Mortimer
Erőszak és játékok
Az utóbbi időben drasztikus mértékben megszaporodtak az Államokban a kisgyerekek, fiatalkorúak által elkövetett sokszor több halálos áldozatot is követelő lövöldözések. Sokan, sokhelyen keresik az okokat, és a tévéműsorokban látható erőszakon kívűl a számítógépes játékokat is felelőssé teszik érte.
Nincs két hete, hogy egy szövetségi bíró lezárta a 33 millió dolláros pert, amit pár szórakoztatóipari cég ellen indított a Heath High iskolai lövöldözés három áldozatának családja - irtuk egy korábbi hírünkben. A vád szerint a tinédzser fegyveres, Michael Carnael a videójátékokban, a mozifilmekben és az Interneten látott erőszakot imitálta, amikor 1997. december 1.-én rálőtt egy csoport diákra. Ez a lövöldözés volt az első, az országszerte előforduló iskolai lövöldözések láncolatában, amibe beletartozott Jonesboro, Springfield és a littletoni Columbine High School. Edward Johnstone körzeti bíró arra alapozta a per lezárását, hogy a videójátékgyártók nem tudhatták előre mit fog tenni Carneal, és hogy a játék médiát nem teszi egy törvény sem felelőssé termékeiért.
Carmageddon
„Ez egy nagyon tragikus helyzet volt, de az ilyen tragédiák minden ésszerű magyarázatnak ellenszegülnek és a bíróság sem tehet úgy, mintha ez nem így lenne.” írta Johnstone véleményében. Véleményét nagyban alapozta egy hasonló esetre, melyben tíz évvel ezelőtt a bíróság nem tartotta felelősnek a Dungeons & Dragons készítőit egy McCracken megyei tinédzser öngyilkosságáért.
A három meggyilkolt lány szülei bejelentették, hogy fellebbeznek. „Úgy érezzük, hogy ezt az ügyet mindenképpen esküdtszék elé kell vinni.” mondta Sabrina Steger. „Minden tőlünk telhetőt meg fogunk ezért tenni.”
A per 25 céget vádolt hanyagsággal, amiért nem figyelmeztették a fogyasztókat a tartalomról, ami ilyen erőszakot válthat ki. A Leonardo DiCaprio főszereplésével készült 1995-ös Egy kosaras naplója című mozifilmet is megemlítették, melyben DiCaprio karaktere az egyik jelenetben kábítószeres mámorban arról képzeleg, hogy egy puskával lövöldözik az iskolában.
A vádlottak között volt a Time Warner Inc., a Polygram Film Entartainment Distribution Inc., a Palm Pictures, az Island Pictures és a New Line Cinema, melyek mindegyike kapcsolatban állt az Egy kosaras naplójával, az Atari Corp.-pal, a Nintendo-val, a Sega-val és a Sony Computer Entertainment-tel.
„Természetesen nagyon örülünk a döntésnek.” mondta Doug Lowenstein, az Interactive Digital Software Association elnöke. Ez a kereskedelmi csoport 33 videójáték fejlesztőt képvisel. „Már a per legelején megmondtuk, hogy a vádnak nincs törvényes alapja. Akármennyire is szeretnénk könnyű válaszokat találni erre a tragédiára, akkor sem fogunk.”
Carneal-t, aki 14 éves volt a lövöldözéskor, bűnösnek és elmebetegnek találták, és életfogytiglani börtönbüntetésre ítélték.
Half Life
Szingapúrból január közepén kitiltották a Half Life FPS játékot, de külső hatásra megváltoztatták ezt a döntést. Pedig ez a játék már beépített erőszakkorlátozó funkciókat tartalmazott. A kiadók egy másik módszere az Activision által követett út, ők a Soldier of Fortune esetében egy teljesen új, erőszakmentes kiadásban jelenteti meg a játékot. Brazíliában és Németországban már történtek szigorító intézkedések a videójátékok piacán, és várhatóan Angliában is követni fogják a példát.
De most nézzük meg mi a pszihológusok véleménye, az alábbi írás a Pszichológia Online honlapon jelent meg:
A hosszútávú hatás azonban nem egyértelmű:egyes kísérletek szerint csökken, mások szerint nő az erőszak durva játékok hatására.
A televízióban sugárzott erőszakhoz hasonlóan, az erőszakos számítógépes játékok is rossz hatással vannak a gyermekek pillanatnyi agressziós szintjére.
A hosszútávú hatás azonban nem egyértelmű: egyes kísérletek szerint csökken, mások szerint nő az erőszak durva játékok hatására.
A 8-15 éves korosztály játszik legtöbbet számítógépes játékokkal (Gentile és Walsh, 1999).
A számítógépes játékokat játszó gyerekek fele az erőszakos játékokat kedveli (Buchman, 1996).
Dietz (1998) vizsgálata szerint a gyerekek által kedvelt játékok 80%-a tartalmaz erőszakot.
