Dojcsák Dániel

Játszani jó, de játékot fejleszteni még jobb!

Játszani jó. Nem gyermeteg dolog, ezt egyre többen tudják, sőt a számítógépes játékipar egyre komolyabbá és fontosabbá válik. A legjobbak nagyobb titokban és hosszabb ideig készülnek, mint a legmenőbb hollywoodi filmek, sőt sok esetben több embert és hosszabb időre ültetnek le, mint bármi más szórakoztató termék. Itthon idén első alkalommal szerveztek ebben a témában fejlesztői fórumot, ahol a játékkészítés titkaival ismerkedhetett meg a hallgatóság.

Az Őrs vezér téri Sugár üzletház felső emelete szombat kora délelőtt érdeklődő ifjú titánok és szakmabeliek, programozók, grafikusok százaival telt meg, míg a színpadra a magyarajkú fejlesztőkön kívül külföldi celebek is felvonultak. Az első érdekes problematika, amiről az Eidos Hungary három munkatársa, Horváth Zoltán (programozás), Báling Péter és Szalacsi Botond (design) tartott előadást, a cross-platform fejlesztés nehézsége volt.

Jónéhány éve a PC mellett már egyenrangú félként kezelhető minden egyes konzol platform is, mint az Xbox vagy a Playstation. A kiadókkal való fejlesztés egyik hátránya viszont éppen az, hogy az üzleti érdekeknek megfelelően, akár menet közben is kiderülhet: át kell portolni egy játékot PC-ről konzolra vagy éppen fordítva. Amennyiben a fejlesztést nem eleve úgy kezdték el, hogy átjárhatóak legyenek a területek, akkor kínkeserves, több hónapos extra munka következhet a másik platformra való átkapaszkodásért.

A főként PC-re fejlesztő csapatok szerint a legnagyobb probléma, hogy a konzolok (a megjelenésük idejét leszámítva) általában jóval gyengébb hardver specifikációval rendelkeznek, mint a játékra kihegyezett PC rendszerek. Kevés a memória, gyenge a hangrendszer, kicsi a processzor számítási teljesítménye és rendszerint a grafikai megoldások is mögötte maradnak az úttörő PC-s megoldásoknak. A régi Xbox 64 Mbyte, míg az új 512 Mbyte rendszermemóriával rendelkezik, ami még akkor is kevés, ha nem terpeszkedik benne egy univerzális, mindenre jó operációs rendszer.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

A fejlesztő szerint az előző érában a Playstation 2 processzora volt a mérce alja, így a több platformos játékokat ahhoz kellett igazítani. A konzolokon nem lehet(ett) megjeleníteni nagy csatákat, sok egységet, nagy térképeket. Választani kellett, hogy inkább két sziget legyen vagy öt hajó, mert a kiadó minden esetben visszadobta a játékot, ha bárhol nem felelt meg az elvárásoknak és például akadozott. Nehéz feladat továbbá a kontroller vs. billentyűzet-egér átmenet is, de a legnagyobb gond mégsem technológiai. A fő platformok nemcsak kialakításban különböznek, hanem a célközönségük is teljesen egyedi. Lehet kísérletezni konzolon PC-s stílusokkal, csak nem érdemes, nem biztos, hogy megéri kockáztatni.

