Alex

A számítógépes játékok jövője



A játékok következő generációjának kapujában állunk. A pécés játékok általános minősége folyamatosan romlik, nem kis részben a Microsoft, Sony és Nintendo közötti konzolháborúnak köszönhetően. Míg azok a nappali vezető szerepéért harcolnak, addig az egérrel és billentyűzettel kezükben várakozó fiatalok csalódottan várakozhatnak.

Mára szinte megszűntek a hajnalig gép előtt tartó, a barátnőt és a munkahelyet is háttérbe szorító játékok. Ez természetes következménye a csak PC-n megjelenő címek erős visszaszorulásának, mert a többplatformos megjelenés elkerülhetetlen kompromisszumokat eredményez. Ugyan számos fejlesztőcég mélyen beágyazodott a PC iparba, de hatalmas erők szívják el őket a konzolok irányába. A célhardverre fejlesztés kényelme, a megvásárolt többmillió játékgép piacának csábereje, az eladások garantálható száma, és természetesen a kiadók által finanszirozott fejlesztés mind-mind a PC ellen hat.

Amióta csak a kiadóknak van elég pénze a fejlesztés, a forgalmazás és értékesítés elvégzésére, egyedül ők döntik el mi kerül a boltok polcaira és mi nem. Mivel elemi érdekük, hogy egy adott termék minél több pénzt fialjon, ezért a csak egy platformra készülő játékokkal automatikusan kizárnák magukat a többi szegmensből. Ebből következően, hogy biztosítsák hogy bárki megvehesse az adott játékot, a technológiai korlátoknak való megfelelés, a kompatibilitás fenntartása kompromisszumokat hoz magával. Ez a közgazdasági alapszabály okozza a PC játékosok szenvedését.

A keresztplatform kompatibilitás terén a legfontosabb dolog a PC és a konzolok irányítási módjának különbözősége. A gyakorlatban lehetetlen minden vezérlőszerkezet igényeinek megfelelni, ezért valamelyiken a játékélmény nem biztosítható kielégítően. Jó példa erre a Prince of Persia: The Sands of Time nézőpontváltoztatása, vagy a Grand Theft Auto: Vice City esetén a helikopter és a repülőgép vezérlése - mondanom sem kell, biztos mindenki kitalálta: a PC verzió szenvedett hátrányt.


Még nagyobb probléma, ha egyes játékok meg sem jelennek PC-n. Ennek oka szintén lehet költségtakarékosság, vagy a játék motorjának korlátozott tudása, de talán leggyakoribb indok a Microsoft, Sony, Nintendo trió részéről az exklúzivítás fenntartása. Az évek során mindhárom cég dollárszázmilliókat ölt platformja sikerébe és a domináns szerep megszerzésébe, és mivel a Nintendonál bejött a Mario agresszív nyomulása, a másik kettő is követte (lásd pl. a PS2-nél Final Fantasy sorozatot). Remény sincs a tendencia változására, viszont fokozodására annál inkább.

A konzolok terjedésével a játékok kreatívitása zuhan, és a számítógépek történelmi sokoldaluságából fakadó innovációt a célgépek egyszerűsége és univerzalitása öli meg. Marketingszempontból ugyan biztos hogy az előre betervezhető pénz jobb, mint az esetlegesen nem megtérülő, de vajon hány Grand Theft Auto 3 és Rainbow 6 klónt bír el a piac? Úgy látszik ez egy olyan kérdés, amire a kiadók megpróbálják meg is találni a választ. Szerencsére az utolsó bástya még áll, az online és helyi hálózatos közösségeket nem fenyegeti veszély, de persze a konzolgyártók ezen a téren is próbálják átvenni a vezetést.

