ki a teljes játékidő 30 százalékát.
Ez az extrém lojalitás problémát jelent az iparág számára, magyarázza Vasiuk. Aki ma játékot dob piacra, nemcsak a éppen megjelenő más címekkel versenyez, hanem olyan játékokkal is, amelyek gyakran évek alatt építettek ki rajongói bázist. "Sok stúdió nem tudja meggyőzni az ügyfeleket a játékáról, és rávenni őket, hogy feladjanak valamit, amit évek óta szeretnek” - mondja. Ennek eredményeként olyan dinamika alakul ki, amelyet Vasiuk "no-second-chance-mindset” néven emleget: "A játék megjelenése utáni első három nap döntő jelentőségű, mindennek tökéletesnek kell lennie. A kritikák, a Reddit-en megjelenő visszajelzések, a streamerek reakciói. Csak így van esély a már befutott játékokkal szemben."
Vasiuk szerint a kegyetlen szelekció különösen a kiegészítő vásárlásokra épülő ingyenes játékokat érinti. "A 2024-ben megjelent free-to-play játékok többsége még az év folyamán elvesztette felhasználóinak 90 százalékát, vagy egyenesen leállították őket” - mondja. Néha még az iparági óriások vásárlási címei is kudarcot vallanak. A Sony például 2024-ben katasztrofális kudarcot vallott a Concord online lövöldözős játékkal. Az eladási számok katasztrofálisak voltak, két héttel a megjelenés után a Playstation gyártója kivonta a játékot a piacról, leállította a szervereket és visszatérítette a pénzt minden vásárlónak. Kreatív szempontból a kevés sikeres cím megbénítja az iparágat, véli Sergei Vasiuk. "Sok stúdió a nagy kockázat miatt a biztonságra törekszik. Inkább nem fejlesztenek új címeket, hanem abba fektetnek be, ami működik."
A World of Warcraft példája megmutatja, hogy egy sikeres online cím mennyi ideig maradhat életben. A 2004-ben indult szerepjáték elsősorban előfizetési díjakból szerez bevételt, és hamarosan ismét kap egy fizetős kiegészítést. Egy új funkciónak köszönhetően a Midnight vásárlói többek között virtuális otthont alakíthatnak ki. Az ötlet mögött az áll, hogy a rajongóknak több lehetőséget adjanak arra, hogy pihenjenek a játék fantasy világában, akár barátaikkal együtt is.
A gyártó Activision Blizzard nem közli a jelenlegi játékosok számát. Ion Hazzikostas játékigazgató azonban azt mondja, hogy a WoW hasonló szinten mozog, mint tíz évvel ezelőtt. A piacon bekövetkezett változások fényében ez valószínűleg jó hír. A WoW olyan, mint egy szikla a hullámok között, több mint 20 éve elpusztíthatatlan. De a klasszikus játék fejlesztése is megváltozott. Ma már körülbelül kéthavonta jelennek meg frissítések. A játék kezdeti időszakában a tartalomfrissítésekre néha hónapokig kellett várni. Holly Longdale, a „WoW” ügyvezető producere szerint manapság a sikerhez „nem szabad lassítani”.
A jelenlegi piaci helyzetben előnyös lehet, ha a fejlesztőstúdiók pénzügyileg nem függnek túlzottan a fiatalabb generációktól, akik gyakran nehezen szakadnak el a Roblox vagy a Minecraft virtuális világától. A 35-45 éves korosztályt például az Ubisoft mainzi stúdiója által fejlesztett városépítő sorozat, az Anno vonzza. November 13-án megjelenik az Anno 117: Pax Romana című új rész, amelyben a játékosok a Római Birodalom kormányzójaként bizonyíthatják be képességeiket. Ez egy klasszikus, teljes árú cím. Az Ubisoft továbbra is erősnek tartja az 1998 óta ismert Anno márkát, főleg, hogy ez egy olyan környezetben játszódik, amelyet a rajongók már régóta vártak.