Akik mégis cross-platform fejlesztésre adják a fejüket, vagy arra kényszerülnek, azoknak viszont már a legelejétől szembe kell nézni a DirectX vs. OpenGL problémával, a különböző fejlesztési környezet és architektúra adta nehézségekkel. Hiába van PC-re sok nagyon jó függvény-gyűjtemény, nem éri meg használni, mert konzolra nem lehet átültetni. Hiába fejleszt valaki egy PC-s többmagos rendszerre több szálon futó feldolgozást, ha a konzolok processzorai nem is hasonlítanak a PC-re. Ezért több gyártó egybehangzó véleménye szerint a megoldás vagy a leggyengébb láncszemre való fejlesztés (lusta programozó effekt) vagy a várhatóan a legtöbb darabszámot generáló platformra való optimalizálás. Ezért nem fognak még jó ideig tömegével DirectX10-es effekteket használni PC-n sem, hiszen az Xbox360 úgysem tudja.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Egy jó játékfejlesztő motornak viszont képesnek kell lennie a legújabb vívmányok használatára is, ezért nem érdemes sokáig toldozgatni-foltozgatni a régi motorokat - tudtuk meg a Michael Bach Jensen (IO Interactive) előadásából. A Hitman sorozat gyártójának legújabb játéka, a Fórumon is bemutatott Kane & Lynch már a Glacier 2 fejlesztő motort használja, mely komoly előrelépés a korábbi változathoz képest.

A PC, Xbox, PS2, NGC, Xbox360, PS3 és Wii platformokra fejlesztő csapat előző motorja sem volt rossz, hiszen komoly gép intelligencia képességekkel rendelkezett, mint útvonalkeresés, látás-hallás, de képes volt már tömeg AI-t kezelni (sok AI egység mozog, külön utakat járnak, de egy globális eseményre közösen reagálnak, pl.: lövéshang). Ennek ellenére eljárt felette az idő és számos előnye mellett egyre több hibája is volt a motornak. Nehéz volt bele integrálni az újonnan megjelenő technológiákat, nagyon sokáig tartott a hibajavítás folyamata, ráadásul a lassulás miatt egyre nagyobbra duzzadtak a fejlesztési költségek.

Az új motor bevezetése viszont már nagyszerűen támogatja a többmagos processzorokat, a DirectX 10-et, illetve jóval kisebb egységekkel operál, így egy változtatás után nem kell újracsomagolni a fél játékot. A fejlesztési idő rövidülése és a költségek csökkentése jobb esetben igényesebb játékot vagy jobb átportolást jelentene, de félő, hogy a kiadók vérszemet kapnak és inkább a koraibb megjelenést választják az igényesség helyett. A kiadók igényei legtöbbször szöges ellentétben állnak a fejlesztők, játék dizájnerek gondolataival, de ők is tudják, hogy a kiadó legalább realitásokban gondolkodik, ismeri a piacot és nem fognak pofára esni az álmodozás után. Az egyik nagy igazság, hogy mára logikai szinten már szinte lehetetlen újat mutatni. Az elmúlt évtizedek aranykora véget ért, kialakultak a fő irányvonalak és a kitaposott mederbe érdemes beleugrani a veszélyes kísérletezés helyett. Főként azért - ami a második igazság - hogy a játékosok 95%-a eseti játékos és nem hardcore megszállott.

Igaz a maradék 5% hangosabb, mint a többség, hiszen ők annyira addiktok, hogy a buszon, a fórumokon és szinte mindenhol képesek órákat beszélni kedvenc játékaikról, illetve fikázni mindent, ami számukra valamiért nem szimpatikus. Ugyanakkor a kiadókat nem tudják megtéveszteni, ők tudják, hogy az eredetiséget csak óvatosan lehet adagolni, és fontosabb a könnyen kezelhetőség, a könnyű haladás és az ismert interfész. Egy játékba nem lehet minden funkciót, ötletet és effektet beleépíteni.

Előadásában egy egyszerű felosztással Boza Lajos (Black Hole Entertainment) négy részre osztotta a játékosokat. Vannak akik a közösségi szituációkat keresik, szívesen alapítanak klánokat, vannak akik a legjobbak akarnak lenni, individuálisak, de versenyezni akarnak, vannak akik trófeákat gyűjtenek és van aki csak kikapcsolódni akar. Természetesen egy játék fejlesztésekor nem csak azt kell eldönteni, hogy milyen műfaj legyen, milyen platform, hanem azt is, hogy ki legyen a célközönség.