Megoldás persze többféle lehet, például hogy fellázadnak a fejlesztők, de amíg a kiadóknál a pénz, addig ez nem túl valószínű. Másik eset, hogy a PC-s játékosok egyszerűen lemondanak a csökkentett értékű konzolverziókról, de ez a variáció meg a piacra kerülő hibridek tömkelege miatt zárható ki. Harmadik verzió hogy ők is konzolt vásárolnak, de amíg például a Halo irányítása és kinézete is jobb PC-n mint az Xbox-on, addig erre sem mernék fogadni. Mentőövként a számítógép változékonysága, általános elérhetősége, és nyers ereje szolgálhat. Mivel nyílt platform, bármely fejlesztő licenszköltség nélkül próbálhatja ki rajta ötleteit, és ára sem visszatartó tényező. A GameCube 2, PlayStation 3 és Xbox 2 megjelenéséig a többplatformos játékok biztosan jobban fognak mutatni PC-n, és a következő generáció sokmindent megváltoztathat. Egy másik megközelítés szerint a PC egyáltalán nem halt meg, csak a fókusz tolódott el. Eddig mindig a technológia volt a középpontban, de amióta hetente két-három dollármilliókat felemésztő termék jelenik meg, változtatni kell a vásárlók figyelemfelkeltésének módszerein is. De hogyan lehet ezt végrehajtani? Erre a kérdésre sokan szeretnék tudni a biztos választ. A grafikus technológia gyors fejlődése (bump-mapping, pixel shading, anti-aliasing, magas poligonszámú modellek, szuperrészletes textúrák) révén eljutottunk oda, ahonnan már nehéz továbbfejlődni. A 3D hang sem csodafegyver, az Aureal és EAX támogatással nem lehet kiemelkedni a versenytársak közül - persze jó ha korrekten meg van valósítva.

A jelenlegi FPS óriás, a DOOM III már piacon van, a Half Life folytatása már a nyakunkon, és a S.T.A.L.K.E.R. megjelenésig is csak pár hónapot kell még várnunk. Vitán felül áll, hogy jelenleg ezek a játékok képviselik a grafikai csúcsminőséget, és a belbecs terén (fizikai modellezés, mesterséges intelligencia, pályatervezés) is olyan szintet igyekeznek bennük felállítani, amit csak nagyon sok pénzzel és hosszú évek munkájával lehet majd felülmúlni. Nehéz kérdés, hogy hogyan lehet ezen játékok sikerét úgy felülmúlni, hogy ezek kivitelezésébe a kiadók se roppanjanak bele?


Habár a mai játékok kinézete egy évtizeddel ezelőtt még csak a hollywoodi álomgyárosok számára volt megvalósítható, de mai szemmel nézve nehezen elképzelhető, hogy a jövőben bármi is úgy hasson ránk, mint akkoriban az első DOOM. Ezzel szemben a Valve inkább a fizika és a mesterséges intelligencia terén alkotott nagyot, és játékának történetvonala ma is megállná a helyét. Az előrescriptelt cselekedeteket végrehajtó ellenfelek tömkelege után a Half Life második részében a számítógép által irányított karakterek tanulására, az ellenség viselkedésünket is figyelembe véve megváltozó stílusára számíthatunk, és végre eljuthatunk oda, hogy gépünk nem csak szép robbanások bemutatására alkalmas, hanem interaktívitásban is tud újat nyújtani. A két nehézsúlyú versenyző között örlödő játékosok joggal teszik fel a kérdést, hogy vajon mi jön ezután?

Az egyik fejlesztési irány egyértelműen a többszereplős online szerepjátékok világa. Ezekben általában egy hőst alakítunk, aki egy folyamatosan karbantartott és dinamikusan bővülő univerzumban éli életét, és növekvő tapasztalata révén feladatai is változnak. Ugyan már tucatnyi ilyet hoztak létre, de nyilvánvaló, hogy még a műfaj kezdeti korszakát éljük. Grafikájuk nem versenyezhet a csupán egyjátékos kalandokat kínáló játékokkal, és stílusuk sem letisztult, nem alakultak ki a kvázi szabványos megoldások. Ezzel együtt is nyilvánvaló, hogy - platformtól függetlenül a jövő az online játékoké, hisz habár az utasítások késése, vagy a csaló játékosok okozhatnak bosszúságot, a hús-vér partnerek elleni játék és egy géppel szembeni csata nyújtotta élmény nincs egy kategóriában.

Kitörési pont lehetne a fejlesztők előtt a mesterséges intelligencia javítása, mert habár a fotórealisztikus ábrázolás és a biológiai felépítésünket követő fizikai modellezés már nincs messze, de a játékokat igazán az okos gép fogja átformálni. A mai online szerepjátékok többségénél az alkotók által gyártott küldetések egyenjutalma miatt sokezer ember járkál ugyanazzal a varázstárggyal, és ez csöppet kiábrándító. Viszont ha a gép minden játékosnak kicsit más történetvonalat alkotna, és egyedileg kezelné a karaktereket az alapjaiban formálná át az egész multiplayer univerzumot. Ma még elképzelhetetlen egy olyan környezet, ahol például beszállva egy űrhajóba az irányítópult mindenkihez másképp szól. Azonban jelenleg még nem a Gyűrűk Ura világában kalandozunk, hanem egy hatalmas csetszobában, ami fel van töltve számtalan előre elkészített kalanddal.


