Ötvös Tibor

Negatív kritikáért nem jár Assassin's Creed 2

Bizonyára sokak emlékezetébe beégett a Square-Enix Europe elődjének, az Eidosnak kritikusokkal szembeni példátlan magatartása.

A Kane & Lynch negatív értékelése miatt kirúgatott újságíró, a Tomb Raider: Underworld balhé és a "csak akkor kapjátok meg előre a Batman játékot, ha jó kritikákat kap" hozzáállást a hírek szerint most a Ubisoft is átveszi. Történt ugyanis, hogy a német Computer Bild Spiele magazin szerette volna legújabb számában tesztelni a hamarosan megjelenő Assassin’s Creed folytatását, ám végül nem tették meg. Íme a hivatalos indoklás eme okról:



"A most megjelenő magazinnal ünnepeljük 10 éves jubileumunkat és továbbra is várjuk véleményeiteket. Sok minden változott az idők során, ám egy nem: tesztjeink kemények, de tisztességesek. Független tesztjeinket továbbra sem áldozzuk fel az aktualitás oltárán. Így jutunk el az Assassin’s Creed folytatásához. A kiadó előírta a "nagyon jó" értékelést, különben nem küldi a tesztpéldányt. Ezért a bemutató átcsúszott a következő magazinba és szívesen adunk neki "nagyon jó" értékelést - de csak, ha megérdemli."

A dolog elég érthetetlen, hiszen az előzetes videók és beszámolók alapján egy valóban remek folytatással lesz dolgunk. Remélhetőleg a kiadó tanul ebből és inkább a fejlesztésre koncentrál a kritikusok zsarolása helyett.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Indigo #27
    Ez mind igaz. De kicsit már elbeszélünk egymás mellett :)

    Nem mindenkinek jön be a BF, annak ellenére, hogy komplexebb, taktikusabb stb., stb., stb. Az is jó, meg a CoD is jó, csak mindkettő mellett más érvek szólnak, és mindenki szabadon választhat kedvére. Ezt azért megérthetnéd.

    Borzasztóan lerágott csont már ez az összehasonlítás, én meg már nagyon unom... De azért pár dolog mégis. A CoD másról szól, mint már mondtam. Lehet úgy is játszani, hogy beugrasz egy szerverre, egy rakat vérpistike közé, és gyaksz ész nélkül... Talán többségében erről is van szó. De lehet úgy is játszani, hogy felmégy egy HQ szerverre HC módban, haverokkal vagy (akár játékbeli) ismerősökkel, és ott már bizony lehet taktikusan játszani, _igazi_ csapatmunkával, egymásra odafigyelve. Na én pl ezt szeretem benne, amit ekkor kapok, az számomra igazi játékélmény. És nem sekélyes, legfeljebb az, aki sekélyesen játssza... Igen, nincs benne jópár taktikai lehetőség, mint pl a járművek, de ez nem is hiányzik, meg aztán értelme sincs azokon a pályákon.

    Asszem nincs is értelme tovább ragozni. Ami CoD, az neked nem jön be. Kész, tudomásul vettem :)
  • dronkZero #26
    "De most kérdem én, volna bármilyen különbség játékmenet szempontjából, ha a CoD kisebb pályáit elkészítenéd a BF editorával?"

    Nem, akkor nem sok különbség lenne. Szerencsére nincs így, még a kis pályák is nagyobbak(vagy lehet, hogy kb ugyanakkorák), mint a CoD-é.

    "Lehet, hogy frappáns megállapításnak hangzik, de lényegi különbség egyébként amúgysincs... "

    De, van. :P
    Nem mindegy, hogy egy átlag tűzharc milyen távról megy, nem mindegy, hogy hány embert képes kezelni, és hogy azok elférnek-e a pályán, vagy spawnrape-be fullad a dolog. Nemcsak a célzás gyorsasága számít, sőt legtöbbször nem az, hanem a pontosság, és a fegyver hatékony kezelése. Van egyes lövés mód a fegyveren, és sokszor kell is. CoDban hányszor kell pötyögtetni 150 méterre?
    De emellett meg a városi pályákon meg a frontvonalban képes akkora zúzás kialakulni (sőt, akár háromszor akkora is), mint a CoDban, nem mondhatod rá, hogy a játékmenet lassú. (Vagy mondhatod, de igazad nem lesz. Gyere be egy 64-es Karkandra...)

    Meg a járművekről szeretsz elfelejtkezni. Összehasonlíthatatlanul nagyobb taktikai mélységet ad a dolognak. Kedvencem a tankra koncentráló, az elől a fedezékek mögött bujkáló genyók lekéselése. De a helikopter elől a fák takarásában nyomulni is fílinges. Vagy csak felmenni helikopterrel magasra, és ejtőernyővel megtámadni a főbézt.

    Nemtom játszottál-e 64 pléjeres BF-ben, na annak van háború fílingje. Repülők dogfightolnak, bombáznak, helik csíkozzák a rakétáikkal az eget, páncélozott csapatszállítók, tankok lövik egymást, dzsipek húznak el melletted, és közben még harcol annyi gyalogos, mint CoDban _összesen_.