Nem lehet középre lőni, mert akkor senkinek sem fog tetszeni, hanem eredményesebb, ha az egyik negyedbe helyeződik a játék. A másik három részről biztosan jönnek majd a lehúzó vélemények, de közben csendesen egy egész nagy tömeg élvezi majd az eredményt. Ezek szerint egy jó fejlesztőcsapat okosan összeállított és egy profi kiadó által ellenőrzött és terjesztett anyaga nem lehet túl nagy mellényúlás.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Minden játék több száz vagy több ezer oldalas dokumentáció lefirkantásával kezdődik, ahol minden lehetőséget számba vesznek, majd az ötletgazda bevonja a grafikust, a programozót és a marketingest is, akik megmondják mennyire élhető a termék. Választaniuk kell, hogy milyen legyen a játékidő: sok kicsi ismételhető egység vagy egy hosszú kaland, mennyi idő alatt lehessen belerázódni (learning curve) és mennyire legyen kiegyensúlyozott, mennyire legyen nehéz. A játékost végig motiváltan kell tartani szintlépéssel, új képességekkel, váratlan eseményekkel és előre látható célokkal.

A legjobb eset, mikor anyu már kapcsolná le a villanyt, de a gyerek teljesen bezombult a játéktól. Ha így van, akkor az egyensúly jól sikerült. Persze egy fejlesztéskor figyelembe kell venni, hogy az alatt a pár év alatt a konkurensek is dolgoznak és lehetséges, hogy a trendek négy év alatt megváltoznak, a vége felé is beüthet valami új, amit be kell építeni. Ezért is megy teljesen titokban szinte minden fejlesztés. Nem csoda, hogy a Blizzard egészen addig nem árult egy kukkot sem a Starcraft 2-ről, amíg már játszható állapotban nem tudták bemutatni.

A Game Developer Forum száraz előadásai közül természetesen a Crysis élő bemutatója bizonyult a nap fénypontjának, hiszen a Crytek azon kevés gyártók közé tartozik, akik nem követő magatartást tanusítanak, hanem mindig két lépéssel a világ előtt mennek. A 2004. óta fejlesztett játék augusztusban jelenik majd meg és mind grafikailag, mind a mesterséges intelligencia tekintetében meghökkentő dolgokra lesz képes. A magyarázat helyett inkább megmutatom a helyszínen készült rövid videót, ahol az FPS játékok jövőjébe pillanthatunk bele a készítők tolmácsolásában.

A mesterséges intelligencia fejlesztéssel kapcsolatban vicces anekdoták is napirendre kerültek: a játékban a vékonyabb fákat a játékos kivághatja és fel is markolhatja, sőt álcának használhatja. Mikor ezt a feature-t beépítették a játékba, akkor rájöttek, hogy az egyébként okos látó-halló-gondolkodó AI nem tud mit kezdeni azzal, hogy egy bokor szép lassan mozog felé az út közepén. Meg kellett tanítani arra is, hogy ha lát egy rajzfilmbe illő mozgó növényt, akkor az legyen neki gyanus. A Crysisról egyébként a későbbiekben részletesen beszámolunk majd, sőt amint megtudjuk mit is fejlesztenek majd a Magyarországon megnyitott új Crytek stúdióban, azt sem hallgatjuk el egy percre sem.

A Crysis videó letöltése

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • aDannyBoy #17
    imho a wow az tipikusan olyan játék, ami lefed három térfelet is a négyből és meg is férnek egymás mellett ezek az emberek. gondolkodtam még olyanon ami hasonlóan terebélyes, de nem nagyon van (kivéve persze más lightosab mmokat)
  • Archenemy #16
    " Starcraft és a Counter-Strike készítöi ilyenkor eleresztenének egy sanda mosolyt"

    Mindketto tipikus archiever/griefer jatek, csak az egyszeru kezelhetoseg, jo jatszhatosag miatt masok is jatszanak vele
  • Alfa Of NS #15
    "Előadásában egy egyszerű felosztással Boza Lajos (Black Hole Entertainment) négy részre osztotta a játékosokat. Vannak akik a közösségi szituációkat keresik, szívesen alapítanak klánokat, vannak akik a legjobbak akarnak lenni, individuálisak, de versenyezni akarnak, vannak akik trófeákat gyűjtenek és van aki csak kikapcsolódni akar. Természetesen egy játék fejlesztésekor nem csak azt kell eldönteni, hogy milyen műfaj legyen, milyen platform, hanem azt is, hogy ki legyen a célközönség.