Szintén figyelemreméltó tendencia a játékstílusok konvergenciája. Például az elmúlt évtizedben nehéz lett volna két annyira eltérő területet látni mint a kaland és az FPS játékok szegmensét. Előbbi tradicionálisan a történeten alapszik, kevés erőszakkal, korlátozott mozgással, míg utóbbi főként az akciót helyezi előtérbe. A két tipus nemcsak kedvelőiben különbözött, de a stílusokat kiszolgáló technikában is alapvető eltérések voltak. Ugyan a DOOM III és a Syberia II rajongói tábora ma is különbözik, de a korábbi fekete-fehér ellentét tűnőben van.

A jövő játékainak megvalósításához példaként ismétcsak leginkább a mozifilmeket lehet analógiaként felhozni. Hollywoodban szintén hatalmas összegeket költenek egy-egy filmre, és nem egy példa van az aktuális sztárok és drága effektek ellenére is bebukott alkotásra. A játékoknál szintén ez a helyzet, a technológia csak egy eszköz, amit vagy felhasználnak, vagy csupán üresség van a csillogás mögött. Ami igazán számít az az eredetiség és az apró részletek szintjén is megnyilvánuló figyelem. A koncepció hiánya, a történet, a látvány és a hanghatások egységes kezelése nélkül a legdrágább fejlesztések is hiábavalóak lehetnek.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Nem #242
    http://www.robin-online.ws/ <<<<<<<<<<<aki munkát szeretne, elég jövedelmezően az olvassa el és gondolkodjon el rajta!

    Köszi
  • reménytelen #241
    Amíg a Sonynak van egy rakás felesleges zsetonja, és elkezd majd mindenféle cégekkel szerződéseket kötni, mint a RockStarral, akkor leszünk szarban.
  • zeus #240
    jaaa offtopic
  • zeus #239
    Konzol? talán azon társulat elképzelése lehet, aki "ááá én nekem nem kell számítógép, internet, windóz, vírusok... bonyorult"... lemaradnak. Nem baj. Idő után úgy is gépet vesznek :)

    Meg hát valljuk be Őszintén én sem ilyen géppel kezdtem a pályafutást :D de soha nem vennék konzolt.
  • zeus #238
    Irányadó a BF2 :)

  • Lesusius #237
    Úgy tűnik, kivágtak pár hozzászólást, köztük az enyémet is, nem baj, jól tették.
    Sityi ==> Jajám, és töltöttem is onnan, mint ÁLLAT, csak az a baj, hogy nem jön be az az Industri, megáll a konzolnál amikor töltené be a menüt. Van 1 kurzor, oszt csá! Még szerencse, hogy az EXIT parancs élt benne. Ha lehet dobjatok má meg 1 pár olyan linkel, ahonnan mindenféle hülyeséget (nos ez relatív)le lehet szedni a gamekhoz. Ja ha lehet, dobd má meg a mailcímedet Sityi, te yooo fejnek tűnsz.
    Remélem lesz időm nyomulni ezekkel a plussz cuccokkal, mert közbe még szakdogát is kell írnóóóóóóóm!
  • Sityi #236
    Nem szeretem ismételni magam... #211
  • Sityi #232
    Lesusius -> Az sztem az industri, amiről te beszélsz. A GamesReloaded-on hibás a link, ez a jó. Jó letöltögetést! Amúgy megnézted a GamesReloadedot?
  • Lesusius #230
    Pöpec, pöpec! Csak nem ez az, amire konrétan gondoltam. Ez 1 olyan kieg, hogy olyan Doom3 grafikára emeli a gamet. Én is csak lestem a képeket, amit láttam róla, csak én HÜLYE nem írtam le a címét ! Olyan fény-árnyék effektek vannak benne és elvileg kell alá 1 mai bika gép is. Ha arról tudtpok valamit,
  • SG #229
    Amire én emlékszem az a GLquake amit az ID adott ki nem sokkal a quake megjelenése után, amikor már tisztán látszott, hogy a 3d kártyáké a jövő. Azt ki is próbáltam, igaz csak később, egy s3savage4 kártyán amin opengl alatt tökéletesen futott. Na az ég és föld volt a korábbi szoftveres megoldáshoz képest. Bár lehet hogy azóta már fabrikáltak hozzá új cuccot, amin még szebben néz ki. De ha mégis az kell neked amiről én vartyogok, akkor a glquake kulcsszóval megtalálod bármelyik keresőben, vagy esetleg itt
    http://www.planetquake.com/features/techtips/techtips000311_a.shtml