Berta Sándor
Igényes játékok Cloud-technológiával, bármely gépen
Egy kaliforniai cég teljesen új módon közelíti meg a számítási felhő technológiában rejlő lehetőségeket. Az Otoy játékokhoz, filmekhez, alkalmazásokhoz és akár valós idejű videofeldolgozásra is alkalmazná a számítási felhőket.
Az Otoy alapító-vezérigazgatója Jules Urbach, aki a Harvard Egyetemen tanult, de egy idő után otthagyta az intézményt azért, hogy játékokat fejleszthessen. A 18 éves korában megalkotott Hell Cab még nem sikerült tökéletesre, de hat évvel később a Groove Alliance cégével már piacra dobta a Real Poolt, amely a Shockwave.com-on megjelentetett első játék volt. Az Otoynak máris akadnak kihívói, a legismertebbek az OnLive és a Gaikai.
"Nem csak meglévő tartalmakat kínálunk az embereknek, hanem olyanokat is, amelyeket kifejezetten a mi platformunkra készítettünk. Mindez azt jelenti, hogy ügyfeleinknek nem kell azzal foglalkozniuk, hogy tudnak-e futtatni a számítógépükön egy játékot vagy sem. Együttműködünk a filmiparral is, hiszen a közeljövőben ezen a területen várhatóak a legnagyobb valós idejű számítási megbízások. Azáltal, hogy a számítási teljesítményt egy felhő keretében tesszük elérhetővé, olcsó és gyors hozzáférést nyújtunk a legújabb technológiákhoz."
"A mi filozófiánk némileg különbözik az OnLive filozófiájától. Nem akarunk szerverekkel kommunikáló saját kliensprogramokat használni, hanem a böngészőre építünk,. Ennek oka, hogy minden számítógép-tulajdonos ismeri ezeket a programokat. Emellett kifejlesztettük saját GPU-videokodekünket, amely lehetővé teszi, hogy egy átlagos videókártyán egy időben több tucatnyi videostreammel dolgozzunk, ráadásul kiváló minőségben. Ez a megoldás gyakorlatilag semennyire nem terheli ezeknél a feladatoknál a processzort" - jelentette ki Jules Urbach.
A szakember elmondta, hogy a H.264 egy kiváló kodek, nem véletlenül lehet olyan sok helyen találkozni vele, legyen szó akár az iTunesról vagy a YouTuberól. A licencelők között van az OnLive is, míg a Gaikai a processzort hívja segítségül a H.264 kodek használata során. Ezzel szemben az Otoy megoldása kizárólag a grafikus chipet vonja be a munkába. A módszer előnye, hogy egyaránt támogatja az OpenCL-t és a CUDA-t, s lehetővé teszi, hogy a Cloud-GPU-t közvetlenül a Javascripteken keresztül érhessék el.
A legnagyobb problémát az jelenti, hogy mindegyik böngésző másként viselkedik a kodek használatakor. A helyzetet nehezíti, hogy a Microsoft nem hajlandó támogatni a WebGL szabványt, de a Google és a Mozilla sem mindenben együttműködő. Ennek ellenére szerinte még mindig egy böngészőn alapuló független Cloud-kliens tűnik a legjobb megoldásnak. "Vannak saját szervereink és biztosítjuk, hogy ügyfeleink elhelyezhessék ezeken a tartalmaikat, éppúgy, mint ahogy mondjuk az Amazon is lehetővé teszi ezt az Amazon Web Services esetében. Másrészt azt szeretnénk, hogy ha az Otoy egy olyan széles körben elterjedt megoldássá válna, mint amilyen az Adobe Flash, amelyet nem csak játékokhoz lehet használni."
"Az 1080p-s felvételek kódolásához és dekódolásához csupán egy-egy milliszekundumra van szükség. A New York és Los Angeles közötti közel 4000 kilométeres távolságot egy adatcsomag 85 milliszekundum alatt teszi meg. Mivel az Egyesült Államokban öt stratégiai adatközpontunk van, így a késleltetési idő kereken 30 milliszekundum. Természetesen segítségünkre van a virtualizáció is" - engedett bepillantást a rendszerbe Jules Urbach.
Az Otoy alapító-vezérigazgatója szerint a Cloud Computing szolgáltatásokat leginkább a megfelelő sávszélesség hiánya fogja vissza. Egy 720p-s felvétel esetében például egy másodpercenként 700 kilobájt adatot továbbító hálózat már gondokat okozhat. Ugyan az infrastruktúra folyamatosan fejlődik, de ők is igyekeznek továbblépni. A segítségükre lehet a jövőre megjelenő továbbfejlesztett kodek, valamint a gyorsabb GPU-rendszerek is, amelyek biztosítani fogják, hogy a szakemberek már akár a H.265-ös kodekkel is dolgozhassanak.
A lényeg, hogy a megjelenített kép minősége megfelelő legyen, függetlenül attól, hogy valaki egy számítógép vagy csak egy integrált grafikus magot tartalmazó laptop előtt ül. A cél az, hogy a jövőbeli szolgáltatások már akár egy fél Mbps-os vonal esetén is élvezhetően használhatóak legyenek és a képminőség se romoljon. "A mobil streaming nem egyszerű. Ha egy WLAN-kapcsolat megszakad, akkor egyetlen milliszekundum alatt képesek vagyunk felfüggeszteni az adatfolyamot, függetlenül attól, hogy egy filmről vagy egy online játékról van-e szó. Ezt gond nélkül megtehetjük. Ezenkívül általában dinamikusan hozzáigazítjuk az adatfolyamokat a mobil kapcsolatok sebességéhez."
