Rónai György

Már ki is adták a Microsoft XBOX 2 szoftverfejlesztő csomagot?

A The Inquirer nevű informatikai bulvárlap értesülései szerint a Microsoft kiadta az XBOX 2 SDK (Software Development Kit) csomagját. A cég állítólag egy Apple POWER Mac G5 rendszerű gépet ad hozzá, amelyen módosított Windows NT Kernel fut.

Ez persze elég hihetetlennek tűnhet, főleg azok számára, akik még nem hallottak az XBOX 2 várható hardveres felépítéséről. A Microsoft XBOX 2 SDK jelenlegi verziójának Apple POWER Mac G5 számítógépe két IBM POWER PC 64 bites mikroprocesszorra, valamint egy ATI RADEON 9800 Pro grafikus kártyára épül. A Microsoft ugyanis úgy döntött, hogy nem várja meg az ATI R420 VPU kiadását, és a szoftverfejlesztési munkálatok megkezdéséhez elég lesz az R350 grafikus chip is.

Az egyelőre nem tisztázott, hogy a módosított Windows NT kernel 32, vagy 64 biten fut, az Apple szerint a POWER PC architektúra mindkettőre képes. A 64 bit azonban jelenleg jelentős akadályokat állítana a projekt elé, hiszen semelyik hardvergyártónak nincs még 64 bites operációs rendszerhez írt meghajtó programja, és az ATI részéről sem valószínű, hogy csak speciálisan az SDK számára írni fog egyet.

Az IBM POWER processzorainak mintái egyébként mostanában gördültek le a 65 nm-es gyártósorról, és a Microsoft, illetve természetesen az IBM munkatársai már elemzik annak képességeit. A vállalatnál a nagyobb felhajtás inkább a többmagos processzorok körül van, ugyanis a Microsoft várhatóan inkább a POWER 976-os jelölésű CPU-t akarja az XBOX 2-be építeni, amely valóban nagy teljesítményre lesz képes. A POWER 976 az első két magot tartalmazó IBM processzor, és így két teljesen független szálon tud egyszerre dolgozni. De ami még inkább hihetetlennek tűnik, hogy a Microsoft az XBOX2-be ebből rögtön kettőt is be akar építeni.

Természetesen ahhoz, hogy a Microsoft maximálisan kihasználja a 64 bites POWER processzorok erejét, előbb az IBM processzoraira is ki kellene fejlesztenie egy 64 bites operációs rendszert, valamint biztosítani, hogy a megjelenés időpontjára a 64 bites meghajtóprogramok is készen álljanak. Mivel azonban a cégek szakemberei nem kommentálnak meg nem jelent termékekről szóló híreket, ez továbbra is csak találgatás marad.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • tau ceti #73
    Végiggondolva:persze,ha lerendelsz egy scene-t akkor kinyomod az összes poligont,míg raynál csak a pixel metszéspontot kell meghatároznod.De enyhe gond,hogy BSP-t bspline-n nem tudsz csinálni(obj. a származtatott poligonhálót minden frame-nál fel kellene dolgozni),így marad a poligonok előzetes indexelése(powervr által alkalmazott technológia).Ráadsásul le kell vágni a viszaverődési lehetőségeket ált.felületnél 1-re,tükröknél pedig előre programozni a lehetséges állásokat a többszörös viszaverődések kivédésére.
    De amit kaunk,az nem lesz más mint a powervr által alkalmazott eljárás.(kyro,DC pl.)
    A kapott képmínőség egyenértékű lesz legjobb esetben a normál módszerekkel,ellenben a poligonindexelés,az indexelt poligonok tárolása és a feldolgozás nagy bonyolultásgú hardwert,illetve a maiaktol különböző programozási módszereket igényel.(árnyékok,alpha ....)
    Szóval jobban végiggondolva nincs új a nap alatt.Ez a rayos dolog egyszer már létezett,a neve powervr és kyro volt...
  • Vers #70
    BSP -vel elég jol le lehet csökkenteni a metszéspont számitást emiatt lesz logaritmikus az algoritmus

    azt gondold végig mind a 2 eljárásnál mi lenne ha a képernyó 1x1 pixeles lenne és van a térben x billio polygon vagy object
  • tau ceti #69
    Hmm.A valós idejű(inkrementális) megjelenítés a 1 lépésben követi csak vissza a dolgokat a fényforrásig.Kettő vagy több visszakövetési pont steciles trükkökel valósítható meg.
    Ha ezt érted ray-tracing alatt,akkor már most ebben van részünk.:-)

    Mi is lenne a ray?Ugye a nézöpontbol viszaindulva metszük a felületet(tök mndegy a teszeláció modja,hogy kvadratikus v. poligon,max a kvadratikus/poliline felület lassabb lesz 100*),majd a talált felületi végpontra viszaszámolunk valailyen szródásfügyvényel,meghatározzuk a sugárirányt,esetleg a szineloszlás szerint rgb-re másmilyen szögekkel,majd bizsgálju a pontbol látható felületeket.Ezt gyakolratilag a fényforrások mérete és a felületi minőség alapján bizonyos minimális számú lépésben el kell végezni,különben a fényforrások nem világítanak,illetve jópofa artifactok jönnek elő!
    Tehát a felületi elemek növekedése mit is hoz magával?Először is,a metszéspontmeghatáorzás előre nem jósolható modon alakul,vagyi a fő memóriábol kell viszonylag kis adatcsomagokat előbányászni.Ennek következtében a pixelszámmal arányosan csökken a sebesség és a memóriaigény.
    A rekurziv sugárkövető fügvény úthoszának növekedése,ami több felület esetén mindenképpen előjön ha el akarunk jutni a fényforrásba,további sebeségvesztést eredményez.A geometriai részletesgé növekedése is szintugy drasuztikusan rontja a sebességet.
    Továbbá ott van hogy igazábol csak poligonoknál lehet geometriai LOD-ot alkalmazni...

