Gyurkity Péter
Jövőre készülhet el az Intel grafikus erőműve
Az erőmű szóval jellemezhető leginkább a cég készülő Larrabee fejlesztése, amelynek első példánya a jövő év elejére állhat majd készen. Addig is a szoftveres háttérrel nyújtanak betekintést a fejlesztők számára.
A külső beszámolókból megtudhatjuk, hogy az Intel végre érdekes részletekkel állt elő saját fejlesztésével kapcsolatban, mégpedig a Game Developers Conference alatt, ahol is elárulták, hogy nagyjából mivel vennék fel a versenyt a grafikus kártyák piacán az nVidia és az AMD/ATI termékeivel. A sokmagos felépítésről szóló hírek miatt néhány pont nem túl meglepő, ám a cég részéről brutális erőt ígérnek.
Elöljáróban leszögezték, hogy egyelőre még nem áll készen a Larrabee chip, vagyis nincs még működő prototípus, ez legkorábban az idei év végére, avagy a következő év elejére készülhet el. A fejlesztők jó része még bizonyos tervezési kérdésekről konzultál, abban azonban már most biztosak, hogy a játékok mellett olyan speciális fejlesztéseket is ki szeretnének szolgálni, amelyek különösen nagy hasznát vennék a sokmagos felépítésnek. Ezek között szerepel a Dreamworks, amely a renderelési és animációs feladatokban számít a kiemelkedő számítási teljesítményre - a Nehalem chipek itt nagy lökést adtak a projektnek, ám a Larrabee révén érhetik majd el a többé-kevésbé ideális állapotot.
Az első példányok tulajdonképpen a hagyományos grafikus vezérlőkre hasonlítanak majd, még külsőben is, a nagy különbség az lesz, hogy a központi processzorok magjaira helyezik a hangsúlyt, ezekből meglehetősen sokat passzíroznak majd egy-egy szilíciumlapkára, az egyes magok között pedig nagy sávszélességű kapcsolatot biztosítanak. A vector és a scalar egység egyszerre hajthat végre különböző műveleteket, előbbi pedig órajelenként akár 16 lebegőpontos számítást is elvégezhet, és akkor még csak egyetlen ilyen egységet említenek, miközben a felépítés révén jóval több lesz belőlük.
A külső fejlesztők számára hamarosan elérhetővé teszik a hivatalos oldalon a prototípus szerepét betöltő C++ library állományt, amely a készülő chip teljes funkcionalitását biztosítja majd számukra - szoftveres úton.
A külső beszámolókból megtudhatjuk, hogy az Intel végre érdekes részletekkel állt elő saját fejlesztésével kapcsolatban, mégpedig a Game Developers Conference alatt, ahol is elárulták, hogy nagyjából mivel vennék fel a versenyt a grafikus kártyák piacán az nVidia és az AMD/ATI termékeivel. A sokmagos felépítésről szóló hírek miatt néhány pont nem túl meglepő, ám a cég részéről brutális erőt ígérnek.
Elöljáróban leszögezték, hogy egyelőre még nem áll készen a Larrabee chip, vagyis nincs még működő prototípus, ez legkorábban az idei év végére, avagy a következő év elejére készülhet el. A fejlesztők jó része még bizonyos tervezési kérdésekről konzultál, abban azonban már most biztosak, hogy a játékok mellett olyan speciális fejlesztéseket is ki szeretnének szolgálni, amelyek különösen nagy hasznát vennék a sokmagos felépítésnek. Ezek között szerepel a Dreamworks, amely a renderelési és animációs feladatokban számít a kiemelkedő számítási teljesítményre - a Nehalem chipek itt nagy lökést adtak a projektnek, ám a Larrabee révén érhetik majd el a többé-kevésbé ideális állapotot.
Az első példányok tulajdonképpen a hagyományos grafikus vezérlőkre hasonlítanak majd, még külsőben is, a nagy különbség az lesz, hogy a központi processzorok magjaira helyezik a hangsúlyt, ezekből meglehetősen sokat passzíroznak majd egy-egy szilíciumlapkára, az egyes magok között pedig nagy sávszélességű kapcsolatot biztosítanak. A vector és a scalar egység egyszerre hajthat végre különböző műveleteket, előbbi pedig órajelenként akár 16 lebegőpontos számítást is elvégezhet, és akkor még csak egyetlen ilyen egységet említenek, miközben a felépítés révén jóval több lesz belőlük.
A külső fejlesztők számára hamarosan elérhetővé teszik a hivatalos oldalon a prototípus szerepét betöltő C++ library állományt, amely a készülő chip teljes funkcionalitását biztosítja majd számukra - szoftveres úton.