A döntéshozóknak lendületet ad a sorozat előző része, az Anno 1800 nagy sikere, amely 2019-ben jelent meg, és az évek során több mint hatmillió játékost vonzott. Eddig 29 külön-külön és csomagokban értékesített DLC-vel bővült. "Korábban az Anno esetében általában csak egy évre előre terveztünk" - mondja Manuel Reinher kreatív igazgató. Az Anno 1800 esetében azonban a rajongók folyamatosan további tartalmakat kívántak. Az új részt is szívesen támogatnák több éven át, és már vannak is erre ötleteik.
Nem lett volna sokkal egyszerűbb az Anno 1800-at új tartalmakkal tovább bővíteni egy új sorozat részeként vagy helyett? Reinher szerint csapata úgy érzi, hogy itt az ideje valami újat kipróbálni. Az Anno 1800 mára valóban nagyon kiterjedt és komplex lett. A rendelkezésre álló időért folytatott küzdelem egyébként nem okoz neki nagy gondot, ebben a tekintetben az Anno jobban áll, mint sok más játék: jelenleg az Anno 1800 játékosai átlagosan napi 3,5 órát töltenek a játékkal, állítják.
"A Fortnite egy fenevad" - így jellemzi egy másik cég alkalmazottja tiszteletteljesen a játékot. A cég ezúttal nem rendelkezik saját standdal a Gamescomon, de képviselteti magát Kölnben a Roblox, egy hasonlóan nagy iparági forradalmár, 111 millió napi aktív felhasználóval. A Roblox nem egyetlen játék, hanem egy játékplatform, amely több millió egyedi játékból, úgynevezett élményből áll. Sokat közülük olyan felhasználók fejlesztették, akik nem rendelkeznek nagy programozási tapasztalattal, köszönhetően a segítő eszközöknek és oktatóanyagoknak. Aki játékokat készít a platformra, azzal pénzt is kereshet.
A Roblox PC-re, Xboxra és Playstationra, de mobil eszközökre is elérhető. A Roblox játékok többnyire ingyenesek és többjátékos élményeket nyújtanak, grafikájuk gyakran egyszerű, vagy inkább primitív. Sok gyermek és fiatal számára ez a platform jelenti a belépőt a játékok világába. Világszerte a Roblox felhasználók körülbelül 40 százaléka 13 év alatti. Ez azonban gyakran problémákhoz vezet, a Roblox például azért kap sok kritikát, mert nem tesz eleget a kiskorúak zaklatása ellen.
Ettől eltekintve a Roblox tökéletes példája annak, hogy egy szolgáltatás olyan átfogó és sokoldalú lehet, hogy az emberek teljes játékidejüket itt tölthetik. A saját játékbüdzséjüket is könnyedén elkölthetik itt, erről számtalan alkalmazáson belüli ajánlat gondoskodik. A Robloxban gyakorlatilag minden műfaj megtalálható, a lövöldözős játékoktól az autóversenyekig. A közelmúltban a Grow a Garden nevű kertépítő játék világrekordot állított fel azzal, hogy 22 millió játékos volt egyszerre online.
Jerret West a Roblox marketingigazgatója 2024-ig a Microsoft Xbox márkájánál dolgozott. Azoknak a játékstúdióknak, amelyek szkeptikusan tekintenek a Robloxra, többek között a gyermekek körében meglévő piaci ereje miatt, azt tanácsolja, hogy saját projektekkel teszteljék a platformot: "Ne féljenek, jöjjenek hozzánk!" West szerint egy Roblox-játékba nem kell öt év fejlesztési időt és több száz millió dollárt fektetni. A fiatalabb játékosok számára például a grafika nem olyan döntő fontosságú. Sokkal fontosabb, hogy lehet-e a játékot barátokkal játszani, és hogy szórakoztató-e.
