SG.hu
Logikus, hogy egy hosszabb játék több pénzbe kerül?
Vajon a játékosok számára a szórakozást nyújtó órák száma a legfontosabb szempont az érték megítélésénél?
Strauss Zelnick, a GTA-t kiadó Take-Two vezérigazgatója úgy véli, hogy a játékokat a velük töltött órák alapján kellene beárazni. Ez a Take-Two második negyedéves eredménybeszámolójának egyik idézetéből származik, amikor a Goldman Sachs elemzője Zelnick véleményét kérdezte az előfizetéses árazásról. Itt az idézet: "A szórakoztatóipari termékek árazása nagyon egyszerű, a képlet alapvetően a várható szórakoztatás értéke, vagyis az óránkénti érték szorozva a várható játékórák számával, plusz a végérték, amelyet a vásárló elkönyvel, ha az a cím a tulajdonában van vagy hozzá tud férni az előfizetésével. Ez a képlet mindenféle szórakoztatóipari dolognál megállja a helyét." Zelnick válasza nem azt sugallja, hogy a játékokat óránként kellene beárazni, a válasza egyszerűen csak a szakmában dolgozó vezetők régóta hangoztatott nézete, miszerint a videojátékok (nagyjából) jó ár-érték arányúak, mert az élmény mélysége és a hossza számít. Zelnick szerint tehát a videojátékok azért érik meg a kért árat, mert rengeteg szórakozást nyújtanak. Szerinte egy GTA 80 órányi játékideje 60 dollárért jobb ár-érték arány, mint például egy mozifilm két órája háromezer forintért.
"Ezzel a mércével mérve az áraink még mindig nagyon-nagyon alacsonyak, mert sok órányi elfoglaltságot kínálunk. Az elkötelezettség értéke nagyon magas. Úgy gondolom tehát, hogy az iparág egésze kiváló ár-érték arányú lehetőséget kínál a fogyasztók számára. Ez nem feltétlenül jelenti azt, hogy az ágazatnak árképzési hatalma van, vagy hogy árképzési hatalmat akar. Azonban nagy értéket kínálunk. És nézze, a mi stratégiánk az, hogy sokkal több értéket nyújtsunk, mint amennyit a fogyasztóknak felszámítunk. Mindig is ez volt a stratégiánk. Biztosítani akarjuk, hogy az élmény első osztályú legyen, és az élmény jellege nem csak az általunk kínált minőségen múlik, hanem azon is, hogy mennyit fizet érte a vásárló."
A Pókember 2 olcsóbb legyen, mint a Baldur's Gate 3, mert utóbbi hosszabb? Vajon a játékosok számára a szórakozást nyújtó órák száma a legfontosabb szempont az érték megítélésénél? Érdemes megjegyezni, hogy az érték egy bonyolult fogalom, amely személyenként, termékenként és márkánként eltérő. Ha megkérdezünk valakit, mit gondol arról, hogy 3000 forintért vesz egy mobiljátékot, és mit gondol arról, hogy 30 000 forintot költ egy konzoljátékra, valószínűleg más választ kapunk.
Ha megnézzük az adatokat, és egyértelműnek tűnik, hogy a minőségi, hosszú ideig tartó játékok általában nagyon jó bevételtermelők. Az idei év legnagyobb példányszámban eladott játékainak mindegyike vaskos élmény. A Hogwarts Legacy 68 órányi játékidővel rendelkezik, a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom 237 órával, a Diablo 4 163 órával, a Baldur's Gate 3 142 órával, a Starfield pedig 154 órát bírhat. Vannak kivételek: A Spider-Man 2-ben 28 óra játékidő van, a Super Mario Bros Wondert pedig 20 óra alattra becsülik, és mindkettő nagyon jól fogy a boltokban. De még ezek a "rövidebb" játékok is komoly értéket képviselnek Zelnick mércéje szerint (és hogy egyértelmű legyen, Zelnick nincs egyedül az elemzésével). 18 óra Mario 60 dollárért még mindig 3,50 dollár alatt van óránként. Jogos érv, hogy egy szülő jobban jár, ha megveszi ezt a játékot a családnak, mintha a gyerekekkel megnézné a Mancs őrjárat filmet.
