Mortimer
A játékok internetes fejlődése
Egy játék vásárlása nagyon egyszerű dolog, csupán be kell mennünk a boltba, odaadni a pénzt és megkapjuk a szoftvert. Egy PC mással nem helyettesíthető szórakozást képes nyújtani. De néhányukon kívül nagyrészük nem nyújtott közösségi élményeket s a fejlesztőkkel sem lehetett kapcsolatba kerülni. Senki nem panaszkodott a magány miatt, mivel azelőtt nem tapasztalható élményeket nyújtott, s nem volt összehasonlítási alap sem. De az idők változnak, az Internet nyitotta korlátlan lehetőségek, a szeparáltság vége széles utat nyitott a digitális élvezetek előtt. Az emberek többsége két változat közül választhat, melyekre példaként szolgáljon két vállalat: az Origin és a Blizzard. Az első a multiplayer játékok terén jeleskedik az (pl. Ultima Online), míg a másik kiváló egyedül is játszható, de netes képességekkel is rendelkező játékokat gyárt (pl. Diablo). Melyik jobb?
Sokan érvelnek azzal, hogy az online játék egy plusz jellemzője az egyszer megvásárolt terméknek. Más szavakkal "Megvettem a játékot, és ingyen akarok vele neten is játszani". Ez a hozzáállás még az egyéni játékok idejéből való, mivel hozzászoktunk, hogyha megvettünk valamit egy dobozban, akkor az a miénk és azt csinálunk vele, amit akarunk. A játékok evolúciója a közösségi cselekedetek irányába tart, a klasszikus szóló kalandok a kihalt Dodo sorsára jutnak. A játékok egyre inkább a szórakozás egy olyan fajtájának tekinthetők, mint a kábeltévé, ahol a vásárlók időszakos díjat fizetnek a szolgáltatásért.
A Blizzard tábora sorolható az egyik csoportba. Fizetési modelljük szerint a doboz megvételével korlátlan számú online kalandhoz is juthatsz. A Battle.netnek főként közvetítőszerep jut, ahol a játékosok összejöhetnek, dumálhatnak, tornákat rendezhetnek egymás között, rangsorolhatják egymás és fórumokba irogathatnak a rajongók. Tehát üzleti modelljük szerint első a játék és utána jön azok pótlólagos támogatása, a vásárlók kívánságainak teljesítése. A Battle.net egy a termék mellé adott pótlólagos, kiegészítő szolgáltatás, amit bárki használhat, aki egyszer megvette a szoftvert. Az online szerverek működtetését a doboz árába kalkulálják és ebből, illetve a megjelenő reklámcsíkok árából fedezik.
Ki vitatkozna azzal, hogy ez nem nyerő szituáció a Blizzard és vásárlói számára is? A Battle.net sikere jelentősen hozzájárult a Blizzard sikeréhez, az egyszer megvásárolt játék mellé járuló kiegészítő szolgáltatás sikeres volt a Diablonál és a Starcraftnál is óriási mértékben növelte a vállalat iránti rajongást és bizalmat, és ez meglátszik az eladási adatokban is. Tehát a szabály egyszerű: a Blizzard megbízható egyéniben és multiban is játszható termékeket ad ki, majd ezt a vásárlók tekintélyes mennyiségű vásárlásukkal honorálják.
Az Origin vásárlói viszont egy játékutópiába váltják meg a belépési díjat, ez nem sikertelenebb a Blizzard szemléleténél. Üzleti modelljük szerint vedd meg a dobozt és fizess rendszeresen havidíjat a játék használatáért - az Origin így tesz szert ma már bevételei jelentős részére. A befektetett költségek háromévi fejlesztés és egy támogató infrastruktúra kiépítéséből állnak. Fontos megemlíteni, hogy az Ultima Online folyamatos működését 60 ember felügyeli és tartja karban.
A modell fantasztikus sikere óriási fejlesztéseket indított el az online játékok terén. A versenytársak követték az Origin által már kidolgozott modellt és már szenvedélyes játékosok hada szórakozik Everquest és az Asheron's Call világában is. A Blizzard ingyen adja játékai mellé az online lehetőséget, elmebajosak ezek az emberek? Nem mondhatni, mind racionális ember aki önkéntesen fizet a szórakozási lehetőségért. Az emberek havonta átlagosan 75 órát kalandoznak Britaniában, jelentősen többet, mint moziba járnak vagy tévét néznek. S mindez csupán havi 10 dollárért. Az emberek harsány igent mondtak a lehetőségre, a felhasználók száma nő, és az Origin két évvel az indulás után is jelentős fejlesztéseket hajt végre rajta. Nagyon érdekes hogy üzleti modelljük egy élő környezetet hozott létre, amit a számtalan felhasználó tölt fel élettel és érzelmekkel.
A jegyzet elején írott kérdés, miszerint melyik tábor fog győzni a kettő közül, igen nehéz. Egy tökéletes világban minden játék tartalmazná az ingyenes online elemet is. Más részről, nem vagyok biztos benne hogy a vállalatok növekvő befektetési költségei elegendőek lennének a szabad Internetes játék biztosításához. Az Ultima Online és az Everquest jó példái az erősen támogatott játékoknak, számtalan megszállott játékos van aki pénzét a játékokra költi. Az előbbi mondatban a "megszállott" szón van a hangsúly. A kiadók és a fejlesztők nagy kérdése: "A hétköznapi játékos fizetne havidíjat?" A Blizzard modellje a megszállott és a hétköznapi játékosok igényeit is ki tudja elégíteni, de át kell gondolniuk a lehetőségeiket azoknak a cégeknek, akik az online játékokkal akarnak bevételekre szert tenni.
Egyértelmű, hogy még rengeteg kísérletezés lesz a sikeres modell kidolgozásáig. Az egészséges üzlet és az online játékok fejlődésében az előfizetési modell jelentős szerepet fog kapni. A fejlesztési és a működtetési költségek folyamatosan nőnek, a szoftveripart új fejlődési szintekre katapultálhatja egy folyamatos élvezetet nyújtó örökzöld játék tervezhető bevétele. Ha az online játék a kiskereskedelmi játékból egy szolgáltatássá válik, az ipar legnagyobb hátrányát vetkőzheti le - az új játékok hosszú fejlesztésével, kiadásával, majd gyors sikerével vagy sikertelenségével járó kockázatot.
A játékok folyamatos fejlesztéséhez, a szerverek működtetéséhez és a nagy sávszélesség biztosításához is elengedhetetlenek a törzsvásárlók. Az Ultima Online és az Everquest előtt az előfizetési modell erős gúny tárgya volt, de az Origin és a 989 Studios bebizonyította, hogy a jó tartalom megszállott játékosok jórészét lekötheti. A rendszeres előfizetési díjra vágyó cégek legnagyobb kihívása a hétköznapi játékosok hatalmas tömegét hálójukba fogni.
Forrás: Avault