A marketingmenedzser szerint a jövőben a klasszikus, nagy játékmárkák is megjelennek majd a Roblox-on, ahogyan már most is megjelennek olyan nagyvállalatok, mint a Samsung, a Walmart, a Gucci és a Hyundai. Elképzelhetőnek tartja azt is, hogy egy napon a Roblox-on megjelennek a nagy stúdiók teljes árú címei. West szerint azonban sok élmény a jövőben is ingyenesen elérhető élő szolgáltatású játék lesz, mint például a Grow a Garden, amely hetente egyszer nagyobb tartalmi frissítést kap. West szerint a Roblox alapvetően nagy lehetőséget jelent az iparág számára, mert a platformon folyamatosan megjelennek a nagy sorozatokon kívüli játékok, míg az új címek a konzolokon nagyon nehezen tudnak érvényesülni. A Roblox jelenlegi top 10 játékai közül három az elmúlt 12 évben jelent meg.
A keserű igazságot ki kell mondani, és a játékiparban ez gyakran Mat Piscatella dolga. A Circana piackutató cég játékipari elemzőjeként segít a játékgyártóknak a jövőbeli üzleti terveik kidolgozásában. Az általa közölt adatok többsége kiábrándító, legalábbis azoknak a fejlesztőknek, akik következő játékukkal fel akarják forgatni az iparágat. Ami titokban valószínűleg mindenki álma. Piscatella legfontosabb rossz híre: a legtöbb játékos továbbra is nagyon sok időt fog tölteni azokkal a játékokkal, amelyeket már most is játszik és birtokol - és nem azokkal a csillogó újdonságokkal, amelyeket éppen a kölni Gamescomon mutatnak be.
A Circana piackutatása szerint a tíz legsikeresebb élőszolgáltatásos játék - vagyis a folyamatosan fejlesztett online címek, mint a Fortnite vagy a Grand Theft Auto Online - az Xbox és a Playstation konzolokon a teljes játékidő mintegy 40 százalékát teszik ki. Májusi adatok szerint az összes amerikai játékos 31 százaléka kevesebb mint egy új videójátékot vásárol egy éven belül. További 30 százalékuk csak hat-tizenkét havonta vásárol: ebbe a kategóriába tartoznak azok a rajongók, akik csak egyes játéksorozatok, például a „Call of Duty” vagy az „EA Sports FC” iránt érdeklődnek. Csak 3 százalékuk bővíti gyűjteményét havonta több mint egyszer. Ehhez hozzátartozik, hogy Németországban is sok elavult játék szerepel rendszeresen a játékok ranglistáján: a júliusban legkelendőbb címek között volt a majdnem nyolc éves Star Wars Battlefront II és a Grand Theft Auto V, amelynek eredeti verziója körülbelül tizenkét éve jelent meg.
A játékipar évekig abból élt, hogy a játékosok várták az új címeket, például a grafikai fejlődés miatt. De a nagy játékváltások korszaka úgy tűnik, véget ért. Ez lehangoló a játékfejlesztők számára. A Steam és a mobil játékok korszakában ugyan a korábbinál könnyebb játékokat piacra dobni, ugyanakkor a figyelemért folyó küzdelem mindenhol - a blockbusterektől az indie játékokig - soha nem volt ilyen heves. Sok helyen már stúdióbezárások és elbocsátási hullámok voltak. Az egyik fő probléma: az emberek ideje korlátozott, akárcsak a játékra fordítható pénzük. Sok játékos az évek alatt több száz vagy ezer órát tölt el kedvenc élő szolgáltatásával, és gyakran több száz, néha több ezer eurót is költ rá.
