Gyurkity Péter

Elkészült az AMD új zászlóshajója, az Athlon 64 FX-57

A processzorgyártó bemutatta legújabb fejlesztését, amely a túlhúzhatóság és a gyártástechnológia terén, valamint a kibővült funkciókban jelent megújulást elődeihez képest.

A The Register beszámolója szerint az új processzor legnagyobb előnye a minden eddiginél nagyobb túlhúzhatóság, amely az AMD megváltozott koncepciójának köszönhető. A vállalat ugyanis a jelek szerint belátta, hogy az eredeti órajel megemelése rendkívüli módon, szinte minden más szempontot maga mögött hagyva fontos a fanatikus játékosok számára, amit nem lehet figyelmen kívül hagyni, hiszen az FX-57 magas órajele és egyéb újításai révén éppen ezen játékosoknak kedvez.

A processzor alapesetben 2,8 GHz-en fut, és 1 MB másodszintű gyorsítótárra, valamint az FX vonalon jól megszokott beépített kétcsatornás memóriavezérlőre támaszkodik. A Socket 939 foglalatba illeszkedő chip a San Diego kódnéven jelzett család első tagja. Az Athlon 64 FX-57 azonban nemcsak órajelét tekintve ver rá elődeire, ugyanis 90 nanométeres csíkszélességével, valamint az SSE 3 támogatásával a gyártástechnológia, illetve az utasításkészletek terén is elsőnek számít. Ez még vonzóbbá teheti a processzort, amelynek fogyasztása a híroldal értesülései szerint alap órajelen 104 wattnál tetőzik. Mi több, az AMD a beépített memóriavezérlőn is csiszolt, így az FX-57 számára már az 533 MHz-es DDR modulok sem jelentenek problémát.


Az AMD vezérigazgatója, Hector Ruiz kezében egy Athlon FX-el

A processzorgyártó tehát betartotta korábbi ígéretét, és - igaz, némi késéssel - elkészült az első 90 nanométeres csíkszélességű FX chippel. A tavalyi elképzeléshez képest azonban némileg változott a kép: a vállalat ugyanis akkor még a hagyományos felépítésű, egymagos 4200+ és 4400+ második negyedévi bemutatkozásáról beszélt, amely chipek az Athlon 64 vonalat hivatottak volna megújítani. Ehelyett azonban az ikermagos processzorok ígéretes elindulásának lehettünk tanúi, igaz, ezek a chipek a tesztek tanúsága szerint nem kifejezetten a játékosoknak kedveznek.

AMD Athlon 64 FX-57 AMD Athlon 64 FX-55
A mag kódneve San Diego Clawhammer
Magméret 115 mm2 193 mm2
Gyártási eljárás 90 nm SGOI @ AMD, Fab 30, Drezda 130nm SOI @ AMD, Fab 30, Drezda
Hőtermelés 104 watt
Tranzisztorok száma ~114 millió ~105.9 millió
Max. fogyasztás 74.9A (1.388V Vmax csúcs) ~69.3A becsült
Alap Vcore 1.35V -> 1.40V ~1.50V
A külső és a memória vezérlő frekvenciája 2800 MHz 2600 MHz
Level 1 cache mérete 64KiB L1 az adatoknak + 64KiB L1 az utasításoknak
Level 2 cache mérete 1024KiB adat, nem tükrözött
Tokozás µPGA, Socket 939
Max. támogatott memória 200 MHz (DDR400/PC3200)
Támogatott utasításkészletek x86, x86-64, SSE, SSE2, SSE3, 3DNow! x86, x86-64, SSE, SSE2, 3DNow!