    Tehát mondjuk power vr technikával csinálunk egy képet,300kpixel,akkor ennyi metszés kell.Ha tovább megyünk,akkor a metszések száma arányosan növekszik.Helyezzünk bele új objektumokat(feltételezve hogy lodoljuk a cuccokat,és minden az optimális poligonszámon van.)
    Ha ezeket nem helyezzük bele a sugárkövetési útba újabb metszéspontokkal,akkor biz kellemetlen élményben lesz részünknem látszódnak a tükröző felületeken,illetve nem látszódik az árnyékuk.

    Tehát:a poligonszám növelése a képalkotás miatt tényleg csak kismértékben befolyásolja a sebeésget,de az objektuok számáva legyütt növelni illik a sugármetszések számát is ,ami viszont drasztikusan rontja a sebeséget.

    (ezt még át kell gondolnom,methogy soha nem foglalkoztam ray-tracingal.)
  • mir #68
    #65, #66 az ilyen emberek és beszólások miatt érdemes ide járni :)
  • Vers #64
    ott hibázik az elméleted hogy a raytracingnél logaritmikusan növekszik a számmitási teljesitmény
    és nem exponenciálisan
    emiatt komplex scenéknél a raytracing gyorsabb
    természetesen senki ne gondolkodjon 100-szoros rekurziv fénykövetésen mert az lassu mint állat
    de 1-2 ütközés-követés belefér
  • tau ceti #63
    A poligonok a teszeláció során jönnek létre.Nem muszáj velük számolni,de ha kvadratikus illetve spline felületekböl számolod ki a sugármetszéseket,akkor khm... szóval nem lesz valami gyors a megejelenítés.Ráadásul a scene létrehozása és leprogramozása sem lesz egy triviális feladat.Szóval ez egy eléggé elvetélt ötlet...(obj:a csg fák azok nem egy vertexlista,tehát nem lehet kihasználni a nagy sávszélességet,hanem az alacsony latencí a nyerő.De még úgy is tetűlassú lesz...)
    A megivlágítási algoritmusank pedig azért használják ezeket az inkrementális cuccokat(amik tulajdonképpen már nem teljesen ezek...)mertugye a ray-tracingnál egy kis méretű flület modelbekerülése nagyságrendi lassulásokat tud hozni.Tehát a scene méretével nem lineárisan,hanem exponenciálisan növekszik a számítási teljesítményigény,mig inkrementális képszintézisnél lineráisan növekszik.Tehát ez a ray-tracing megoldás valós idejű megjelenítésnél max. kisméetű demoknál müx,egyébként csak egyes elemeket lehet ilyen módon rednerelni.(pl. a türöknél használt stenciles cuccok közel álnak ehez,öszeházasítva egy ps-el jó kis rayos rednerelést lehetne öszehozni,addig míg nem fordítasz egybe több tükröt...)
  • NEXUS6 #62
    "a raytracing gyorsabb mint a polygonos hülyeség, csak a kérdés az hopgy a ps3 architectura jo lesz e hozzá"

    Khm... hát én ezt azért nem igy tudom, mellesleg általában a raytracing is poligonos objecteket használ csak éppen sokkal élethűbb megvilágitási algoritmust jelent mint a játékoknál ma használatos árnyékolás/megvilágitás modellek. Minden számitógép alkalmas raytracingre, csak éppen lehet hogy napokba tellne, amig egyetlen képkockát kiszámolna.
    Egy ilyen bikabivaj teljesitményű hw, mint a ps3 -ha tényleg tudja hozni ezeket a paramétereket - talán már valóban képes lesz valósidejű sugárkövetés modellezésre. Azért kiváncsi vagyok megbirkozik-e majd egy finalfantasy movie összetettségű scenevel? ;)


    "igy minden kommunikálhat mindennel, és mindenen fut minden, egy nagy cell hálozat lesz a világ , remélem m$ nélkül :)"

    Ez meg mire lenne jó? Miért kellene fölcserélni az egyik bigbradert egy másikra? Én inkább a fejlődésnek vagyok hive, nem pedig valamelyik nagy cégnek.

    Amúgy köszi a linket! :)))
  • Vers #61
    a raytracing gyorsabb mint a polygonos hülyeség, csak a kérdés az hopgy a ps3 architectura jo lesz e hozzá
  • Vers #58
    valahogy igy:


  • Vers #57
    dehogynem tudják felhasználni, elvileg a sony mindenbe cell-t akar tenni tv-be,pda-ba,ps3-ba
    igy minden kommunikálhat mindennel, és mindenen fut minden, egy nagy cell hálozat lesz a világ , remélem m$ nélkül :)