Berta Sándor
Fókuszban a kezelőfelületek jövője
A felhasználók többsége naponta több órát tölt el a számítógépek és a mobil készülékek képernyője előtt, közel sem mindegy tehát, hogy milyen kezelőfelületeket kell használniuk.
Peter Purgathofer, a Bécsi Műszaki Egyetem professzora évek óta foglalkozik a felhasználói kezelőfelületekkel, azok fejlesztési irányvonalaival és jövőjével. A szakember először az informatikával foglalkozott, majd később egyre inkább az interaktív kezelőfelületek kezdték felkelteni a figyelmét.
"A jövőben a kezelőfelületek sokban különbözni fognak a mai megoldásoktól. Ez alól kivételnek számítanak majd számítógépeink beviteli eszközei, ezek minden bizonnyal ugyanolyanok lesznek, mint napjainkban, hiszen a szakemberek nem szeretnek változtatni a nyerő csapatokon. A többi eszköz kezelőfelületei viszont radikálisan különbözni fognak a ma megszokottaktól. A táblagépek esetében már most is eltérnek az interakciós formák a PC-knél megszokottaktól. Mindez azért is érdekes, mert lassan végbemegy az a folyamat, amikor a számítógép minden területen megjelenik, legyen szó kenyérpirítókról, hűtőszekrényekről vagy hátizsákokról. Emiatt pedig új interakciós formák jelennek majd meg."
"Az eszközzel való közvetlen beszédirányítást hosszú ideig még nagyon nehéz lesz megvalósítani, ennek ellenére zárt hálózatoknál, például a tematikusan korlátozott információs rendszerekben megjelenhetnek majd a beszélgetésre képes megoldások. Fontos tisztázni azonban, hogy attól, hogy egy számítógéppel ugyanúgy beszélgethessünk, mint egy emberrel, még nagyon messze vagyunk. Ennek nem csak technológiai akadályai vannak, hanem sokan nem is szeretnék ezt megtapasztalni. Ennek oka, hogy minden egyes probléma, ami akár csak egy félreértésből vagy egy kezelési hibából adódna, stresszt okoz, ráadásul nyilvánosan is megalázó lehet egyes embereknek. Ezért ezeket a helyzeteket sokan el szeretnék kerülni" - nyilatkozta Peter Purgathofer.
A professzor kiemelte, hogy nagyon nehéz tökéletes kezelőfelületet létrehozni, az igazi művészetet ugyanis a sallangok elhagyása jelenti. Akkor beszélhetünk jó dizájnról, amikor sikerül megteremteni a tökéletes egyensúlyt a szükséges és az elegendő funkciók között. A legtöbb felhasználó azonban képtelen elboldogulni a rosszul megtervezett, átláthatatlan, túl sok mindennel telezsúfolt és éppen ezért félrevezető interfészeken.
Nehéz megmondani, hogy vajon a Különvélemény című filmben látott megoldások jelenthetik-e az abszolút optimális és jó megoldásokat. Purgathofer kiemelte: aki már egyszer is használta a Wii Balance Boardot az pontosan tudja, hogy mennyire nehéz ezeknek a szerkezeteknek a kezelése. A különvéleményben látott megoldások szükségesé teszik a teljes test használatát, mert csak így valósulhat meg a rendszerrel való interakció, de csak ott érné meg az ilyen rendszereket használni, ahol annak valóban értelme van.
2002-ben készült a Különvélemény című film, de még ma is messze vagyunk kezelőfelületének megvalósulásától
"Az érintőképernyők magukkal hozták az interakció egy új formáját. Miközben a számítógépek Asztalain a dokumentumok, a mappák és a lomtár volt a meghatározó, addig az okostelefonokon és a tábla PC-ken lehetővé vált az egy vagy több ujjal való érintéssel megvalósuló irányítás. Az Apple jó példa erre, mivel a cégnek mindig sikerül új mércét felállítania. Ennek oka, hogy az Apple teljesen más vállalati kultúrával rendelkezik, amelynek lényege: dizájn a felhasználó érdekében. Ezért nem játszanak meghatározó szerepet a konszernnél az egyszerű technikusok vagy mérnökök" - közölte a szakember.
