13397
-
#25 Nem tudom, mi lehetne elszigeteltebb egy tenger alatti bazisnal - talan csak ha az urben vagy a Marson lenne :) -
#24 szerintem jobb mint amit először akartak hogy elhagyott második világháborús labor..
Egy shock játéknak olyan hely kell ami kellőképp elszigetelt a külvilágtól, ez adja a para nagyobb részét, hogy tiszta kilátástalan az egész:) -
#23 SS1 - 1994
SS2 - 1999 -
#22 1edinek az biztos hogy 1edi.Majd meglátjuk.1ébként a system shock mikori gém?(1-2) -
#21 Szerintem viszont pont ez a jó benne. Manapság már elég dögös grafikával össze lehet hozni egy ilyet, víz alatti területek, egy halott világ... remek alaphangulat, és ami nagy szó (főleg mostanában): egyediség. :-) -
#20 Angol nevére gondoltam csak ne jutott SZMbe.De az FPS jó lesz.Csak ez a búvár cucc nem tetszik.Olyan Némo kapitányos az atmoszféra is. -
#19 egérrel klikkelgetős gém :D kalandra gondoltál? :) -
#18 Elvileg FPS lesz! -
#17 Ez egérrel klikkelgetős gém lesz v FPS? -
#16 Díjakat nyert a Bioshock -
#15 betegszabi, sok idő:) Remélem elnyeri a tetszéseteket:
-
#14 Ultrabrutális! Remélem lesz olyan félelmetes és misztikus, mint anno a System Shock volt!! -
#13 Képek -
csgj #12 fú, ehhez azért csillagászati gép kell gondolom... -
#11 Leírás + képek -
#10 szerintem is nagyon jók a képek de ahogy a pcgurut olvastam még nagyon sokat kell várni rá -
#9 Figurák,ellenségek -
#8 most olvastam az egyik újságban,nagyon kira lesz,várom... -
#7 Képek nagyon über!!!! -
#6 hardwired.hu-ról száramazik a hír -
#5 (Gamespot) Esetleg valaki emlékszik még a System Shock 1. és 2. részekre? Talán krumplihámozás közben sóhajtgatnak egyesek, hogy "Soha nem lesz már oly hangulatos csoda, mint a Nagy Elődök valának." Looking Glass Studios és a THIEF ősmágikus angyalnevek mondanak valamit? Ugyanaz a kulcsember játszott szerepet az Irrational Games alapításában és a Freedom Force játékok készítésében. Ken Levine - nagymágusunk becses neve - megnyugtató hírekkel szolgált legutóbbi vele készült interjú során. A System Shock harmadik részének nyugodtan felfogható BioShock játék csapatát vezényli őrült ötleteivel és a sztori fabrikálásával. Lelkesítő hír, hogy miután a Take 2 kiadó felvásárolta őket, mint a pulykát piacon, a cyberpunk sci-fi játékon dolgozó legénység száma megkétszereződött.
Ez azt jelenti, hogy a hűtőből kétszer annyi kolbászt zabálnak ki a mihasznák naponta és legalább háromszor annyi sörösüveg repked ki az ablakon, mint eddig. Minimális esély arra is van, hogy a fejlesztés lendületesebben halad. Ken elmondta, hogy kábé a fejlesztés közepén tartanak és X360/PS3 konzolokra, valamint PC-kre célozták be a BioShockot. Az Irrational betonbiztos minőségi garanciáját tekintve pompázatos Epertortával koronázott cyberpunk akciójátékra számíthatunk. -
#4 BioShock Interview -
#3 Az angolul nem beszélőknek:
A félreértések elkerülése végett: a BioShock nem az SS széria folytatása, se nem valami mellékága. A BioShock egy unikum 21. századi reinkarnációja, egy játéktörténelmi darab továbbfejlesztett változata. A kulcsszó az evolúció, a stabil alapból való továbbfejlődés. Élőholttaktól és egyéb kreatúráktól hemzsegő űrjármű helyett a BS egy titokzatos, genetikai kutatásokban élen járó laboratóriumban veszi kezdetét. Természetesen a program első felében lövése sincs a gamernek a történtek okáról s mikéntjéről: az épületet súlyos testi elváltozásokkal rendelkező, oszladozó hullák tarkítják, a jelek szerint a tetemek és a komplexum a II. világháború után adták át magukat az enyészetnek. A rothadó falakat az új évezred küszöbén újra birtokba vette egy ismeretlen csoport, akik ezúttal is szigorúan titkos és bizarr fejlesztésekbe vágtak bele. Misztikum, nyugtalanító lokációk és félelem a köbön - az alaphelyzetben minden benne van, amiért olyannyira szerettük a System Shock-ot.
