Gyurkity Péter
Nagyot nőtt a játékpiac 2020-ban
A korlátozások és az unalom vezetett a minden szegmensben látható növekedéshez.
A pandémia tavalyi elindulásával, majd pedig annak súlyosbodásával nemcsak az otthoni munka, hanem az online szórakozás is nagyot menetelt, ez tulajdonképpen mindenki számára nyilvánvaló folyamatként zajlott le, szinte minden régióban. Most az első számok is napvilágot láttak, némi értékeléssel kiegészítve.
Az év elején tette közzé a SuperData saját felmérését, annak főbb eredményeit, ebből pedig szépen kirajzolódnak az elsődleges indokok. A videójátékok és az interaktív média piaca 140 milliárd dolláros területté nőtte ki magát, a különböző szereplők ekkora mennyiségű bevételre tettek szert, amihez nagyban hozzájárultak a szigorú korlátozások. Az otthoni munka és a digitális oktatás mellett tehát a játékok is előtérbe kerültek, ez a hagyományos PC-k, a hordozható kütyük, valamint a konzolok szegmensében is egyértelműen kirajzolódik. A 12 százalékos növekedés mindenképpen jelentősnek számít, bár ebbe a virtuális valóság kategóriáját, valamint a játékokra koncentráló videókat, az azokból származó bevételt is bele kell érteni.
Ahogy az várható volt, leginkább az ingyenes, a játékon belüli vásárlásra lehetőséget nyújtó címek voltak a legnépszerűbbek, a Fortnite és társai a teljes összeg nagyjából 78 százalékáért voltak felelősek – ennek nagyjából fele az ázsiai régióból érkezett. A prémium játékok szegmense 28 százalékkal bővült, a VR szelete ennél jóval kisebb, 589 millió dolláros volt, viszont ez utóbbi is 25 százalékos növekedést tudott felmutatni. Jellemző adat, hogy az amerikai lakosság nagyjából fele a COVID-19 miatt fordult a játékok felé, az elsődleges indokok között az unaloműzés, valamint a valóságból való menekülés szerepel, de az egyéb szórakozási formák és módok helyettesítése, azok lecserélése, illetve a barátokkal való kapcsolattartás is felbukkan a listán.
Idén leginkább az új konzolok és PC-s hardverek jelentik majd a húzóerőt, a növekedés tehát ismét jelentős lesz.
A pandémia tavalyi elindulásával, majd pedig annak súlyosbodásával nemcsak az otthoni munka, hanem az online szórakozás is nagyot menetelt, ez tulajdonképpen mindenki számára nyilvánvaló folyamatként zajlott le, szinte minden régióban. Most az első számok is napvilágot láttak, némi értékeléssel kiegészítve.
Az év elején tette közzé a SuperData saját felmérését, annak főbb eredményeit, ebből pedig szépen kirajzolódnak az elsődleges indokok. A videójátékok és az interaktív média piaca 140 milliárd dolláros területté nőtte ki magát, a különböző szereplők ekkora mennyiségű bevételre tettek szert, amihez nagyban hozzájárultak a szigorú korlátozások. Az otthoni munka és a digitális oktatás mellett tehát a játékok is előtérbe kerültek, ez a hagyományos PC-k, a hordozható kütyük, valamint a konzolok szegmensében is egyértelműen kirajzolódik. A 12 százalékos növekedés mindenképpen jelentősnek számít, bár ebbe a virtuális valóság kategóriáját, valamint a játékokra koncentráló videókat, az azokból származó bevételt is bele kell érteni.
Ahogy az várható volt, leginkább az ingyenes, a játékon belüli vásárlásra lehetőséget nyújtó címek voltak a legnépszerűbbek, a Fortnite és társai a teljes összeg nagyjából 78 százalékáért voltak felelősek – ennek nagyjából fele az ázsiai régióból érkezett. A prémium játékok szegmense 28 százalékkal bővült, a VR szelete ennél jóval kisebb, 589 millió dolláros volt, viszont ez utóbbi is 25 százalékos növekedést tudott felmutatni. Jellemző adat, hogy az amerikai lakosság nagyjából fele a COVID-19 miatt fordult a játékok felé, az elsődleges indokok között az unaloműzés, valamint a valóságból való menekülés szerepel, de az egyéb szórakozási formák és módok helyettesítése, azok lecserélése, illetve a barátokkal való kapcsolattartás is felbukkan a listán.
Idén leginkább az új konzolok és PC-s hardverek jelentik majd a húzóerőt, a növekedés tehát ismét jelentős lesz.