Az Athlon 64 FX-55 és az FX-57 összehasonlítása

Az FX-57 ára is arról tanúskodik, hogy az AMD az FX sorozat processzorai közé szeretné beágyazni az ikermagos chipeket, ugyanis a vállalat új üdvöskéje 1031 dolláros áron kerül forgalomba, amellyel nemcsak elődjét, hanem az ikermagos család legnagyobb, 4800+ jelzésű tagját is maga mögött hagyja. A csúcskategórát tehát - némi meglepetésre - az FX-57 képviseli, míg az ikermagos chipek mögötte sorakoznak fel.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • dez #38
    Ó, hát még annyi mindent lehet... :D Ray-tracing, radiosity, stb. stb.
  • asysoft #37
    A lényeg, hogy visszafogja:) Kíváncsi vagyok a 7800-t követő GPU-ba mit találnak ki, mivel akarják a vásárlókat a cserére ösztönözni...
  • dez #36
    Hmm, látom, amit néztem korábban, az eléggé proci-limites teszt volt, mert kisebb volt a különbség... :/
    (Egyébként nem maga a HDR effekt ilyen lassú, csak ilyenkor egy csomó számítás lebegőpontos módban megy.)
  • asysoft #35
    Én a Far Cry-ra gondoltam, ahol az 1.3-as patch után elérhetővé válik a HDR (csak NV6xxx-en, tehát ATi-optimalizáltság kizárva:)) Itt van 1 teszt.
  • dez #34
    "A GPU csak a megjelenítést gyorsítja, a játékban meglevő "világot" teljesen a CPU számolja. Minél bonyolultabb ez a világ, annál több CPU teljesítmény kell."

    ..Persze..

    "Vannak már tervek egy új "Physics" processzorra, ami a 3D-s világban számolna ki dolgokat, de ezek egyenlőre még csak a tervezőasztalon vannak."

    Ennél már kicsit előrébb járnak, nemsokára a piacon lesz. De ez nem vesz le minden terhet a CPU válláról, csak a fizikai modellezést. (És ki is bővíti azt.) Persze, ez se semmi. De van még elég feladat. (Amit talán nem kellene egységesíteni, mert akkor minden játék egy kaptafára készülne.)

    De kérdéses, hogy ez tud-e közvetlenül kommunikálni a GPU-val (és/vagy hozzáfér-e a grafmemhez, stb.), vagy a proci közvetít közöttük... Egyelőre gondolom nincs ehhez támogatás a DirectX-ben (ez végülis váratlanul jelent meg most), tehát ha tudna is közvetlenül kooperálni a GPU-val, egyelőre nem lesz ehhez szoftveres támogatás, így a procinak kell a fizikai számítások közben ezt alkalmaznia (elküldeni a poligon-adatokat, visszakapni a eredményt, majd küldeni azt a GPU-nak, stb.). Tehát, ezzel is lesz még dolga a procinak, legalábbis egyelőre.

    "Gondolom, ugyanúgy fog majd fejlődni, mint a mai GPU-k és először csak játékosok veszik majd külön kártyaként, aztán integrálják az alaplapba, stb."

    Alaplapra nem hiszem, vagy esetleg csak akkor, ha nem fejleszik tovább. Inkább grafkártyákra, a GPU mellé.
  • JTBM #33
    A GPU csak a megjelenítést gyorsítja, a játékban meglevő "világot" teljesen a CPU számolja. Minél bonyolultabb ez a világ, annál több CPU teljesítmény kell.

    Stratégiai játékoknál pl. az egységek száma és a bonyolultsága, valamint az AI csak úgy eszi a CPU-t.

    Vannak már tervek egy új "Physics" processzorra, ami a 3D-s világban számolna ki dolgokat, de ezek egyenlőre még csak a tervezőasztalon vannak.

    A tervek szerint hasonlóan, mint a mai GPU-kba a 3D-s képet, ezekbe egy világot lehetne beletenni és automatikusan számolna, pl. láthatóságot, ütközést, mozgást, stb. Gondolom, ugyanúgy fog majd fejlődni, mint a mai GPU-k és először csak játékosok veszik majd külön kártyaként, aztán integrálják az alaplapba, stb.
  • dez #32
    Hát, némileg. (De ne keverjük ezt azzal a régi ATI-ra optimizált HDR demóval, ami igen lassan futott Nvidián.)
  • dez #31
    "fps" (frame/s). Vannak erre kis programok, amik kiíratják a képernyő sarkába.
  • dez #30

    (De törvényszerű..)
  • asysoft #29
    Egyébként meg kíváncsi vagyok, meddig bírják az Athlon64-ek, azaz mekkora lesz a leggyorsabb kereskedelemben is kapható proci órajele. 2.8Ghz mindenesetre szép egy nem órajel központú fejlesztéstől:)