Piscatella szerint az amerikai piac 2021-ben, a koronavírus-járvány idején elérte növekedésének csúcspontját a játékosok számát és a lehetséges játékórák számát tekintve. Addig szinte minden cég profitált a játékok iránti növekvő érdeklődésből, most azonban a játékidőt már egymástól kell elhódítani. Az olyan hatalmas, ingyenesen elérhető online játékok, mint a „Fortnite”, amelyek in-app vásárlásokból finanszírozzák magukat, folyamatosan új ösztönzőkre, például márkakooperációkra támaszkodnak. De mindenekelőtt a barátokkal való interakcióra vannak kihegyezve. Az a küszöb, hogy velük együtt kipróbáljanak egy új módot a kedvenc játékukban, sokkal alacsonyabb, mint egy új játék megvásárlása vagy akár csak letöltése. „Minden új videojáték legnagyobb versenytársa a Fortnite” – véli Piscatella. A játék már nyolc éves.
Ezzel összhangban vannak a Newzoo vállalat statisztikái. Ezek szerint 2024-ben a PC-n, Playstationon és Xboxon összesen 9,3 százalékát tette ki a Fortnite az összes játékidőnek. A statisztikák 37 piacot vettek figyelembe. Persze vannak meglepetéssikerek, mint például Clair Obscur: Expedition 33 fantasy szerepjáték, a Pokémon és egy túlélőjáték keveréke, a Palworld vagy a kooperatív mászó játék Peak, amelyek több millió példányban keltek el. Piscatella becslése szerint azonban egy olyan sikerre, mint a Clair Obscur legalább tíz olyan játék jut, amely nem találja meg a közönségét.
A Gamescomon különböző megközelítésekkel találkozhatunk a kritikus piaci helyzet kezelésére. Ilyen például a Gothic szerepjáték remake-je, amely 2026 elején jelenik meg. A 2001-es klasszikus rajongóinak szeretnének minél jobban megfelelni, például azzal, hogy rendszeresen átnézik a rajongói visszajelzéseket. Az eredeti szellemében tudatosan egy kihívásokkal teli játékot fejlesztenek, amely kevésbé irányítja a játékosokat, mint más modern címek. A boldog rajongók - akik ideális esetben előrendelik a 200 eurós Collector's Editiont - a terv szerint a remake-et a nosztalgia szemüvegétől mentes játékosok számára is vonzóvá teszik. Hogy ez sikerül-e, még bizonytalan. Mindenesetre egymillió felhasználó tette a remake-et a Steam virtuális kívánságlistájára, szóval nincs minden elveszve.
A piaci helyzet komolyságát Sergei Vasiuk, a World of Tanks mögött álló Wargaming cég munkatársa világította meg. A free-to-play háborús játék egy élő szolgáltatás, amely 2010 óta működik. Szeptember 3-án egy különösen átfogó frissítés várható a játék 2.0-s verziójának megjelenésével. A Devcom fejlesztői konferencián Vasiuk egy diát vetített a falra: "Rengeteg játék van, de mi valójában csak ötöt játszunk." A PC-játékosok 2024-ben játékidejük kétharmadát olyan címekkel töltötték, amelyek hat évvel ezelőtt vagy még korábban jelentek meg a piacon. Az adatok a Newzoo-tól származnak. Ezek szerint PC-n mindössze öt cím, például a League of Legends, a Dota és a Roblox platform tette ki a teljes játékidő 30 százalékát.
Ez az extrém lojalitás problémát jelent az iparág számára, magyarázza Vasiuk. Aki ma játékot dob piacra, nemcsak a éppen megjelenő más címekkel versenyez, hanem olyan játékokkal is, amelyek gyakran évek alatt építettek ki rajongói bázist. "Sok stúdió nem tudja meggyőzni az ügyfeleket a játékáról, és rávenni őket, hogy feladjanak valamit, amit évek óta szeretnek” - mondja. Ennek eredményeként olyan dinamika alakul ki, amelyet Vasiuk "no-second-chance-mindset” néven emleget: "A játék megjelenése utáni első három nap döntő jelentőségű, mindennek tökéletesnek kell lennie. A kritikák, a Reddit-en megjelenő visszajelzések, a streamerek reakciói. Csak így van esély a már befutott játékokkal szemben."
