509
Készíts magadnak játékot, UnrealŸ Engine 3 alapokon
-
#509 Sajna még nem de lelkesen próbálkozok egy kis egyszerű jelzőlámpa megoldásával. A programot 0-ról kezdve mindenféle programozói tudás nélkül, annyira nem egyszerű :). -
#508 Alkotott már valaki valami jót ue4 el?:) -
#507 Mondjuk marketen eddig is majdnem minden fizetős volt (de ez normális is), de igen, nemrég beszüntették a havidíjat. :)
És mellesleg Unity 5-nél se korlátozzák a motort úgy mint eddig az ingyenes verziónál, ráadásul Valve is hasonló módon akarja kihozni a Source2-t. Nem lepne meg ha előbb-utóbb Crytek is úgy döntene, hogy visszatér az ingyenes modellre. -
Inquisitor #506 Ez most már a múlté, az UE4 ingyenes, kiadott cucc után 5% royalti megy Epichez.
Cserébe minden kis gyűjteményért lehet fizetni a Marketben mint katontiszt. :D -
#505 Mától az Epic új rendszert indított az Unreal Engine 4-nek.
- Az UDK marad UE3, nem lesz upgrade.
- Ellenben az UE4-nek egy új havi előfizetési díjú rendszert vezettek be.
- Havi $19-ért megkapod az enginet, az-az a forráskód nyílt az előfizetőknek.
- Ha lemondod az előfizetést, az engine nem zár le, csak nem fogja havonta frissíteni magát.
- Ha kiadsz játékot az Epicnek járó díj viszont csökkent 25%-ról 5%-ra, továbbra is a bruttóból, viszont azt az első centtől fizeted.
Ez kb azoknak rossz, akik otthon szórakoznának az enginel, ingyenes játékot készítenének, tanulnák, lényegében mindig ki kell fizetni 20 dollárt, hogy épp a frisset használd. Vagy keresgélsz warez verziót. -
peti1106 #504 Sziasztok!
Elindílt az új Total Conversion Fórumban egy Unreal Development Kit-es témát, melybe össze akarunk szedni annyi leírást/tutorialt amennyit csak tudunk. Ha van kedvetek regisztráljatok be az oldalra és osszátok meg bátran lefordított vagy saját kezűleg írt tutorialjaitokat, vagy éppen aktuális vagy elkészített projektjeiteket. Az oldalon működik helpdesk téma is, melybe bátran kérdezhettek. Továbbá moderátorokat és tutorial fordítókat is keresünk.
Fórum: -
RYO21 #503 Van rá lehetőség, hogy a playerünket megnagyobbítsuk? Kicsit eltoltam az arányokat, és minden olyan nagy a pályámon. Vagy mondjuk az egészmindenséget lekicsinyíteni? -
Morfeusz00 #502 Csapatbemutatás
Jelenleg egy új UDK-ra tervezett játékon dolgozunk.
Az alap történet röviden:
Egy katonai tisztet személyesítünk meg a játék során, aki egy rutin feladat közben nagy bajba kerül. Társát megölik az első tűzharcban, és ő egyedül marad a titkos militarista szervezettel szemben. A történet folyamán egy katonai komplexumba jutunk el, ahol bizarr kísérletekkel, és annak „végtermékeikkel” találkozhatunk...
A játék kialakítása:
A játék félig felülnézetből játszódik a terep és minden objektum 3D-ben pompázik. 7 különböző pályán kell végig verekednie magát a játékosnak hogy megkapja a vége animációt. Mindegyik pálya szolgál némi információ darabkával a sztorival kapcsolatba, így a történet a játék folyamán bontakozik ki, míg el nem éri az epilógust.
Egy izometrikus kameranézettel ellátott, rövid és izgalmas lövöldözős játék.
A fő szempontok a játékkal kapcsolatban:
• Kivitelezhető
• Játékfejlesztésben az alapok megtanulása
• Csapatmunka gyakorlása
• Pörgős játékmenet
Minden olyan jelentkezőt szívesen várunk, aki ért az UDK-hoz, tud angolul –is- és rá tud szánni erre a _munkára_ elegendő időt. Animátorokat, SFX készítésben jártas jelentkezők se habozzanak! Őket is örömmel látunk!