A felfedezés ezúttal is belső nézetből folyik, a kaland során három "kaszt"-ból származó lényekbe botolhat majd a játékos - lények, melyek egykoron emberek voltak, mára azonban eltorzult korcsokká degradálódtak. A szkriptelés a múltté - oly sokszor hallottuk már ezt, ezúttal azonban az Irrational tesz is valamit a dologért. Az életünkre törő ellenfelek mindegyike egyéni motivációval rendelkezik, melyek illeszkednek életciklusukhoz és az ösztönük által diktált cselekedetekhez. Szigorú hierarchia uralkodik a három csoport között: a "droneok" napi rutinja a holttestek elvonszolása, felhalmozása táplálkozás céljából, a "predatorok" a kolónia populációjának csökkentésében jeleskednek, míg az ulrakemény bakák a komplexum védelmét látják el.
Az elmaradhatatlan implantátumok ezúttal is jelen lesznek, kissé átszabott formában, de továbbra is a darab gerinceként. A tetemekből, az idegen lényekből kinyert DNS testbe fecskendezésével speciális képességek szerezhetők meg - a művelet után fizikailag és mentálisan egyaránt fejlődik a karakter. Tovább bírja szuflával, a nyomáskülönbségekre kevésbé lesz érzékeny, vagy épp az izzasztó forróság/jéghideg ellen lesz rezisztens. Ez vitális a továbbjutáshoz és a túléléshez. Példával illusztrálva: adott egy terem, mely dugig van droneokkal. Mit tesz az ember? Előkapja a hátizsákjában tárolt megfelelő DNS szekvenciát, mely védelmet nyújt számára az eredetileg halálos hőfok ellen. A szobában lévő kapcsolóval maximumra állítja a fűtést, majd vígan átsétál a kijáratig, miközben a körülötte lévő organikus létformák egy jól sikerült BBQ parti végtermékévé avanzsálnak. Mondanom sem kell, a töménytelen felhasználható implant nem paszírozható be egyetlen táskába, így a legfontosabb elemek hordozásával és cserélgetésével lesz mód a hatékony küzdelemre. A szisztéma hasonlatos a népszerű Magic: The Gathering-hez. A limitált pakli és az ütőkártyák véges száma miatt a játékos kénytelen gondolkodni, a megfelelő időben kihasználni a speciális lapjait. A fő irányvonalat ezen DNS kódok a szituációhoz illeszkedő pakolgatása valamint igénybe vétele jelenti. Annak ellenére, hogy a System Shock sokrétű lehetőségeinek köszönhetően meglepően összetett akció-szerepjátáék hibrid, kaotikus interfésszel soha nem kellett megküzdeni a gamernek. Nem lesz ez másként a BioShock esetében sem, a képernyőt csak és kizárólag azon kijelzők koszolják majd be, amik elengedhetetlenül szükségesek - se több, se kevesebb.
A technokraták mellett a fegyvermániások is megtalálják a számításukat. Öt csoport eszközeivel gazdálkodhatunk, az arzenált pisztolyok, shotgunok és egyéb puskák alkotják. Kész végtermék felvétele helyett prototípusokkal kell machinálni. Az összetákolt váz gyakorlatilag használhatatlan, az alkotóelemek lecserélésével továbbfejleszett, vagy épp vadonat új eszköz varázsolható. A felvehető darabok egyéb készülékekbe is illeszthetők, így érdemes megfontolni minden egyes forrasztást, mivel a folyamat nem reverzibilis. Biológiai szkennerből így varázsolható fényképezőgéppel vagy épp kamerával felszerelt alkalmatosság, mellyel egy-egy idegent lencsevégre kapva annak minden titkára, gyenge pontjára fény deríthető.
Bár kevesen tudják, az első három dimenziós, belső nézetes lövölde a System Shock volt. A második epizód nem hozott forradalmi újításokat technikai téren, mintahogy a BioShock sem fog - erre nincs is szükség. A grafika itt valóban csak körítésül szolgál, a bombasztikus elemek mellett a vizuális megjelenítésnek csak a másodhegedűs szerepe jut. Ennek ellenére az Irrational nem volt rest az agyonmódosított, az új Tribes epizód alatt duruzsoló Unreal enginet műve alá varázsolni. A DirectX 9.0-ban rejlő minden képességet kihasználó motor erejét a fény-árnyék hatások és az élethű felületek megjelenítésében mutatja meg, mely a BS hangulatának megalapozásához létfontosságú.
Wilson
from HC.Gamer -
#2 ha tényleg SS folytatás, akkor megvan már a helye a polcomon :) -
#1 Oly régóta vártunk rá, most itt van: nem hivatalos System Shock folytatás, az Irrational Games boszorkánykonyhájából. Tucatnyi infó a világpremier helyszínén, a Gamespot-nál, az első három kép alant.