    CoD meg egy nagy tímdetmeccs, maréknyi gyalogos gyaszatolja egymást. Egyszerűen _sokkal_ kevesebb a lehetőség benne.

    "Pedig nem szar, egyszerűen csak nem arra való, amire te akarod használni (már ha tudod egyáltalán, hogy mit akarsz, és tényleg nem csak fikázni akarod...). "

    Nos ezaz, hogy amire való, az kurvára nem jön be.

    Persze, jól megírt játékban nincs ilyen, csak a technológia bemutatására említettem, hogy véges méretű a pálya.
  • Indigo #25
    Egy szóval sem mondtam, hogy kell, hogy tetsszen, de szerintem azt se mondta senki, hogy játszanod kell vele... Behányhatsz nyugodtan, de attól még sokkal több ember játszik vele, mint a konkurensekkel (jaj, légyszi ne gyere győzikével meg barátok közttel, mert nem ugyanaz a szitu).

    Lehet, hogy amit leírtál, az így szárazon megfelel a valóságnak, de ki a halál faszát érdekli az (rajtad kívül), hogy melyik milyen technológiával készül? Persze, van némi jelentősége és némi befolyása, de a végeredmény szempontjából úgyis teljesen mindegy, mert a CoD egy kisebb pályákkal dolgozó, ám pörgősebb játék, míg a BF teljesen más. De most kérdem én, volna bármilyen különbség játékmenet szempontjából, ha a CoD kisebb pályáit elkészítenéd a BF editorával? Na ugye. Így tehát a következő megállapításodnak sincs semmi jelentősége: [/i]"egy csőengine-ben arra mehetsz, amerre a pályaszerkesztő világot rajzolt, a végtelen félteres engine-nél meg arra nem mehetsz, amerre a szerkesztő megtiltotta"[/i]. Lehet, hogy frappáns megállapításnak hangzik, de lényegi különbség egyébként amúgysincs...

    "_Technikailag_ tartom szarnak a megoldást, kevésbé használható, kisebb játékélményt ad, és alapvetően befolyásolja a játék menetét."

    Nos tehát, összegezve, a játék menete olyan, amilyen, a technológia ezt nem befolyásolja, amire kell, arra használható, a játékélmény meg szubjektív. Márpedig te azért tartod szarnak technikailag, mert a kis pályáktól klausztrofóbiás leszel és különben is sekélyes a játékmenete... Pedig nem szar, egyszerűen csak nem arra való, amire te akarod használni (már ha tudod egyáltalán, hogy mit akarsz, és tényleg nem csak fikázni akarod...).

    Ui.: egy jól megírt játékban nincs olyan, hogy
    10 "kiesel" a pálya alján
    20 "beesel" a tetején
    30 goto 10
    Az lehet, hogy user által kreált mapokban ez előfordul, de közel sem fordul elő olyan mértékben, hogy jelentősége legyen.
  • dronkZero #24
    Wuhhúúú, grafománia rulz... :P XD
  • dronkZero #23
    És ha tudatosan van úgy megcsinálva, akkor már kötelező, hogy mindenkinek tetsszen? Bocs, én már hányok a csőtől.

    Na és látod ez a legnagyobb baj, hogy kategorikusan kijelented, hogy baromságokat beszélek, holott _meg_sem_értetted_, amit mondtam.

    Nem érdekel az, hogy off, akkor most már leírom, hogy tisztázzuk a dolgokat.

    Elöljáróban szólnék, hogy mindkét típushoz volt szerencsém pályát szerkeszteni (illetve megismerkedni a pályaszerkesztővel, mert egy kész pálya ugye irtózatos meló, mindig belefáradtam/lusta voltam hozzá), nem a kisujjamból szopom a dolgokat. Amit a csőről mondok, az konkrétan Team Fortress 2 Hammer-en alapszik, amit a félteres játékról, az a Battlefield Vietnam pályaszerkesztőjén. Ha akarod, leellenőrizheted magadnak is, hogy mennyire helytálló, amit írok. Az.


    Tehát ha egy csőjáték pályaszerkesztőjét elindítod, és kezdesz egy új pályát, akkor úgy indít, hogy egy textúrázatlan üres téglatestet látsz, benne egy pléjer starthellyel. Innentől hajrá, csinálhatod a pályát. Lepakolhatsz más dobozokat, amiknek a _belsejében_ folyik a játék. A külső terek egy trükkel vannak megoldva, egy "lehorgonyzás nélküli" textúra az ég, egy nagy, egész pályát magában foglaló dobozban. De te a játékban csak a dobozokon belül mozoghatsz.
    A pálya maga a különböző textúrájú és geometriájú dobozokból áll, van, aminek a belsejében mozog a pléjer(a folyosó), meg van, amit kívülről lehet látni (láda a folyosón).
    Néha becsúszik az ilyen játékoknál egy bug, amikor az ember kiesik a pályáról, akkor esik-esik-esik, eljut a "világ", a pálya legnagyobb elvi méretének az aljára, a z pozíció túlcsordul, a pléjer beesik a "világ" tetején, és ha szerencséje van, visszaesik a dobozokból álló pályára. (és azonnal meghal az eséstől) Ha nincs szerencséje, akkor elszáll a pálya mellett, aztán megint, aztán megint... a végtelenségig.
    Spectator módban bizonyos játékok engedik, hogy kirepülj a dobozokon kívülre, úgy nagyon szépen megfigyelhető, hogy mekkora a pálya, és hogy hogyan van összerakva. A textúrák csak egy oldalról látszanak, tehát kívülről a dobozba be lehet látni, a "háttal" felénk lévő textúrákat nem rendereli az engine.
    Történetileg az első a Quake volt ezzel a rendszerrel, a Wolf3D, a Doom és a Build engine(Duke3D, Shadow Warrior, stb) még _két_ dimenzióban tárolta a pályákat, csak a játék egy trükkel 3D-t csinált belőle. Viszont az összes Quake-leszármazott engine ilyen, és az Unreal engine is.