A Super Mario 3D All-Stars 2020-ban jelent meg Nintendo Switch-re. Ez három 3D Mario-játék gyűjteménye volt. A rajongók és a kritikusok kritizálták a játék elkészítésébe fektetett nyilvánvalóan kevés erőfeszítést, a Nintendo mégis teljes árat kért érte. A kritika szerint a Nintendo nem költött elég pénzt vagy nem fordított elég erőforrást ahhoz, hogy igazolja az árat. Pedig három nagyszerű játékról van szó, összesen több mint 80 órányi játékidővel. A gyűjtemény három hónap alatt kilencmillió példányban kelt el. E kilencmillió játék esetében az értéket a játékok hossza és minősége jelentette, nem pedig az, hogy a Nintendo mennyi pénzt költött rá.
Rengeteg bizonyíték utal arra, hogy a játék hossza fontos tényező annak eldöntésében, hogy egy játék megéri-e a kért árat. A fejlesztők számára az a kihívás, hogy ezt felismerjék, ugyanakkor elkerüljék a kísértést, hogy a kereslet kielégítése érdekében kitolják az élményt. Végül is a minőség ugyanolyan fontos Zelnick egyenletében. Nem számít, hogy milyen hosszú a játékod, ha nem jó. De miért is fontos ez a téma? Nos, a jelentősége a jelenlegi gazdasági környezethez kapcsolódik. Az infláció még mindig az egekben és a megélhetési költségek magasak, Ukrajna és Izrael háborúzik, világszerte nagy a nyugtalanság. Ez pedig befolyásolni fogja a költési szokásokat a mostani ünnepi időszakban. Amikor a gazdaság legutóbb ilyen helyzetben volt (a 2007-2008-as pénzügyi válság idején), a videojátékok viszonylag jól teljesítettek. A magyarázat akkor ugyanaz az érv volt, mint most: a játékok egyszerűen jó ár-érték arányúak voltak. Amikor a dolgok nehezebbé váltak, az emberek a nyaralásokat, a moziba és étterembe járást csökkentették, míg a videojátékok jó ár-érték arányú alternatívának bizonyultak.
Mégis veszélyes azt feltételezni, hogy ami akkor igaz volt, az most is igaz. Nemcsak a konzolok és a játékok drágábbak ma, mint 15 évvel ezelőtt, de most már vitathatatlanul vannak jobb ár-érték arányú szórakoztató eszközök. Jelenleg havi néhány ezer forintért több ezer órányi filmet és tévéműsort lehet nézni, ami jobb felhasználásnak tűnik a családi költségvetésben, mint 60 dollár egy Mario-játékért. Hasonlóképpen, az AAA-játékok, például a Fortnite-hoz hasonló ingyenesen játszható játékok felemelkedése új versenyt jelent a prémiumjátékok piacán, amely a legutóbbi gazdasági válság idején nem létezett.
Persze a streaming csatornák előfizetési árai is emelkednek, részben azért, mert a modell nem bizonyul különösebben fenntarthatónak. Az ingyenesen játszható élmények pedig egészen mások, mint prémium társaik. Mindazonáltal, ha a gazdaság helyzete arra kényszeríti az embereket, hogy jobban odafigyeljenek a kiadásaikra, akkor a 15 évvel ezelőttihez képest biztosan vannak költséghatékonyabb szórakozási formák is, mint a teljes árú videojátékok. Ráadásul a COVID-19 zárlatok még mindig frissen élnek az emlékezetben. Mennyire hajlandóak az emberek lemondani olyan dolgokról, mint a nyaralás vagy a vendéglátás, ilyen hamar azután, hogy több mint egy évig otthon kellett maradniuk? Tehát nem biztos, hogy mert a prémium kategóriás videojátékok korábban ellenállónak bizonyultak a gazdasági zavarokkal szemben, ez most is így lesz. Zelnick nem azt javasolja, hogy a videojátékokat óránkénti áron értékesítsék. Azzal érvel, hogy mivel a videojátékok jellemzően hosszabb ideig tartó szórakozási formák, ezért "órára leosztva" jobb értéket kínálnak, mint más szórakozási formák. Ez pedig fontosnak fog bizonyulni, amikor a vásárlók odafigyelnek a kiadásaikra.