Ez a projekt nem egyszemélyes! Úgyhogy ne törd a fejed sokáig, és írj! -
Dark Geo #501 Legnagyobb sajnálatomra még csak ismerkedő fázisban vagyok az unrealscript-el és még nem látom át. Már többször átrágtam magam ezen a controller-es dolgon de nem jutottam előrébb. Esetleg ha le tudod írni ezt egy kicsit szájbarágósabban annak nagyon örülnék :) Epic fórumon még választ se kaptam, sőt a legtöbb helyre ahol jármű kamerákkal foglalkoztak még írni se lehetett, mert addig nem lehet amíg a kedves moderátor el nem fogadja... -
gseldon #500 hát akkor ne azt változót használd. Legyen egy lokális, amit minden tick-ben update-elsz, de clamp-elve. Akkor elvileg nem mozoghat. -
Dark Geo #499 Igen közben sikerült megoldanom így:
Rot.Yaw = SocketRot.Yaw + clamp(Controller.Rotation.Yaw,16384,49152);
Ami a kamerát megfogja ott ahol kell, de ettől függetlenül a egér mozgásával tovább számolja a kört ezáltal mikor átesik a 0-16384-es tartományba akkor átugrik a kamera a túloldalra... Tehát még így se az igazi. Hihetetlen. -
gseldon #498 Ebből nem látszik, hogy a ClampRotAxis függvény mit csinál. De szerintem azt a sort törölheted is.
A sima clamp így nézne ki (én ezt csinálnám):
Rot.Yaw = Clamp(Rot.Yaw,0,maximumérték)
Rot.Pitch = Clamp(Rot.Pitch,0,maximumérték)
-
Dark Geo #497 Üdv!
Remélem még látogatják az oldalt olyanok, akik értenek az udk-hoz.
Az autóm kameráját szeretném korlátozni belső nézetben, le is fut, de nem történik meg. Esetleg a Controller.Rotation helyett van valami más parancs, hogy az egér x,y-t tudjam használni a kamera mozgatásához?
simulated function bool CalcCamera( float fDeltaTime, out vector out_CamLoc, out rotator out_CamRot, out float out_FOV )
{
local vector X, Y, Z;
local vector SocketLoc;
local rotator SocketRot;
local rotator Rot;
switch( CamType )
{
case 0:
Mesh.GetSocketWorldLocationAndRotation(CameraTag, SocketLoc, SocketRot);
Rot.Yaw = SocketRot.Yaw + Controller.Rotation.Yaw;
Rot.Roll = - SocketRot.Roll;
Rot.Pitch = - SocketRot.Pitch + Controller.Rotation.Pitch;
ClampRotAxis(Controller.Rotation.Yaw,out_Camrot.Yaw,-32768,32768);
out_CamLoc = SocketLoc - 100 * Z;
out_CamRot = Rot;
out_FOV=90;
break;
-
gyonax #496 Sziasztok!
A következő problémám akadt: UDN-ről vett Mouse Interface-szel kezdtem szórakozni, amit egy izometrikus kamerával együtt használok. Eddig működik is a dolog.
A probléma viszont a következő: ezt a rendszert egy point&click irányításhoz szeretném használni, viszont az UDN-es példánál bemutatott "I just want to get the mouse 3D coordinates!" példa nem igazán akar működni. Röviden: az egérkattintások 2d-s koordinátáiból levetített, a világban már használható 3d-s vektornak csak az első két(X,Y) koordinátája stimmel.
Mivel tartok tőle, hogy a leírás nem igazán világos, itt vannak a forrásfájlok.
A segítséget előre is köszönöm:) -
#495 Működik az, arra figyelj, hogy a Used trigger nem a trigger actor collision componentjét nézi, hanem csak a középpontját (pivot), vagy ikonját és a kismetben beállítható interact distancet, utóbbi értéknek valószinüleg van valamiféle maximuma, aminél nagyobb értéket nem vesz figyelembe (valahol 256-512 körül). Ezen kívül az Aim to interact is lényeges ugyanott, ami ha be van kapcsolva, akkor a játékosnak rá kell néznie a trigger ikonjára, tehát azt érdemes akkorára méretezni mint egy adott kapcsolót. Ha nincs bekapcsolva, akkor csak nagyjából arra az égtájra kell fordulni, amerre a trigger van. -
RYO21 #494 Egyébként csak nálam ilyen bugos a Decemberi verzió? Pl a Triggert nem lehet Used-ként használni, csak Touchként. Vagyis csak nem történik semmi, amikor megnyomom az E-betűt. Valaki tapasztalt már hasonlót?
Malakai: Köszönöm! -
#493 - Nem, a StaticMesh az nem BSP.
- Vannak hang actorok, álltalában környezeti hangokhoz, de pl Kismetből, vagy UScriptből meghívott hangnak alapból nincs actorja. Animációknak álltalában nincs külön hisz eleve valamilyen egyéb actor animációjáról van szó. -
RYO21 #492 - Szóval a StaticMeshek nem számítanak BSP-nek?
- És a terrain, hangok, animációk ezek is Actornak számítanak?
Nem kvíz lesz, hanem egy kissebb írományt készítek az UDK alapjairól (középiskolás szint). -
#491 - Ugyanazokra a geometriákra használják mindkét rövidítést.
