SG.hu

30 milliárd dollár felett a számítógépes játékpiac mérete

A játékosközösség a sokszínűségnek és befogadókészségnek köszönhetően soha nem látott mértékben növekszik, ennek eredményeképpen a játékpiac 2016-ban túllépte a 30 milliárd dollárt, és 2019-ig várhatóan 6 százalékkal fog emelkedni.

A játékipar az elmúlt öt évben gyors ütemben változott és a szemünk előtt alakult át. A játékpiac korábban csak egy szűk körre, főleg kamaszfiúkra jellemző hobbi volt, és csak néhány vállalat foglalkozott ezzel a területtel. 2016-ra azonban a piac mérete meghaladta a 30 milliárd dollárt, és 2019-ig várhatóan 6 százalékos összetett éves növekedési rátával fog nőni. Tavaly már többen nézték a League of Legends e-sportdöntőit, mint ahányan az amerikai baseball bajnokság és a Super Bowl mérkőzéseit együttvéve. Mi több, Frank Azor, az Alienware társalapítója szerint a következő tíz évben az e-sport várhatóan a világ legnépszerűbb sportágává válik.

A számítógépes játékok népszerűségének robbanásszerű növekedése számos új belépőt hozott a piacra a hardverek és szoftverek területén. Ezzel megnyílt az út az innováció, a verseny és a költségek csökkenése előtt, és még nagyobb közönség számára vált érdekessé a játékok világa. Ahogy a játékvilág arculata átalakult, úgy változott a „gamerekkel” kapcsolatos vélekedés is. Az Alienware egy külsős kutatócéggel, a Researchscapepel összefogva dolgozott azon, hogy tüzetesen feltérképezze napjaink játékosainak profilját. A széles körű online felmérés keretein belül 5763 gamert kérdeztek meg 11 országból a játékokkal kapcsolatos szokásaikról, azokhoz való hozzáállásukról és a szélesebb játékos közösségről. A tanulmányban olyan válaszadók vehettek részt, akik asztali számítógépen vagy laptopon hetente legalább egy órán át játszanak.

A tanulmány eredményei szerint napjaink játékosa nem felel meg a sztereotipiának, miszerint ő a szülei házának alagsorában magányosan játszó tizenéves. Sokkal inkább valamelyik kétgyerekes kolléganő vagy egy edzőteremi srác, de mindegyikükben közös, hogy büszkén vallják magukat gamernek. Már elmúltak azok az idők, amikor a gamer megnevezés sértésnek számított. A megkérdezettek kevesebb mint tizede érzi úgy, hogy a „gamer” szó „lekicsinylő”, „gyerekes” vagy „kínos” (8-9%). A kifejezést inkább pozitív címkének tartják, és „szórakoztatóként” (35%), „menőként” (29%) vagy „izgalmasként” (26%) ítélik meg.


Az online és közösségimédia-platformokon egyre jobban növekszik a játékosközösség, és egyre sokszínűbbé és elfogadóbbá válik. Ez egyrészt köszönhető az e-sportok népszerűségének, másrészt a játékosok nem félnek megosztani másokkal szenvedélyüket, és másokat is a játék élvezetére csábítanak – 27 százalékuk három-négy, 25 százalékuk öt vagy több barátot vagy családtagot vezetett már be a játék világába. Valószínű, hogy a játékok népszerűségének egyre gyorsabb növekedésével hamarosan azoknak is a mindennapi életük részévé válik a játék, akik egyelőre nem ismerik ezt a világot.

Az emberek azért kezdenek egyre inkább játszani, hogy kikapcsolódjanak (a válaszadók 60 százaléka), elüssék az időt (51%) és levezessék a stresszt (49%). A játékosok kicsit kevesebb mint felét (40%) nem érdekli a saját képességszintje, azonban ironikus módon senki sem szereti, ha „noobnak” tartják (a játékosok így nevezik az újoncokat). Valamivel kevesebb mint 6 százalék tartja magát újoncnak, és 14 százalék alig egy fokkal helyezi magát az újoncok fölé. 40 százalék vallja magát átlagos játékosnak, a megkérdezettek egynegyede nagyon jónak, 8 százalék pedig úgy érzi, versenybe szállhatna akár egy profi játékossal is. Érdekesség, hogy a profi játékosok egész szép summához juthatnak, hiszen a legjobbak némelyike akár félmillió dollárt is megkeres a videóival havonta.

Az egykor fiatal férfiak uralta játékvilág befogadó közösséggé vált. Az ellenfelek kiválasztása során nagyrészt lényegtelen a játékosok számára a kulturális/etnikai hovatartozás, a politikai nézet és a szexuális irányultság (válaszadók közül ezeket csupán 8, 7, illetve 6 százalék tartja fontosnak). Ami a leginkább számít, az a másik játékos képessége (40%). A játékosok mindössze 14 százalékát érdekli az online ellenfelek neme, ami megmagyarázhatja, hogy miért nőtt az elmúlt évben meredeken a női játékosok száma. Minden második játékosnak (47%) van olyan női ismerőse, aki videojátékokkal játszik. Csaknem a harmaduknak (29%) van olyan lánytestvére, aki videojátékozik, és 21 százaléknak a lánya is űzi ezt a hobbit.

