Ötvös Tibor
Így készült: Amnesia - The Dark Descent
Az Amnesia: The Dark Descent a tavalyi év egyik legjobb alkotása volt, mely megmutatta, hogy hogyan is kell egy valódi horror címet készíteni. Az idei Független Játékok Fesztiválján számos jelölést kapott a program és ezen alkalomból a Frictional Games egyik alapítója, Thomas Grip arról beszélt, hogy hogyan is jött létre a program.
"Én tulajdonképpen egy hobbi-programozó vagyok, akinek volt szerencséje, hogy ezt végül teljes állásban végezhesse" - kezdte Grip. "A Frictional Games megalapítása előtt 4 évvel volt mindössze két apróbb feladatom, de előtte semmi. Azt is hozzátenném, hogy 15 éve foglalkozom ezzel az iparral."
"Az Amnesia: The Dark Descent fejlesztéséhez három programot használtunk: Visual Studio, Maya és Photoshop. A fejlesztési idő pedig egészen pontosan 3 évet tett ki. Az első évben többnyire a motorral és a fejlesztői készletek megalkotásával foglalkoztunk és aztán kezdtük el szép lassan felépíteni magát a programot."
"Az alap koncepciónk azonban nagyon megváltozott a munkálatok során. Az egész Amnesia tulajdonképpen egy akció-központú horror Super Mario lett volna, de lassan rájöttünk, hogy ez rossz irány és ezért változtattunk a dolgon. Egyes alapvető részek, mint a sötétségtől való félelem, már a kezdetektől ott voltak a programban. Mások azonban viszonylag későn kerültek be. Voltak olyanok, amiket tavaly adtunk hozzá a játékmenethez (például az őrület-mérőt), szóval a végső dizájn szinte a teljes fejlesztési idő alatt változott."
"Szerintem az Amnesiat az különbözteti meg a többi horrortól, hogy az egész nagyon lassan és tulajdonképpen eseménytelenül indul. De mivel a játékosoknak nem kell semmit csinálni, így van idejük gondolkodni. És így minden egyes zaj mögé beképzelnek valamit és nekünk így lehetőségünk van egy kicsit feldühíteni a kalandorokat. Ez kicsit kockázatosnak tűnhet, de a visszajelzések alapján remekül működött."
"Az volt a célunk, hogy a játékos folyamatosan úgy érezze: veszélyben van. Rájöttünk, hogy ha a játékosok már nem tekintik kihívásnak a programot, akkor sokkal jobban rájuk lehet ijeszteni. Ez eléggé eltér attól, amit az átlag horror játékban látunk, hiszen azokban a limitált lőszerrel vagy kevés mentési ponttal próbálják növelni a kihívást."
"A játékos az Amnesiaban soha nem érezheti biztonságban magát, még ha épp nem is történik semmi. És ez a bizonytalansági faktor nagyban segíti a helyes atmoszféra megteremtését. Ahogy egy régi mondás tartja: A legősibb és legerősebb félelem az a félelem az ismeretlentől. De ez a taktika nem mindenkinél működik. Egyes emberek csak akkor rémülnek meg, ha az látványos."
Az Independent Game Festival február 18-án zajlik le.
"Én tulajdonképpen egy hobbi-programozó vagyok, akinek volt szerencséje, hogy ezt végül teljes állásban végezhesse" - kezdte Grip. "A Frictional Games megalapítása előtt 4 évvel volt mindössze két apróbb feladatom, de előtte semmi. Azt is hozzátenném, hogy 15 éve foglalkozom ezzel az iparral."
"Az Amnesia: The Dark Descent fejlesztéséhez három programot használtunk: Visual Studio, Maya és Photoshop. A fejlesztési idő pedig egészen pontosan 3 évet tett ki. Az első évben többnyire a motorral és a fejlesztői készletek megalkotásával foglalkoztunk és aztán kezdtük el szép lassan felépíteni magát a programot."
"Az alap koncepciónk azonban nagyon megváltozott a munkálatok során. Az egész Amnesia tulajdonképpen egy akció-központú horror Super Mario lett volna, de lassan rájöttünk, hogy ez rossz irány és ezért változtattunk a dolgon. Egyes alapvető részek, mint a sötétségtől való félelem, már a kezdetektől ott voltak a programban. Mások azonban viszonylag későn kerültek be. Voltak olyanok, amiket tavaly adtunk hozzá a játékmenethez (például az őrület-mérőt), szóval a végső dizájn szinte a teljes fejlesztési idő alatt változott."
"Szerintem az Amnesiat az különbözteti meg a többi horrortól, hogy az egész nagyon lassan és tulajdonképpen eseménytelenül indul. De mivel a játékosoknak nem kell semmit csinálni, így van idejük gondolkodni. És így minden egyes zaj mögé beképzelnek valamit és nekünk így lehetőségünk van egy kicsit feldühíteni a kalandorokat. Ez kicsit kockázatosnak tűnhet, de a visszajelzések alapján remekül működött."
"Az volt a célunk, hogy a játékos folyamatosan úgy érezze: veszélyben van. Rájöttünk, hogy ha a játékosok már nem tekintik kihívásnak a programot, akkor sokkal jobban rájuk lehet ijeszteni. Ez eléggé eltér attól, amit az átlag horror játékban látunk, hiszen azokban a limitált lőszerrel vagy kevés mentési ponttal próbálják növelni a kihívást."
"A játékos az Amnesiaban soha nem érezheti biztonságban magát, még ha épp nem is történik semmi. És ez a bizonytalansági faktor nagyban segíti a helyes atmoszféra megteremtését. Ahogy egy régi mondás tartja: A legősibb és legerősebb félelem az a félelem az ismeretlentől. De ez a taktika nem mindenkinél működik. Egyes emberek csak akkor rémülnek meg, ha az látványos."
Az Independent Game Festival február 18-án zajlik le.