Vasiuk szerint a kegyetlen szelekció különösen a kiegészítő vásárlásokra épülő ingyenes játékokat érinti. "A 2024-ben megjelent free-to-play játékok többsége még az év folyamán elvesztette felhasználóinak 90 százalékát, vagy egyenesen leállították őket” - mondja. Néha még az iparági óriások vásárlási címei is kudarcot vallanak. A Sony például 2024-ben katasztrofális kudarcot vallott a Concord online lövöldözős játékkal. Az eladási számok katasztrofálisak voltak, két héttel a megjelenés után a Playstation gyártója kivonta a játékot a piacról, leállította a szervereket és visszatérítette a pénzt minden vásárlónak. Kreatív szempontból a kevés sikeres cím megbénítja az iparágat, véli Sergei Vasiuk. "Sok stúdió a nagy kockázat miatt a biztonságra törekszik. Inkább nem fejlesztenek új címeket, hanem abba fektetnek be, ami működik."
A World of Warcraft példája megmutatja, hogy egy sikeres online cím mennyi ideig maradhat életben. A 2004-ben indult szerepjáték elsősorban előfizetési díjakból szerez bevételt, és hamarosan ismét kap egy fizetős kiegészítést. Egy új funkciónak köszönhetően a Midnight vásárlói többek között virtuális otthont alakíthatnak ki. Az ötlet mögött az áll, hogy a rajongóknak több lehetőséget adjanak arra, hogy pihenjenek a játék fantasy világában, akár barátaikkal együtt is.
A gyártó Activision Blizzard nem közli a jelenlegi játékosok számát. Ion Hazzikostas játékigazgató azonban azt mondja, hogy a WoW hasonló szinten mozog, mint tíz évvel ezelőtt. A piacon bekövetkezett változások fényében ez valószínűleg jó hír. A WoW olyan, mint egy szikla a hullámok között, több mint 20 éve elpusztíthatatlan. De a klasszikus játék fejlesztése is megváltozott. Ma már körülbelül kéthavonta jelennek meg frissítések. A játék kezdeti időszakában a tartalomfrissítésekre néha hónapokig kellett várni. Holly Longdale, a „WoW” ügyvezető producere szerint manapság a sikerhez „nem szabad lassítani”.
A jelenlegi piaci helyzetben előnyös lehet, ha a fejlesztőstúdiók pénzügyileg nem függnek túlzottan a fiatalabb generációktól, akik gyakran nehezen szakadnak el a Roblox vagy a Minecraft virtuális világától. A 35-45 éves korosztályt például az Ubisoft mainzi stúdiója által fejlesztett városépítő sorozat, az Anno vonzza. November 13-án megjelenik az Anno 117: Pax Romana című új rész, amelyben a játékosok a Római Birodalom kormányzójaként bizonyíthatják be képességeiket. Ez egy klasszikus, teljes árú cím. Az Ubisoft továbbra is erősnek tartja az 1998 óta ismert Anno márkát, főleg, hogy ez egy olyan környezetben játszódik, amelyet a rajongók már régóta vártak.
A döntéshozóknak lendületet ad a sorozat előző része, az Anno 1800 nagy sikere, amely 2019-ben jelent meg, és az évek során több mint hatmillió játékost vonzott. Eddig 29 külön-külön és csomagokban értékesített DLC-vel bővült. "Korábban az Anno esetében általában csak egy évre előre terveztünk" - mondja Manuel Reinher kreatív igazgató. Az Anno 1800 esetében azonban a rajongók folyamatosan további tartalmakat kívántak. Az új részt is szívesen támogatnák több éven át, és már vannak is erre ötleteik.