    A "végtelen féltér" jellegű engine pályaszerkesztője úgy fogad, hogy van egy naaaaaagy büdös sík. Ezt emelheted-süllyesztheted dimbes-dombossá, meg van egy vízfelület, aminek a szintjét szintén beállíthatod. Aztán "kockánként", kb 2x2-méteres területenként textúrázhatod a földet, meg előre elkészített tereptárgyakat szórhatsz be (fák, épületek, mind készen, textúrázva), spawnhelyeket, járművek spawnhelyeit, zászlókat. Aztán az egészet körbeszínezed "pályán kívül" logikai elemmel (ugyanúgy 2x2 méteres hálóban), és készen vagy.
    Játékban minden bejárható, ahol épp nincs objektum, vagy nem "pályán kívül" rész. Kiesni a pályáról nekem még asszem nem sikerült soha, és spectatort sem enged a felszín alá általában.
    Itt is van "világ vége", mint a csőnél, csak itt a felszín kimegy a pálya széléig. Sőt, tovább is, a pálya alap 0 szintjén, ott már nem dimbes-dombos.
    Ez "történelmileg" repülőgép illetve egyéb harcjármű szimulátorokból indult, az első FPS a Starsiege:Tribes volt ebben a témában, ami az Earthsiege harcirobot szimulátor továbbfejlesztett engine-je volt.

    És ez nagyon lényeges elvi különbség, sokkal nagyobb szabadságot nyújt a második módszer. SZERINTEM sokkal jobb megoldás, nekem egy csőjátékban hiányzik a szabadság, hányok attól, hogy kizárólag arra mehetek, amerre a pályaszerkesztő rajzolt valamit. Ha van kerülőút, akkor kerülhetek, ha nincs, akkor rábasztam. Extrém példa a cs_dust, ahol _egyetlen_ útvonal van.

    Remélem akkor ez most már érthető...

    És akkor visszakanyarodnék a játék céljaihoz: nem érdekel. _Technikailag_ tartom szarnak a megoldást, kevésbé használható, kisebb játékélményt ad, és alapvetően befolyásolja a játék menetét.
  • Indigo #22
    Nem fogok topikokat előkaparni és átbogarászni, nincs ennyi időm, meg kedvem sincs hozzá.

    De csak hogy egyet említsek, CoD4 fikázás. Felróvod neki, hogy kis pályák, meg "csőengine" (az milyen amúgy? :)) stb., ezzel szemben a BF2 az ám hujujj... Csak annyit kellene megérteni, hogy melyik milyen céllal készül, melyik mit akar nyújtani, és akkor eleve nem kellene összehasonlítani a kettőt, főleg nem egyiket fikázni olyan dolgok miatt, amik tudatosan vannak úgy megcsinálva, ahogy.

    De ez OFF, és ezekbe a vitákba már tényleg nincs kedvem belemenni, mert már unalmasak.

    És bocs, ha bántó volt a hangnem.
  • dronkZero #21
    Állok elébe, várom a példákat a "baromságaimra"! Egyébként jellemzően én tények alapján állítom fel a véleményem, és érzelmi alapokon szoktak belém kötni, úgyhogy kifejezett érdekel, hogy mégis mi a baromság?

    Egyébként meg tenni nem sokat lehet. Én már leírtam a "büntetést", amit alkalmazni fogok: nem veszem meg, de letöltöm. Csak hogy a saját szememmel láthassam, a kritikáknak ugye nem hihetek.
  • Indigo #20
    Ugyanezen elven, az alkalmasság tekintetében kezdjük inkább a firtatást a Ubisoft háza táján...

    Szerintem meg kell valami visszatartó erő, mert ha látják, hogy ez a dolog a botrányok ellenére működik, és nincs következménye, akkor hová jutunk?

    Amúgy én is tudnék veled kapcsolatban nagyon sok dolgot firtatni, annyi baromságot összeolvastam már tőled (főleg multis játékok terén), de inkább hagyjuk...
  • koschwarz #19
    például a natúr csirkemell.
  • Garrett27 #18
    Van ma valami ami nincs megbundázva?