    Nem lehet középre lőni, mert akkor senkinek sem fog tetszeni, hanem eredményesebb, ha az egyik negyedbe helyeződik a játék. "

    A Starcraft és a Counter-Strike készítöi ilyenkor eleresztenének egy sanda mosolyt.

    Meg lehet úgy csinálni egy játékot, hogy népjáték is lehessen meg profiknak is jó legyen, csak akkor rá kell száni az időt és úgy kialakítani a szabályrendszert, hogy egyszerüen is lehessen játszani, de az utolsó fűszálat is kihasználva lehessen komolyabb stragiéval is küzdeni. Persze pl tetris-re ez nem vonatkozik...
  • Sadist #13
    Először ott volt a cikk után, de nem működött a letöltés. Aztán levették, most pedig visszarakták és már le lehet szedni.
  • Sadist #12
    Azt még várhatod jó pár évtizedig.
  • Csaba42 #11
    Lemaradtál, mert ott van a cikk után! (vagy utólag került ki?)

    Amúgy én is sajnálom, hogy nem mehettem ki, de sok ZHm volt, a pénzem is jól be kell osztanom, így ez most rejected lett :(. De talán egyszer később, ha megint lesz ilyen, és nem ilyen (mindent eldöntő) ZH-gazdag időben!
  • asysoft #10
    nm torony
  • Atisz #9
    "Egy játékba nem lehet minden funkciót, ötletet és effektet beleépíteni."

    Legalábbis ezt mondják. Sokkal jobb több rókabőrt lehúzni valamiről, mint vmi monumentálisat alkotni. Amíg a trágyát is meg(v)eszik, minek a disznósült?
    Na kb. ezért nem készülnek ma már Baldur's Gate és Fallout szintű játékok...
  • kvp #8
    "A mesterséges intelligencia fejlesztéssel kapcsolatban vicces anekdoták is napirendre kerültek: a játékban a vékonyabb fákat a játékos kivághatja és fel is markolhatja, sőt álcának használhatja. Mikor ezt a feature-t beépítették a játékba, akkor rájöttek, hogy az egyébként okos látó-halló-gondolkodó AI nem tud mit kezdeni azzal, hogy egy bokor szép lassan mozog felé az út közepén."

    Ez igy mellebeszeles. A mai jatekok nem a kepet elemzik, nem 'latnak', hanem ismernek minden objektumot es csak a szabalyrendszer tartja vissza oket attol hogy atlassanak a falakon vagy a palya tulso vegen is kiszurjak ha a jatekos elovesz egy targyat. Ezt a szabalyrendszert vettek eloszor tul szimplara, es csak siman letiltottak az altcazott jatekos eszrevetelet. Ezt kellett tovabbfejleszteni ugy, hogy az mi megfeleloen reagaljon a mozgasra, a terepre (pl. uton nincs bokor) es egyebekre. Ez meg mindig csak egy szimpla szakertoi rendszer aminek az erzekeleset szandekosan korlatoztak. Ugyanezeket a korlatokat oldjak fel a kulonbozo wall hack-ek es autoaim-ek is. (tehat az mi is csalhatna, de ha jo a jatek nem teszi)

    ps: En a teljes fizikara epulo engine-eket varom, ahol minden targy fizikai szinten van szimulalva. Ennek az extremebb valtozata atomi szinten szimulal, itt mar nincsennek fix limitek csak altalnos fizikai szabalyok. Persze egy sikeres jateknak nem kell elethunek lennie, lasd pl. pacman, tetris vagy modern peldakent a geometry wars.
  • bertino #7
    kösz bástya