- Minden ami elhelyezhető dolog az editorban egy Actor, még a brush is amivel a BSP/CSG felületeket létrehozod. :)
Kvíz kérdések? :D -
RYO21 #490 Üdv! Lenne egy pár kérdésem:
- Mi a külömbség a BSP és a CSG között?
- Mi számít Actor-nak? -
Old PS Fanboy #489 Én annyira szívesen csinálnék vele egy játékot, csak sajna a 7 éves laptopomon elindulni sem hajlandó.
Nem adom fel, amíg összejön a pénz egy normális gépre, addig tervezgetem és dokumentálom a játékomat. -
#488 Ja egyébként érdemes lehet majd figyelni hétfőn, kedden az Autodesk AREA-t, mert az Unreal University-s előadások streamelve lesznek. -
#487 Kétlem, hogy Win7 önmagában okozza ezt, mindig kicsit instabil volt az editor, szerintem nekem még stabilabb is lett Win7 alatt. -
#486 Vajon min dolgozik épp az EPIC, ami miatt így fejlesztgetik a táj/növény alakításhoz a toolokat?
Októberi bétába is paint toolon változtattak, meg apróbb fixeket raktak bele, na meg az iOS támogatáson csiszoltak. -
#485 Fasza. -
#484 Inkább javították volna windows7-re. Nekem minden szar miatt összeomlik. -
#483 Szeptember — Semmi extra, apróságok, már akinek persze nem lényeges a Mac support, mert az került bele, igaz azt írja preview, tehát gondolom még nem 100%-os. -
#482 Egyik sem engine feature, hanem fejlesztők álltal elkészített dolgok. -
#481 Pedig a mai unreal engineben már dukálna egy, sima gomb a főbb beállításoknál, kicsit trükközgetni, hogy dinamikus legyen, mint az árnyékokkal. -
#480 Nem egy gombos megoldások és nem nyílt dolgok, mivel gondolom a fejlesztő eladni kívánja a terméket, amiben benne lesz. -
#479 Senki??? -
#478 Szerintem ez egyértelmű, de nincs egyen "ócsóbb" módszer, mint UDK-nál, hanem licenszelni kell a CryEngine sourcot. -
Inquisitor #477 "elsősorban mert csak ingyenes dolgokra és oktatásra használható"
Ez így nem igaz, csak nyilván fizetni kell a többi esetben pénzt, nem? :) -
Inquisitor #476 Nem értek hozzá, de kíváncsiságból kérdezem, nem lenne e jobb ha a CryEngine-t használnák moddingra a modernsége miatt? Vagy igaz a pletyka, hogy a MOD témához elengedhetetlen szkriptelés ott nagyságrendekkel nehezebb, mint az Unreal motorjánál? -
SimLac #475 Sziasztok!
A BattleGroup42 csapat fejlesztőket keres a Battlefield 1942 játék alá 9 vagy hány év alatt készült mod Unreal Engine-re való átültetéséhez.
Jelenleg még az utolsó 1.8-as verzió készül bf42 motorra, de januártól már UDK-ra akar átállni a csapat. Sajnos a fejlesztők száma eléggé megfogyatkozott, és senkinek nincs igazán még tapasztalata az új motorral, úgyhogy minden segítség jól jönne. A jelenlegi csapat nemzetiségét tekintve eléggé vegyes, német, holland, francia, szerb, sőt ausztrál tag is van. Magyarok csak ketten vagyunk, én eddig csak néhány 3D modellel tudtam hozzájárulni az eddigi munkához.
A cél egy olyan ingyenesen letölthető és játszható második világháborús online játék elkészítése, ami a lehető legrealisztikusabb, de legnagyobb hangsúly a játékélményen van.
Elég sok modell átvehető a BG42 mob-ból, de rengeteg mindent újra is kell modellezni, főként azokat, amik az alap bf42 játékból származnak (jogi problémák elkerülése miatt) -
#474 Hogyan tudnék real time global illuminationt csinálni?
és
Ezt mindenképp ki akarom próbálni -
#473 Az mitől lehet, hogy a terrain alakításakor csak 1 materialt tudok rátenni? Ha már kettőt teszek rá akkor azt nem jelzi ki, de ha már kijelzi és rákattintok akkor lefagy az egész editor. -
#472 Tanultam, csak tudod nálunk olyan fos sulik vannak, hogy iszonyatosan erőltetik a németet, angol viszont egyáltalán nincs itt egy suliban sem. Így németes voltam mindig, amit meg basztam megtanulni mert hát hogy is mondjam, qrvára rühellem a németet. Magamtól meg esélytelen. -
#471 Mint úgy általában a számítástechnikai dolgoknál itt is angol a szaknyelv is, ideje nyelvet tanulni. :D -
#470 Ja épp az előbb értem ehhez a részhez, de sajna egy mukkot sem értek belőle. Sajna az angol tudásom 0.