A játékosok mindössze 17 százaléka válaszolta hogy a játékosközösségébe több nőt kellene beszervezni (a férfi játékosok 17, a női játékosok 16 százaléka), bár a kamaszkorúak negyede (25%) barátságosabb környezetet szeretne teremteni a női játékosok számára. Ellentétben az elavult sztereotípiával, amely szerint a játékosok a világtól félrevonultan élnek, valójában sokan közülük igen elfoglaltak, és számos érdeklődési körrel rendelkeznek. Amikor nem játszanak, zenehallgatással (63%), illetve a családjuk (59%) vagy barátaik (55%) társaságában töltik az idejüket. Az utazás (50%) és az olvasás-írás (46%) szintén népszerű a körükben. A Brazíliában, Franciaországban és Kanadában élő játékosok különösen fogékonyak voltak arra, hogy új dolgokat ismerjenek meg (52, 58 illetve 49 százalékuk).


A Brazíliában, Kínában és Indiában élő játékosok szívesen sportolnak, hogy karbantartsák a testüket (46, 46 és 41 százalék), míg a Kanadában élő gamerek számára fontosabb a minőségi idő eltöltése a családdal (68%), a barátokkal (64%) és a háziállatokkal (40%). Amerikai szomszédaik mindenkinél jobban szeretik házi kedvenceikkel tölteni az idejüket (45%), és majdnem annyian a hagyományos sportok rajongói is, mint az Indiában élő gamerek (46, illetve 58 százalék). A játék nemcsak a szórakozásról szól, hanem a segítségével előnyös készségekre is szert lehet tenni. Tízből közel négy válaszadó azt állította, hogy a játéknak köszönhetően sokat fejlődött a stratégiai gondolkodása (39%), illetve javult a szem-kéz koordinációja (37%) és a reakcióideje (36%). Néhányan még azt is észrevették, hogy javultak a csapatmunkához szükséges (27%) és a vezetői (18%) képességeik. Ez összecseng az ausztráliai Royal Melbourne Institute of Technology kutatásával, ahol arra a következtetésre jutottak, hogy a rendszeresen játszó kamaszkorú gyerekek egy nemzetközi vizsgán az átlagnál jobb eredményt értek el a matematika, az olvasás és a természettudományok területén.

Minél haladóbb szintű egy játékos, annál valószínűbb, hogy készségfejlődést tapasztal. A profi szintű játékosok fele (54%) azt állította, hogy a játéknak köszönhetően jobban elsajátította a stratégiai gondolkodást, míg ugyanezt az alkalmi játékosok 36 százaléka, illetve az újoncok 30 százaléka mondhatta csak el magáról. Hasonló mintázat figyelhető meg a technológiai kompetenciák esetében: a profik 42 százaléka tartja úgy, hogy jobban ért a technológiához, szemben az alkalmi játékosok 18 százalékával és az újoncok 14 százalékával. A játékosok átlagosan hetente 6-9 órát töltenek videojátékokkal. 25 százalékuk 10-19 órát, ötből egy játékos (21%) pedig 20 vagy több órát is játszik hetente.

A játékosok azt állítják, hogy onnan tudják, hogy túlzásba vitték a játékot, hogy úgy érzik, feláldozzák az alvást (37%) és az evést (27%). Ennek ellenére napjaink játékosai jellemzően nem hagyják ki a társasági programokat a játék miatt: négyből kevesebb mint egy megkérdezett mondta, hogy lemondana az ünnepekről (23%), egy barát megünnepléséről (21%), egy családi születésnapról (18%) vagy egy profi sporteseményről (szintén 18%) csupán azért, hogy játszhasson. A válaszadók hajlandóak lennének sok mindenről lemondani a videojátékozásért cserébe, beleértve a cukorkát/édességeket (28%), a kedvenc tévéműsorukat (23%) és a közösségi oldalakat (23%). Ahogy azt várhattuk, a fiatalabb játékosok (39 év vagy az alattiak) több mindent hajlandóak feladni, mint a 40 éves és afeletti korosztály.