Strauss Zelnick, a GTA-t kiadó Take-Two vezérigazgatója úgy véli, hogy a játékokat a velük töltött órák alapján kellene beárazni. Ez a Take-Two második negyedéves eredménybeszámolójának egyik idézetéből származik, amikor a Goldman Sachs elemzője Zelnick véleményét kérdezte az előfizetéses árazásról. Itt az idézet: "A szórakoztatóipari termékek árazása nagyon egyszerű, a képlet alapvetően a várható szórakoztatás értéke, vagyis az óránkénti érték szorozva a várható játékórák számával, plusz a végérték, amelyet a vásárló elkönyvel, ha az a cím a tulajdonában van vagy hozzá tud férni az előfizetésével. Ez a képlet mindenféle szórakoztatóipari dolognál megállja a helyét." Zelnick válasza nem azt sugallja, hogy a játékokat óránként kellene beárazni, a válasza egyszerűen csak a szakmában dolgozó vezetők régóta hangoztatott nézete, miszerint a videojátékok (nagyjából) jó ár-érték arányúak, mert az élmény mélysége és a hossza számít. Zelnick szerint tehát a videojátékok azért érik meg a kért árat, mert rengeteg szórakozást nyújtanak. Szerinte egy GTA 80 órányi játékideje 60 dollárért jobb ár-érték arány, mint például egy mozifilm két órája háromezer forintért.
"Ezzel a mércével mérve az áraink még mindig nagyon-nagyon alacsonyak, mert sok órányi elfoglaltságot kínálunk. Az elkötelezettség értéke nagyon magas. Úgy gondolom tehát, hogy az iparág egésze kiváló ár-érték arányú lehetőséget kínál a fogyasztók számára. Ez nem feltétlenül jelenti azt, hogy az ágazatnak árképzési hatalma van, vagy hogy árképzési hatalmat akar. Azonban nagy értéket kínálunk. És nézze, a mi stratégiánk az, hogy sokkal több értéket nyújtsunk, mint amennyit a fogyasztóknak felszámítunk. Mindig is ez volt a stratégiánk. Biztosítani akarjuk, hogy az élmény első osztályú legyen, és az élmény jellege nem csak az általunk kínált minőségen múlik, hanem azon is, hogy mennyit fizet érte a vásárló."
A Pókember 2 olcsóbb legyen, mint a Baldur's Gate 3, mert utóbbi hosszabb? Vajon a játékosok számára a szórakozást nyújtó órák száma a legfontosabb szempont az érték megítélésénél? Érdemes megjegyezni, hogy az érték egy bonyolult fogalom, amely személyenként, termékenként és márkánként eltérő. Ha megkérdezünk valakit, mit gondol arról, hogy 3000 forintért vesz egy mobiljátékot, és mit gondol arról, hogy 30 000 forintot költ egy konzoljátékra, valószínűleg más választ kapunk.
Ha megnézzük az adatokat, és egyértelműnek tűnik, hogy a minőségi, hosszú ideig tartó játékok általában nagyon jó bevételtermelők. Az idei év legnagyobb példányszámban eladott játékainak mindegyike vaskos élmény. A Hogwarts Legacy 68 órányi játékidővel rendelkezik, a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom 237 órával, a Diablo 4 163 órával, a Baldur's Gate 3 142 órával, a Starfield pedig 154 órát bírhat. Vannak kivételek: A Spider-Man 2-ben 28 óra játékidő van, a Super Mario Bros Wondert pedig 20 óra alattra becsülik, és mindkettő nagyon jól fogy a boltokban. De még ezek a "rövidebb" játékok is komoly értéket képviselnek Zelnick mércéje szerint (és hogy egyértelmű legyen, Zelnick nincs egyedül az elemzésével). 18 óra Mario 60 dollárért még mindig 3,50 dollár alatt van óránként. Jogos érv, hogy egy szülő jobban jár, ha megveszi ezt a játékot a családnak, mintha a gyerekekkel megnézné a Mancs őrjárat filmet.
