• dronkZero
    #23
    És ha tudatosan van úgy megcsinálva, akkor már kötelező, hogy mindenkinek tetsszen? Bocs, én már hányok a csőtől.

    Na és látod ez a legnagyobb baj, hogy kategorikusan kijelented, hogy baromságokat beszélek, holott _meg_sem_értetted_, amit mondtam.

    Nem érdekel az, hogy off, akkor most már leírom, hogy tisztázzuk a dolgokat.

    Elöljáróban szólnék, hogy mindkét típushoz volt szerencsém pályát szerkeszteni (illetve megismerkedni a pályaszerkesztővel, mert egy kész pálya ugye irtózatos meló, mindig belefáradtam/lusta voltam hozzá), nem a kisujjamból szopom a dolgokat. Amit a csőről mondok, az konkrétan Team Fortress 2 Hammer-en alapszik, amit a félteres játékról, az a Battlefield Vietnam pályaszerkesztőjén. Ha akarod, leellenőrizheted magadnak is, hogy mennyire helytálló, amit írok. Az.


    Tehát ha egy csőjáték pályaszerkesztőjét elindítod, és kezdesz egy új pályát, akkor úgy indít, hogy egy textúrázatlan üres téglatestet látsz, benne egy pléjer starthellyel. Innentől hajrá, csinálhatod a pályát. Lepakolhatsz más dobozokat, amiknek a _belsejében_ folyik a játék. A külső terek egy trükkel vannak megoldva, egy "lehorgonyzás nélküli" textúra az ég, egy nagy, egész pályát magában foglaló dobozban. De te a játékban csak a dobozokon belül mozoghatsz.
    A pálya maga a különböző textúrájú és geometriájú dobozokból áll, van, aminek a belsejében mozog a pléjer(a folyosó), meg van, amit kívülről lehet látni (láda a folyosón).
    Néha becsúszik az ilyen játékoknál egy bug, amikor az ember kiesik a pályáról, akkor esik-esik-esik, eljut a "világ", a pálya legnagyobb elvi méretének az aljára, a z pozíció túlcsordul, a pléjer beesik a "világ" tetején, és ha szerencséje van, visszaesik a dobozokból álló pályára. (és azonnal meghal az eséstől) Ha nincs szerencséje, akkor elszáll a pálya mellett, aztán megint, aztán megint... a végtelenségig.
    Spectator módban bizonyos játékok engedik, hogy kirepülj a dobozokon kívülre, úgy nagyon szépen megfigyelhető, hogy mekkora a pálya, és hogy hogyan van összerakva. A textúrák csak egy oldalról látszanak, tehát kívülről a dobozba be lehet látni, a "háttal" felénk lévő textúrákat nem rendereli az engine.
    Történetileg az első a Quake volt ezzel a rendszerrel, a Wolf3D, a Doom és a Build engine(Duke3D, Shadow Warrior, stb) még _két_ dimenzióban tárolta a pályákat, csak a játék egy trükkel 3D-t csinált belőle. Viszont az összes Quake-leszármazott engine ilyen, és az Unreal engine is.

    A "végtelen féltér" jellegű engine pályaszerkesztője úgy fogad, hogy van egy naaaaaagy büdös sík. Ezt emelheted-süllyesztheted dimbes-dombossá, meg van egy vízfelület, aminek a szintjét szintén beállíthatod. Aztán "kockánként", kb 2x2-méteres területenként textúrázhatod a földet, meg előre elkészített tereptárgyakat szórhatsz be (fák, épületek, mind készen, textúrázva), spawnhelyeket, járművek spawnhelyeit, zászlókat. Aztán az egészet körbeszínezed "pályán kívül" logikai elemmel (ugyanúgy 2x2 méteres hálóban), és készen vagy.
    Játékban minden bejárható, ahol épp nincs objektum, vagy nem "pályán kívül" rész. Kiesni a pályáról nekem még asszem nem sikerült soha, és spectatort sem enged a felszín alá általában.
    Itt is van "világ vége", mint a csőnél, csak itt a felszín kimegy a pálya széléig. Sőt, tovább is, a pálya alap 0 szintjén, ott már nem dimbes-dombos.
    Ez "történelmileg" repülőgép illetve egyéb harcjármű szimulátorokból indult, az első FPS a Starsiege:Tribes volt ebben a témában, ami az Earthsiege harcirobot szimulátor továbbfejlesztett engine-je volt.

    És ez nagyon lényeges elvi különbség, sokkal nagyobb szabadságot nyújt a második módszer. SZERINTEM sokkal jobb megoldás, nekem egy csőjátékban hiányzik a szabadság, hányok attól, hogy kizárólag arra mehetek, amerre a pályaszerkesztő rajzolt valamit. Ha van kerülőút, akkor kerülhetek, ha nincs, akkor rábasztam. Extrém példa a cs_dust, ahol _egyetlen_ útvonal van.

    Remélem akkor ez most már érthető...

    És akkor visszakanyarodnék a játék céljaihoz: nem érdekel. _Technikailag_ tartom szarnak a megoldást, kevésbé használható, kisebb játékélményt ad, és alapvetően befolyásolja a játék menetét.