A Bécsi Műszaki Egyetem munkatársa ezután arra tért ki, hogy az egyszerűség nem feltétlenül jelenti azt, hogy a társadalom tagjai infantilissá válnak: "Az egyszerűség mindig is egy jó tulajdonság volt. Segített nekünk abban, hogy az egykor technikai szörnyetegnek számító autóból valami olyasmit csináljunk, ami néhány elem segítségével is működőképes. A kiforrott termékek mindig is egyszerűek voltak és számos embernek a praktikusan használható eszközöket jelentették."
Az osztrák professzor úgy véli, a fejlesztőknek a munkájuk során a jövőbeli felhasználók igényeit kellene szem előtt tartaniuk. Ki kellene találniuk, hogy mit akarnak majd az emberek pár év múlva és mire lesz akkor szükségük. Ez a két dolog azonban nem feltétlenül egyezik. Jelenleg nagyon nehéz megfelelően működő, átlátható és könnyen kezelhető szoftvereket készíteni, hiszen a fejlesztőknek különböző, gyakran egymásnak is ellentmondó felvetéseket, javaslatokat, igényeket, reményeket és félelmeket kell figyelembe venniük.
Minden más munka ugyan bonyolultabb ennél, de könnyebben kivitelezhető. A kulcsot alighanem a számítógépes játékok jelenthetik, amelyek gyakran a jövőbeli lehetséges interakciós megoldásokat mutatják be. A korszerű interfészekhez azonban szükség van jó grafikai teljesítményre, vagyis megfelelő hardverekre. (Természetesen nem szabad megfeledkezni a megfelelő szoftverekről sem.) Éppen ezért a játékok úttörők lehetnek és megnyithatják az utat az új, forradalmi megoldások előtt. A gondolattal való irányításra ugyan történtek kísérletek, de nem szabad elfelejteni, hogy az emberek néha nagyon gyorsan változtatják a gondolataikat. Az egyik pillanatban még a munkájukra összpontosítanak, utána körbenéznek vagy megpróbálnak váltani, más dologgal foglalkozni. Ettől azonban a mai gondolatirányításos kísérleti rendszerek még nagyon messze vannak.
Tény ugyanakkor, hogy vannak nagyon érdekes elképzelések és projektek, de ezek a rendszerek még nem lennének használhatók a mindennapok során. S hogy mi lenne a tökéletes kezelőfelület? Purgathofer szerint az, amivel a felhasználó mindig azt csinálhatná, amihez kedve van.
Peter Purgathofer, a Bécsi Műszaki Egyetem professzora évek óta foglalkozik a felhasználói kezelőfelületekkel, azok fejlesztési irányvonalaival és jövőjével. A szakember először az informatikával foglalkozott, majd később egyre inkább az interaktív kezelőfelületek kezdték felkelteni a figyelmét.
"A jövőben a kezelőfelületek sokban különbözni fognak a mai megoldásoktól. Ez alól kivételnek számítanak majd számítógépeink beviteli eszközei, ezek minden bizonnyal ugyanolyanok lesznek, mint napjainkban, hiszen a szakemberek nem szeretnek változtatni a nyerő csapatokon. A többi eszköz kezelőfelületei viszont radikálisan különbözni fognak a ma megszokottaktól. A táblagépek esetében már most is eltérnek az interakciós formák a PC-knél megszokottaktól. Mindez azért is érdekes, mert lassan végbemegy az a folyamat, amikor a számítógép minden területen megjelenik, legyen szó kenyérpirítókról, hűtőszekrényekről vagy hátizsákokról. Emiatt pedig új interakciós formák jelennek majd meg."
"Az eszközzel való közvetlen beszédirányítást hosszú ideig még nagyon nehéz lesz megvalósítani, ennek ellenére zárt hálózatoknál, például a tematikusan korlátozott információs rendszerekben megjelenhetnek majd a beszélgetésre képes megoldások. Fontos tisztázni azonban, hogy attól, hogy egy számítógéppel ugyanúgy beszélgethessünk, mint egy emberrel, még nagyon messze vagyunk. Ennek nem csak technológiai akadályai vannak, hanem sokan nem is szeretnék ezt megtapasztalni. Ennek oka, hogy minden egyes probléma, ami akár csak egy félreértésből vagy egy kezelési hibából adódna, stresszt okoz, ráadásul nyilvánosan is megalázó lehet egyes embereknek. Ezért ezeket a helyzeteket sokan el szeretnék kerülni" - nyilatkozta Peter Purgathofer.