A Super Mario 3D All-Stars 2020-ban jelent meg Nintendo Switch-re. Ez három 3D Mario-játék gyűjteménye volt. A rajongók és a kritikusok kritizálták a játék elkészítésébe fektetett nyilvánvalóan kevés erőfeszítést, a Nintendo mégis teljes árat kért érte. A kritika szerint a Nintendo nem költött elég pénzt vagy nem fordított elég erőforrást ahhoz, hogy igazolja az árat. Pedig három nagyszerű játékról van szó, összesen több mint 80 órányi játékidővel. A gyűjtemény három hónap alatt kilencmillió példányban kelt el. E kilencmillió játék esetében az értéket a játékok hossza és minősége jelentette, nem pedig az, hogy a Nintendo mennyi pénzt költött rá.
Rengeteg bizonyíték utal arra, hogy a játék hossza fontos tényező annak eldöntésében, hogy egy játék megéri-e a kért árat. A fejlesztők számára az a kihívás, hogy ezt felismerjék, ugyanakkor elkerüljék a kísértést, hogy a kereslet kielégítése érdekében kitolják az élményt. Végül is a minőség ugyanolyan fontos Zelnick egyenletében. Nem számít, hogy milyen hosszú a játékod, ha nem jó. De miért is fontos ez a téma? Nos, a jelentősége a jelenlegi gazdasági környezethez kapcsolódik. Az infláció még mindig az egekben és a megélhetési költségek magasak, Ukrajna és Izrael háborúzik, világszerte nagy a nyugtalanság. Ez pedig befolyásolni fogja a költési szokásokat a mostani ünnepi időszakban. Amikor a gazdaság legutóbb ilyen helyzetben volt (a 2007-2008-as pénzügyi válság idején), a videojátékok viszonylag jól teljesítettek. A magyarázat akkor ugyanaz az érv volt, mint most: a játékok egyszerűen jó ár-érték arányúak voltak. Amikor a dolgok nehezebbé váltak, az emberek a nyaralásokat, a moziba és étterembe járást csökkentették, míg a videojátékok jó ár-érték arányú alternatívának bizonyultak.
Mégis veszélyes azt feltételezni, hogy ami akkor igaz volt, az most is igaz. Nemcsak a konzolok és a játékok drágábbak ma, mint 15 évvel ezelőtt, de most már vitathatatlanul vannak jobb ár-érték arányú szórakoztató eszközök. Jelenleg havi néhány ezer forintért több ezer órányi filmet és tévéműsort lehet nézni, ami jobb felhasználásnak tűnik a családi költségvetésben, mint 60 dollár egy Mario-játékért. Hasonlóképpen, az AAA-játékok, például a Fortnite-hoz hasonló ingyenesen játszható játékok felemelkedése új versenyt jelent a prémiumjátékok piacán, amely a legutóbbi gazdasági válság idején nem létezett.
Persze a streaming csatornák előfizetési árai is emelkednek, részben azért, mert a modell nem bizonyul különösebben fenntarthatónak. Az ingyenesen játszható élmények pedig egészen mások, mint prémium társaik. Mindazonáltal, ha a gazdaság helyzete arra kényszeríti az embereket, hogy jobban odafigyeljenek a kiadásaikra, akkor a 15 évvel ezelőttihez képest biztosan vannak költséghatékonyabb szórakozási formák is, mint a teljes árú videojátékok. Ráadásul a COVID-19 zárlatok még mindig frissen élnek az emlékezetben. Mennyire hajlandóak az emberek lemondani olyan dolgokról, mint a nyaralás vagy a vendéglátás, ilyen hamar azután, hogy több mint egy évig otthon kellett maradniuk? Tehát nem biztos, hogy mert a prémium kategóriás videojátékok korábban ellenállónak bizonyultak a gazdasági zavarokkal szemben, ez most is így lesz. Zelnick nem azt javasolja, hogy a videojátékokat óránkénti áron értékesítsék. Azzal érvel, hogy mivel a videojátékok jellemzően hosszabb ideig tartó szórakozási formák, ezért "órára leosztva" jobb értéket kínálnak, mint más szórakozási formák. Ez pedig fontosnak fog bizonyulni, amikor a vásárlók odafigyelnek a kiadásaikra.