A rövid távú hatást vizsgáló kísérletek:
Szerző | Dátum | Gyerekek kora | Eredmények |
Schutte | 1988 | 5-7 | Ha a gyerekek egy agresszív videójátékkal játszanak, közvetlen utána több agresszív cselekedetet hajtanak végre, mint nem agresszív számítógépes játékok után. |
Silvern | 1987 | 4-6 | |
Irwin | 1995 | 8-10 | |
Cooper | 1986 | 10-12 |
Grand Theft Auto
5-7 éves gyerekek több erőszakos cselekedetet végeztek egy kísérletben
agresszív számítógépes játékokkal való játék után,
mint nem agresszív számítógépes játékok után (Schutte,
1988). Egy másik vizsgálatban 4-6 éves gyerekek agresszív
viselkedése kötetlen (nem számítógépes) játék közben növekedett
egy erőszakos videójátékkal való játék után, ill. még
akkor is, ha csak nézték azt (Silvern, 1987). Egy újabb vizsgálatban
7-8 éves fiúk több agressziót mutattak erőszakos videójáték
után szabad játék során, ill. frusztrációs helyzetben, mint
azok a fiúk, akik nem erőszakos videójátékkal játszottak (Irwin,
1995). Kicsit idősebb lányokkal végzett kísérlet hasonló
adatokat szolgáltatott: a lányok agresszív cselekedeteinek száma
is növekedett, ha erőszakos játékokat játszottak, mint ha
nem (Cooper, 1986).
A hosszú távú hatást elemző kérdőíves vizsgálatok:
Szerző | Dátum | Eredmények |
Dominick | 1984 | A gyakori játek erőszakos számítógépes játékokkal korrelál az agresszív attitűddel. |
Fling | 1992 | |
Kirsh | 1998 | |
Lynch | 1999 | |
Anderson és Dill | 1999 | |
Kesterbaum | 1984 | Az aggresszió általános mértéke csökken erőszakos számítógépes játékok hatására. A számítógépes játékok levezetik az agressziót. |
Dominick (1984) és Fling (1992) kérdőíves vizsgálatai szerint a gyakori játek számítógépes játékokkal korrelál az agresszív attitűddel. (A korreláció itt azt jelenti, hogy aki gyakrabban játszik erőszakos játékokkal, az gyakrabban mutat agresszív attitűdöt is.) Ezzel szemben Kesterbaum (1984) úgy találta, hogy a sok számítógépjáték nyugtat.
Sajnos az eredmények értelmezhetősége szempontjából problémát jelent, hogy a korai 80-as évekbeli játékok sokkal kevesebb valósághű erőszakot tartalmaztak, így ezek az eredmények nem tekinthetők teljesen megbízhatónak. Egy 98-as vizsgálat szerint a gyerekek több ellenséges motivációt mutattak társaikkal szemben amikor erőszakos játékokkal játszottak, mint amikor nem erőszakosakkal (Kirsh).
Grossman (1996, 1998) ezredes szerint, a mai számítógépes játékokhoz nagyon hasonlít az a módszer, ahogy a katonákat megtanítják ölni különböző szimulációs technikák segítségével.
Rainbow Six
Lynch (1999) szerint az agresszívebb fiúkra erősebb negatív hatással vannak az agresszív játékok, mint a szelídekre hosszú távon. Az ún. könnyű-gyerekekre sokkal kisebb negatív hatást gyakorolnak. Ezt alátámasztja egy egészen új vizsgálat is (Craig Anderson és Karen Dill, 1999), amelyből még az is kiderül, hogy az agresszív számítógépes játék mennyisége korrelál a kötelességmulasztással és negatívan korrelál a tanulmányi eredményekkel. Azonban a korrelációs vizsgálatok nem tárnak fel ok-okozati összefüggéseket. Lehet, hogy azok, akik aggresszívek egyszerűen jobban vonzódnak az agresszív játékokhoz, ezért játszanak többet velük, nem pedig a játékok okozzák aggresszivitásukat.
Mit tegyen a szülő?
Mivel úgy tűnik az erőszakos számítógépes játékok rossz hatással vannak a 14 év alatti, labilis gyerekekre, nagyon fontos, hogy ugyanúgy, ahogy a nem nekik való filmeket is tiltjuk, a nem nekik való játékokkal se engedjünk őket játszani. Egy évek óta működő és jól bevált osztályozási forma az ESRB (Entertainment Software Rating Board). Ez azt jelenti, hogy minden boltban kapható játékon ott található az információ arról, hogy az ESRB milyen korosztály számára ajánlja a programot.
A nem erőszakos játékok között akad rengeteg olyan, amelyik fejleszt különböző képességeket, pl. kreativitást, szervezőképességet, esztétikai érzéket, logikát vagy egyszerűen csak szórakoztat. Ezeket semmiképpen nem kell tiltani a gyermekeknek, már csak azért sem, mert világunkban egyre nagyobb teret hódít a számítógép, és a játékok a számítógéppel való barátkozás legjobb eszközei lehetnek a fiatalok számára.
A tanulmány Sindelyes András írása.