"Úgy vélem, hogy a Cloud-alapú szoftver- és más szolgáltatások nagyon gyorsan a mindennapjaink részévé fognak válni, gyorsabban, mint ahogy azt sokan gondolják. A számításaim szerint ez 2-3 éven belül bekövetkezik" - szögezte le végül Jules Urbach.
Az Otoy alapító-vezérigazgatója Jules Urbach, aki a Harvard Egyetemen tanult, de egy idő után otthagyta az intézményt azért, hogy játékokat fejleszthessen. A 18 éves korában megalkotott Hell Cab még nem sikerült tökéletesre, de hat évvel később a Groove Alliance cégével már piacra dobta a Real Poolt, amely a Shockwave.com-on megjelentetett első játék volt. Az Otoynak máris akadnak kihívói, a legismertebbek az OnLive és a Gaikai.
"Nem csak meglévő tartalmakat kínálunk az embereknek, hanem olyanokat is, amelyeket kifejezetten a mi platformunkra készítettünk. Mindez azt jelenti, hogy ügyfeleinknek nem kell azzal foglalkozniuk, hogy tudnak-e futtatni a számítógépükön egy játékot vagy sem. Együttműködünk a filmiparral is, hiszen a közeljövőben ezen a területen várhatóak a legnagyobb valós idejű számítási megbízások. Azáltal, hogy a számítási teljesítményt egy felhő keretében tesszük elérhetővé, olcsó és gyors hozzáférést nyújtunk a legújabb technológiákhoz."
"A mi filozófiánk némileg különbözik az OnLive filozófiájától. Nem akarunk szerverekkel kommunikáló saját kliensprogramokat használni, hanem a böngészőre építünk,. Ennek oka, hogy minden számítógép-tulajdonos ismeri ezeket a programokat. Emellett kifejlesztettük saját GPU-videokodekünket, amely lehetővé teszi, hogy egy átlagos videókártyán egy időben több tucatnyi videostreammel dolgozzunk, ráadásul kiváló minőségben. Ez a megoldás gyakorlatilag semennyire nem terheli ezeknél a feladatoknál a processzort" - jelentette ki Jules Urbach.
A szakember elmondta, hogy a H.264 egy kiváló kodek, nem véletlenül lehet olyan sok helyen találkozni vele, legyen szó akár az iTunesról vagy a YouTuberól. A licencelők között van az OnLive is, míg a Gaikai a processzort hívja segítségül a H.264 kodek használata során. Ezzel szemben az Otoy megoldása kizárólag a grafikus chipet vonja be a munkába. A módszer előnye, hogy egyaránt támogatja az OpenCL-t és a CUDA-t, s lehetővé teszi, hogy a Cloud-GPU-t közvetlenül a Javascripteken keresztül érhessék el.
A legnagyobb problémát az jelenti, hogy mindegyik böngésző másként viselkedik a kodek használatakor. A helyzetet nehezíti, hogy a Microsoft nem hajlandó támogatni a WebGL szabványt, de a Google és a Mozilla sem mindenben együttműködő. Ennek ellenére szerinte még mindig egy böngészőn alapuló független Cloud-kliens tűnik a legjobb megoldásnak. "Vannak saját szervereink és biztosítjuk, hogy ügyfeleink elhelyezhessék ezeken a tartalmaikat, éppúgy, mint ahogy mondjuk az Amazon is lehetővé teszi ezt az Amazon Web Services esetében. Másrészt azt szeretnénk, hogy ha az Otoy egy olyan széles körben elterjedt megoldássá válna, mint amilyen az Adobe Flash, amelyet nem csak játékokhoz lehet használni."
"Az 1080p-s felvételek kódolásához és dekódolásához csupán egy-egy milliszekundumra van szükség. A New York és Los Angeles közötti közel 4000 kilométeres távolságot egy adatcsomag 85 milliszekundum alatt teszi meg. Mivel az Egyesült Államokban öt stratégiai adatközpontunk van, így a késleltetési idő kereken 30 milliszekundum. Természetesen segítségünkre van a virtualizáció is" - engedett bepillantást a rendszerbe Jules Urbach.
Az Otoy alapító-vezérigazgatója szerint a Cloud Computing szolgáltatásokat leginkább a megfelelő sávszélesség hiánya fogja vissza. Egy 720p-s felvétel esetében például egy másodpercenként 700 kilobájt adatot továbbító hálózat már gondokat okozhat. Ugyan az infrastruktúra folyamatosan fejlődik, de ők is igyekeznek továbblépni. A segítségükre lehet a jövőre megjelenő továbbfejlesztett kodek, valamint a gyorsabb GPU-rendszerek is, amelyek biztosítani fogják, hogy a szakemberek már akár a H.265-ös kodekkel is dolgozhassanak.
A lényeg, hogy a megjelenített kép minősége megfelelő legyen, függetlenül attól, hogy valaki egy számítógép vagy csak egy integrált grafikus magot tartalmazó laptop előtt ül. A cél az, hogy a jövőbeli szolgáltatások már akár egy fél Mbps-os vonal esetén is élvezhetően használhatóak legyenek és a képminőség se romoljon. "A mobil streaming nem egyszerű. Ha egy WLAN-kapcsolat megszakad, akkor egyetlen milliszekundum alatt képesek vagyunk felfüggeszteni az adatfolyamot, függetlenül attól, hogy egy filmről vagy egy online játékról van-e szó. Ezt gond nélkül megtehetjük. Ezenkívül általában dinamikusan hozzáigazítjuk az adatfolyamokat a mobil kapcsolatok sebességéhez."
"Úgy vélem, hogy a Cloud-alapú szoftver- és más szolgáltatások nagyon gyorsan a mindennapjaink részévé fognak válni, gyorsabban, mint ahogy azt sokan gondolják. A számításaim szerint ez 2-3 éven belül bekövetkezik" - szögezte le végül Jules Urbach.