Nem lett volna sokkal egyszerűbb az Anno 1800-at új tartalmakkal tovább bővíteni egy új sorozat részeként vagy helyett? Reinher szerint csapata úgy érzi, hogy itt az ideje valami újat kipróbálni. Az Anno 1800 mára valóban nagyon kiterjedt és komplex lett. A rendelkezésre álló időért folytatott küzdelem egyébként nem okoz neki nagy gondot, ebben a tekintetben az Anno jobban áll, mint sok más játék: jelenleg az Anno 1800 játékosai átlagosan napi 3,5 órát töltenek a játékkal, állítják.
"A Fortnite egy fenevad" - így jellemzi egy másik cég alkalmazottja tiszteletteljesen a játékot. A cég ezúttal nem rendelkezik saját standdal a Gamescomon, de képviselteti magát Kölnben a Roblox, egy hasonlóan nagy iparági forradalmár, 111 millió napi aktív felhasználóval. A Roblox nem egyetlen játék, hanem egy játékplatform, amely több millió egyedi játékból, úgynevezett élményből áll. Sokat közülük olyan felhasználók fejlesztették, akik nem rendelkeznek nagy programozási tapasztalattal, köszönhetően a segítő eszközöknek és oktatóanyagoknak. Aki játékokat készít a platformra, azzal pénzt is kereshet.
A Roblox PC-re, Xboxra és Playstationra, de mobil eszközökre is elérhető. A Roblox játékok többnyire ingyenesek és többjátékos élményeket nyújtanak, grafikájuk gyakran egyszerű, vagy inkább primitív. Sok gyermek és fiatal számára ez a platform jelenti a belépőt a játékok világába. Világszerte a Roblox felhasználók körülbelül 40 százaléka 13 év alatti. Ez azonban gyakran problémákhoz vezet, a Roblox például azért kap sok kritikát, mert nem tesz eleget a kiskorúak zaklatása ellen.
Ettől eltekintve a Roblox tökéletes példája annak, hogy egy szolgáltatás olyan átfogó és sokoldalú lehet, hogy az emberek teljes játékidejüket itt tölthetik. A saját játékbüdzséjüket is könnyedén elkölthetik itt, erről számtalan alkalmazáson belüli ajánlat gondoskodik. A Robloxban gyakorlatilag minden műfaj megtalálható, a lövöldözős játékoktól az autóversenyekig. A közelmúltban a Grow a Garden nevű kertépítő játék világrekordot állított fel azzal, hogy 22 millió játékos volt egyszerre online.
Jerret West a Roblox marketingigazgatója 2024-ig a Microsoft Xbox márkájánál dolgozott. Azoknak a játékstúdióknak, amelyek szkeptikusan tekintenek a Robloxra, többek között a gyermekek körében meglévő piaci ereje miatt, azt tanácsolja, hogy saját projektekkel teszteljék a platformot: "Ne féljenek, jöjjenek hozzánk!" West szerint egy Roblox-játékba nem kell öt év fejlesztési időt és több száz millió dollárt fektetni. A fiatalabb játékosok számára például a grafika nem olyan döntő fontosságú. Sokkal fontosabb, hogy lehet-e a játékot barátokkal játszani, és hogy szórakoztató-e.
A marketingmenedzser szerint a jövőben a klasszikus, nagy játékmárkák is megjelennek majd a Roblox-on, ahogyan már most is megjelennek olyan nagyvállalatok, mint a Samsung, a Walmart, a Gucci és a Hyundai. Elképzelhetőnek tartja azt is, hogy egy napon a Roblox-on megjelennek a nagy stúdiók teljes árú címei. West szerint azonban sok élmény a jövőben is ingyenesen elérhető élő szolgáltatású játék lesz, mint például a Grow a Garden, amely hetente egyszer nagyobb tartalmi frissítést kap. West szerint a Roblox alapvetően nagy lehetőséget jelent az iparág számára, mert a platformon folyamatosan megjelennek a nagy sorozatokon kívüli játékok, míg az új címek a konzolokon nagyon nehezen tudnak érvényesülni. A Roblox jelenlegi top 10 játékai közül három az elmúlt 12 évben jelent meg.