Bár a képességek szintje fontos, a vereség nem a világ vége. Csak a válaszadók 23 százaléka mondta azt, hogy egy szoros meccs elvesztése rosszabb, mint egy lemerülő akkumulátor, egyötödük szerint rosszabb, mint a forgalmi dugók, és 19 százalék szerint kellemetlenebb egy hideg zuhanynál. A válaszadók csupán 30 százaléka játszik virtuális valóságot, kiterjesztett valóságot és/vagy kevert valóságot használó játékokat a számítógépén, átlagosan heti hat órában. A VR headsetek és rendszerek egyre inkább elérhetővé válnak, és a PC-játékosok körében még mindig hatalmas bővülési lehetőséget jelentenek. Arra a kérdésre, hogy a jövő játékait tekintve mi izgatja őket a legjobban, a válaszadók közel egynegyede a számítógéptől elválasztott virtuális valóságot (24%), 20 százalék pedig a virtuális játéktermi játékokat említette.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Andrevv #15
    Érdekelhetett volna, de nem tudtam, hogy azt pénzért csinálják :) Ezelőtt 18 éve még internet sem volt, nem hogy Steam meg hasonlók. Lemásoltuk floppy lemezen a Jazz Jackrabbit-ot vagy a WarCraft-ot s megvoltunk. Kit érdekelt honnan származik? Az ember pedig előbb utóbb felnő és nincs ideje mindenféle játékra, elég az is amit ingyen kap.
  • Tikal #14
    Nekem ugy tunik soha nem erdekelt semmilyen penzes jatek:D
  • Andrevv #13
    Én akkor voltam igazi gamer amikor még azt sem tudtuk, hogy a warez nem legális. Manapság már semmilyen pénzes játék nem érdekel, csak a régi abandonware-ek meg open source játékok. Egy kis OpenTTD nekem bőven elég a kikapcsolódáshoz. A humblebundle is szokott ingyen játékokat adni, így lett F1 2015-öm. Szóval én biztos nem járultam hozzá a növekedéshez :)
    Szerintem a "gamer" szó soha nem volt lealacsonyító, max azok mondták olyan szándékkal akik amúgy is bunkók voltak, azoknak a véleménye meg senkit nem érdekelt, nem is vitték semmire az életben.
  • yesname #12
    Videójáték nem egyenlő PC. Amiket írtál hátrányokat konzolhoz, azok előnyök is. Haters gonna hate. :D
  • zola2000 #11
    a videojáték piac igen is növekszik, csak kelet-ázsiában (kína és attól délre) nyugaton-és japánban is kb stagnál.

    ott meg a free2play a divat sajnos.
    Utoljára szerkesztette: zola2000, 2018.05.27. 11:50:30
  • csicso82 #10
    Mindkettőtöknek van igazsága de abba belegondolták, ha ennyire HELYDEJÓ a játékosok helyzete ennyire bővül a piac akkor vajon miért érezzük sokan hogy:
    - xarnak a PC-re - kb. mint ha a fogukat húzzák úgy megy a fejlesztés rá max konzolos játékot portolnak PC-re
    - a single player "kevesebbet hoz(?)" ezért szinte teljesen kiherélik nem értem egy saját kútfő: csinálnak egy gémet aminek a multija hogy 500 milliót és került 50 millióba a kifejlesztése ha mondjuk lenne SP mód akkor az hozna még 100 milliót és a költségeket megdobná mondjuk 80millióval ÉS?? legalább volt más embereknek is munkája több embert foglalkoztathat az adott játékfejlesztő cég stb. Szerintem ameddig rentábilis addig nem értem minek kell kiherélni az SP módot.

    - és persze - folyton temetik a PC-s játék piacot.

    A konzolnak számos hátránya van: NEM moddolható a játék, nem fut rajta minden játék, nem lehet akármilyen eszközzel irányítani a játékot (egér bill) elvileg van valami cucc de az drága és nem is tudom hogy minden esetben támogatott e.
  • Tikal #9
    Szerintem kurva sokan játszanak még single player játékokat, PS4 exclusive címek eladásai is ezt támasztják alá... PC-n se lehet nagyon más az arány. De ha van erről valami nem vásárolt statisztikád akkor linkelheted...
    Következő BF-ben már nem is lesz lootbox... talán több kiadó is veszi a lapot és passzolják majd a rendszert
  • Sir Cryalot #8
    Most lesz csak igazán lenézett dolog , mikor a fiatalok multiplayeren kívül hozzá sem szagolnak máshoz, és az a multiplayer egy reflexszerű , hüllőagytréningből áll, a lootboxozást épp górcső alá veszik döntéshozók, a battlefrontot elrákosodáshoz hasonlították,

    a mobil meg a cloud/grid computing van épp térnyerésben , az alienware anyavállalata a dell aki rendelte ezt a pompázatos -ki tudja milyen mértékben outsorceolt- ingyenreklámot magának pedig ebben nyilvánvalóan ellenérdekelt.
    Utoljára szerkesztette: Sir Cryalot, 2018.05.25. 09:06:22
  • Tikal #7
    Nekem nem tűnik indiainak a felmérést végző cég, persze ennek ellenére biztos van olyan is amiről te beszélsz.

    Mellesleg a felmérés nélkül, szerintem magadtól is láthatod, hogy nő a piac, egyszerűen csak körülnézek a környezetemben és azt látom, hogy egyre többen játszanak, már nem "lenézett" dolog, stb,..
  • Tikal #6
    Van forrás megadva, kettő is, csak kattintatni kell a linkekre.