Berta Sándor
A felhasználók által készített tartalmak vihetik sikerre a virtuális valóságot
Sok cég bízik a technológiában, amelynek elterjedése elsősorban attól függ majd, hogy az emberek miként fogadják.
David Baszucki, a Roblox fejlesztőstúdió vezérigazgatója szerint a virtuális valóság sikerében, illetve elterjedésében meghatározó szerepük lesz a felhasználók által generált tartalmaknak. A módszer nem új, hiszen már a játékoknál is ismertnek és elterjedtnek számít. Számos esetben a játékosok és a közösségek által készített kiegészítők, módosítások és pályák tartják évekig életben a kiadott programokat. Jó példa erre a The Elder Scrolls sorozat vagy a Minecraft.
A virtuális valóság játékoknál a fejlesztők rövidebb és jobban átlátható programokat akarnak készíteni, mert a hangsúly először a technológia megismertetésén és elterjedésén lesz. Emellett kíváncsiak arra is, hogy mi mindent lehet megvalósítani és a játékosok egyáltalán hogyan fogadják majd a virtuális valóságot.
David Baszucki biztos abban, hogy a VR-játékoknak szükségük lesz a felhasználók közreműködésére, hogy egyrészt sikeresek legyenek és teljesíthessék az ipar elvárását, ami szerint a piacnak 2025-re 30 milliárd dollárosnak kellene bővülnie, másrészt, hogy egyáltalán megvethessék a lábukat ezen a területen. Az biztosnak tűnik, hogy eleinte az olyan programok lesznek majd népszerűek, amelyekben világokat és objektumokat lehet létrehozni, s azok megoszthatóvá válnak más felhasználókkal is.
David Baszucki, a Roblox fejlesztőstúdió vezérigazgatója szerint a virtuális valóság sikerében, illetve elterjedésében meghatározó szerepük lesz a felhasználók által generált tartalmaknak. A módszer nem új, hiszen már a játékoknál is ismertnek és elterjedtnek számít. Számos esetben a játékosok és a közösségek által készített kiegészítők, módosítások és pályák tartják évekig életben a kiadott programokat. Jó példa erre a The Elder Scrolls sorozat vagy a Minecraft.
A virtuális valóság játékoknál a fejlesztők rövidebb és jobban átlátható programokat akarnak készíteni, mert a hangsúly először a technológia megismertetésén és elterjedésén lesz. Emellett kíváncsiak arra is, hogy mi mindent lehet megvalósítani és a játékosok egyáltalán hogyan fogadják majd a virtuális valóságot.
David Baszucki biztos abban, hogy a VR-játékoknak szükségük lesz a felhasználók közreműködésére, hogy egyrészt sikeresek legyenek és teljesíthessék az ipar elvárását, ami szerint a piacnak 2025-re 30 milliárd dollárosnak kellene bővülnie, másrészt, hogy egyáltalán megvethessék a lábukat ezen a területen. Az biztosnak tűnik, hogy eleinte az olyan programok lesznek majd népszerűek, amelyekben világokat és objektumokat lehet létrehozni, s azok megoszthatóvá válnak más felhasználókkal is.