A professzor kiemelte, hogy nagyon nehéz tökéletes kezelőfelületet létrehozni, az igazi művészetet ugyanis a sallangok elhagyása jelenti. Akkor beszélhetünk jó dizájnról, amikor sikerül megteremteni a tökéletes egyensúlyt a szükséges és az elegendő funkciók között. A legtöbb felhasználó azonban képtelen elboldogulni a rosszul megtervezett, átláthatatlan, túl sok mindennel telezsúfolt és éppen ezért félrevezető interfészeken.
Nehéz megmondani, hogy vajon a Különvélemény című filmben látott megoldások jelenthetik-e az abszolút optimális és jó megoldásokat. Purgathofer kiemelte: aki már egyszer is használta a Wii Balance Boardot az pontosan tudja, hogy mennyire nehéz ezeknek a szerkezeteknek a kezelése. A különvéleményben látott megoldások szükségesé teszik a teljes test használatát, mert csak így valósulhat meg a rendszerrel való interakció, de csak ott érné meg az ilyen rendszereket használni, ahol annak valóban értelme van.
2002-ben készült a Különvélemény című film, de még ma is messze vagyunk kezelőfelületének megvalósulásától
"Az érintőképernyők magukkal hozták az interakció egy új formáját. Miközben a számítógépek Asztalain a dokumentumok, a mappák és a lomtár volt a meghatározó, addig az okostelefonokon és a tábla PC-ken lehetővé vált az egy vagy több ujjal való érintéssel megvalósuló irányítás. Az Apple jó példa erre, mivel a cégnek mindig sikerül új mércét felállítania. Ennek oka, hogy az Apple teljesen más vállalati kultúrával rendelkezik, amelynek lényege: dizájn a felhasználó érdekében. Ezért nem játszanak meghatározó szerepet a konszernnél az egyszerű technikusok vagy mérnökök" - közölte a szakember.
A Bécsi Műszaki Egyetem munkatársa ezután arra tért ki, hogy az egyszerűség nem feltétlenül jelenti azt, hogy a társadalom tagjai infantilissá válnak: "Az egyszerűség mindig is egy jó tulajdonság volt. Segített nekünk abban, hogy az egykor technikai szörnyetegnek számító autóból valami olyasmit csináljunk, ami néhány elem segítségével is működőképes. A kiforrott termékek mindig is egyszerűek voltak és számos embernek a praktikusan használható eszközöket jelentették."
Az osztrák professzor úgy véli, a fejlesztőknek a munkájuk során a jövőbeli felhasználók igényeit kellene szem előtt tartaniuk. Ki kellene találniuk, hogy mit akarnak majd az emberek pár év múlva és mire lesz akkor szükségük. Ez a két dolog azonban nem feltétlenül egyezik. Jelenleg nagyon nehéz megfelelően működő, átlátható és könnyen kezelhető szoftvereket készíteni, hiszen a fejlesztőknek különböző, gyakran egymásnak is ellentmondó felvetéseket, javaslatokat, igényeket, reményeket és félelmeket kell figyelembe venniük.
Minden más munka ugyan bonyolultabb ennél, de könnyebben kivitelezhető. A kulcsot alighanem a számítógépes játékok jelenthetik, amelyek gyakran a jövőbeli lehetséges interakciós megoldásokat mutatják be. A korszerű interfészekhez azonban szükség van jó grafikai teljesítményre, vagyis megfelelő hardverekre. (Természetesen nem szabad megfeledkezni a megfelelő szoftverekről sem.) Éppen ezért a játékok úttörők lehetnek és megnyithatják az utat az új, forradalmi megoldások előtt. A gondolattal való irányításra ugyan történtek kísérletek, de nem szabad elfelejteni, hogy az emberek néha nagyon gyorsan változtatják a gondolataikat. Az egyik pillanatban még a munkájukra összpontosítanak, utána körbenéznek vagy megpróbálnak váltani, más dologgal foglalkozni. Ettől azonban a mai gondolatirányításos kísérleti rendszerek még nagyon messze vannak.
Tény ugyanakkor, hogy vannak nagyon érdekes elképzelések és projektek, de ezek a rendszerek még nem lennének használhatók a mindennapok során. S hogy mi lenne a tökéletes kezelőfelület? Purgathofer szerint az, amivel a felhasználó mindig azt csinálhatná, amihez kedve van.