Ötvös Tibor

Peter Molyneux leállított projektjei

Peter Molyneux zsenialitásához nem férhet kétség, hiszen olyan alkotásokat álmodott monitorokra, mint a Theme Hospital, a Dungeon Keeper vagy a Populous. Ám még neki is voltak olyan ígéretes projektjei, melyeket nem tudott megvalósítani. Most ezeket vesszük sorba.

Creation
A Bullfrog nagy reményekkel fogott bele a Creation fejlesztésébe. Igazából Molyneux személyesen "erőltette" a projektet, mert neki sem a szintén akkor készülő Theme Park és Magic Carpet sem nyújtott elég kihívást. Eredetileg egy logikai játéknak indult, ám 1994-ben már egy víz alatt játszódó bázisvédő program volt az alkotás, melyben tengeri állatokat használhattunk volna fel a védelmünkre.

A Creation a Magic Carpet módosított grafikus motorját használta volna és ugyanabban az univerzumban játszódott, mint a Syndicate. Célunk pedig a bázis megvédése mellett a környezet terraformálása és a konkurens csapatok kiiktatása volt. Az egész nagyon érdekesnek hangzik, ám akkoriban egy valós idejű stratégia - menedzser - FPS játék összehangolt működéséhez nem volt elég forrás, így a program fejlesztése 1997-ben leállt.

The Indestructibles
A The Indestructibles szintén nagyon ígéretesnek hangzott. A múlt század végén játszódó alkotásban egy olyan világban jártunk volna, ahol szuperhősök és szupergonoszok feszültek volna egymásnak. A programban mindent felhasználhattunk volna, ami a kezünk ügyébe kerül és teljesen lerombolhattuk volna a környezetet is. A fejlesztésben részt vett a Watchmen képregények alkotója is.

Azonban a Bullfrog akkoriban elég nagy változásokon ment át, az EA nem akart túl nagy szabadságot adni nekik már és ezért a játékot teljesen átalakították. Ám az úgy meg nem működött igazán, így végül le lett állítva a munka.


B.C.
Az eddigi projektek is nagyon jónak tűntek, ám személy szerint számomra a B.C. tűnt a legkiemelkedőbbnek. A játék egy igazi sandbox program lett volna, vagyis szabadon mászkálhattunk volna benne az adott területen. A dinók és emberek által lakott világban természetesen a saját és törzsünk túlélésének biztosítása volt a cél.

Ám ehhez minden részletre oda kellett volna figyelni. Nem volt mindegy, mikor milyen állatra vadászunk, mivel a B.C.-ben külön figyelmet szenteltek a tápláléklánc felépítésére is. Ha például túl sok kis állatot ejtünk el, akkor a közepes dinók (pl: Velociraptorok) elkezdenek kihalni vagy sokkal agresszívabban támadnak ránk is. De ha túl sok Velociraptort gyilkolunk meg, akkor a kisebbek szaporodnak el és utána már csak őket ejthetjük el, ami nem jelent túl nagy változatosságot a törzsnek.

De még a gyümölcsök érése is szimulálva volt. Minden cselekedetünk következményeket vont maga után és ezekkel számolnunk kellett. Ám ezúttal is túl nagy falatnak bizonyult a dolog a fejlesztőknek (itt már a Lionhead Studios végezte a munkálatokat). Bár ezúttal minden működött, a fejlesztés vége felé már túl sok feszültség alakult ki csapaton belül, ráadásul sokan előre szkriptelt jeleneteket is szerettek volna bele tenni. Végül a szinte teljesen kész játék nem jelent meg.

Milo and Kate
A Milo and Kate volt a Kinect bemutató igazi ásza, ám később kiderült, hogy az egész csak átverés volt. A bejelentés alapján a játékban hangunkkal utasíthattuk volna a kisfiút és kutyáját és teljesen hétköznapi dolgokat tehettünk volna benne. Ám a Microsoft később elismerte, hogy a Milo and Kate csupán egy technikai demó volt és sosem készült valódi játéknak.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • a.carkey #7
    A BC az korrekt ötlet volt. Kár, hogy nem lett belőle kiadás.
  • mad mind #6
    De megváltoztathatta volna, hisz falut építhetett volna bárhol, megváltoztathatta volna az ökoszisztémát stb. Ha ez nem sandbox akkor semmi se az.
  • vision5 #5
    "A játék egy igazi sandbox program lett volna, vagyis szabadon mászkálhattunk volna benne az adott területen."

    A sandbox nem ezt jelenti, hanem hogy a játékosok megváltoztathatják a terület adottságait. Egy statikus terület szabad bejárása nem sandbox.
  • Komolytalan #4
    Nem ismered a "szinte kész" fejlesztői definícióját.
    Ha egy fejlesztő(csapat) elkezd készíteni egy szoftvert, akkor az 99%-os (szinte teljesen kész) állapotban van. Első naptól kezdve, éveken át. A szoftverek jó ha fele tudja az utolsó 1%-ot megugrani, és ér el 100%-os készültségbe. Ugye a 100% az fejlesztőknél azt jelenti, hogy volt már olyan állapota a szoftver minden részének, hogy lefutott. Nem egyszerre, mert ha bugra futott, akkor ugye azt kijavítottuk, de nyilván nem teszteltünk mindent újra. Szóval a 100% az az, amikor megmutatják a programot, kattintasz 5-öt, és hibát találsz. Az ilyen szoftverek egy része eljut még a alfa fázisig is (5-nél többet kell kattintani ahhoz, hogy összeomoljon), és nagyon sokszor csak ekkor látják meg azt, hogy milyen koncepcionális hibák vannak a szoftverben - és ha ezeket javítani akarják, a program mekkora részét kell visszabontani (meg eleve javíthatóak-e). És ha javíthatóak, és javítják is őket, és újra 100% lesz a 99% helyett, és nem lesz több olyan kapufa, ami a használhatóságot megtorpedózná, na akkor kerülhet kiadásra a program.

    Szóval egy "szinte kész", vagy akár "teljesen kész" állapotú programot kidobni, az simán lehet logikus döntés.
  • HuAn82 #3
    A DK és DK2 mindenesetre zseniális játék volt a korában.Szívesen látnék egy remaket belőle.
  • Etinger #2
    Nem tudom.. én pl Will Wrighttal ellentétben soha nem éreztem Molyneux zsenialitását. Az meg durva, hogy ilyen - szinte kész - programot leállítanak és törölnek. Ez azért hatalmas anyagi veszteség a megbízónak.
  • NEXUS6 #1
    Nemtom minek kell afickó neve mellé álandó jelzőként odabiggyeszteni, hogy zseniális. Ezek az ötletek kb azon a szinten vannak, mintha Woody Allen írt volna a játékkészítésről paródiát.
    A legtöb ilyen ötlettel az a gond, hogy játéknak alkalmatlan, mert hogy iszonyat uncsivá teszi a progit.